Skyrim Komplettlösung Nebenquest 2
Alles, was man in Skyrim so erleben kann
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)
Inhalt dieser Seite:
- Nebenquest - In höchster Not
- Nebenquest - Blut auf dem Eis
- Nebenquest - Die Finger des Meisterschmieds
- Nebenquest - Die große Schatzsuche von Himmelsrand
- Nebenquest - Die heiligen Prüfungen der Kyne
- Nebenquest - Die Rückkehr der Wolfskönigin
- Nebenquest - Die Verschwörung der Abgeschworenen
- Nebenquest - Die Wolfsschädelhöhle
- Nebenquest - Drachenbrügge
- Nebenquest - Die letzte Ruhe
- Nebenquest - Licht aus!
- Nebenquest - Versprochen ist versprochen
- Nebenquest - Zurück zu den Wurzeln
- Nebenquest - Aufschwung Ost
- Nebenquest - Erwachen im Morgengrauen
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - In höchster Not
Nachdem ihr die Hauptmission ,Der Aufstieg des Drachen' absolviert habt, betretet ihr erneut die Stadt Weißlauf und trefft dort auf einen hitzigen Tumult. Wartet einfach, bis ihr von einer Fraktion angesprochen werdet oder übernehmt den ersten Schritt selbst.
Ihr müsst nun nach einer Frau suchen. Folgt der Anweisung redet mit Saadia, die in der Beflaggten Mähre arbeitet. Sie möchte ebenfalls gerne mit euch reden. Sie fleht euch nach einem kurzen Angriff an und möchte, dass ihr eure Hilfe bereit stellt, um ihr aus der misslichen Lage zu helfen. Sagt zu und sprecht auf jeden Fall über den Anführer der Alik'r Kematu.
Betretet anschließend Drachenfeste und begebt euch in den Kerker, um dort mit dem Gefangenen der Alik'r zu sprechen. Fragt ihn nach Kematu, was ihr nur tun könnt, falls ihr vorher den Namen von Saadia erfahren habt. Bevor er euch den Standpunkt des Anführers verrät, sollt ihr seine Freilassung bezahlen. Also geht zu einer Wache, gebt ihr die 100 Gold und kehrt zum Gefangenen zurück, der euch daraufhin den Standort verrät.
Reist nun im Westen zum Schwindlernest. Tötet die Angreifer und kämpft euch so bis zum Anführer Kematu durch, der euch ein Geschäft anbietet will. Falls ihr dieses ausschlagen möchtet, um Saadia zu helfen, müsst ihr ihn attackieren und töten. Aber Vorsicht, er ist ein mächtiger Schwertkämpfer. Falls ihr selber im Nahkampf bewandelt seid, solltet ihr vor allem auf eure Deckung achten. Ein Investition in die Blocken-Fertigkeit lohnt sich auf jeden Fall. Anschließend plündert ihr seine Leiche und berichtet Saadia von eurem Erfolg.
Falls ihr Kematu helfen wollt, lasst ihr euch auf den Deal ein. Geht im Anschluss zu Saadia zurück und lügt sie an. Sie wird euch nun folgen. Führt sie zum vereinbarten Punkt auf der Karte und seht zu, wie sie festgenommen wird. Redet ein letzten mal mit ihr und kassiert danach die verdiente Belohnung.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Blut auf dem Eis
Die Voraussetzung für diesen Auftrag ist ein wenig seltsam. Ihr müsst nach Windehlm reisen und den Ort betreten. Verlasst die Stadt und begebt euch an einen anderen Ort. Wiederholt diesen Vorgang drei weitere Male und betretet die Stadt Windhelm anschließend bei Nacht. Ihr trefft nun beim Friedhof auf eine kleine Gruppe von Bewohnern.
Sprecht mit der Wache und erklärt euch die Situation. Die Leiche, die ihr hier seht, ist anscheinend schon das dritte Opfer in einer Mordserie. Sagt ihm, dass ihr bei den Untersuchungen helfen wollt. Fangt mit den drei Zeugen an, die ihr befragen könnt. Redet mit Calixto Corrium, Silda die Ungesehene und Helgrid, die Priesterin von Arkay. Ihr erhaltet nun ein paar Informationen.
Kehrt zur Wache zurück und sprecht erneut mit ihr. Er schickt euch zum Palast der Könige. Lauft dorthin und unterhaltet euch mit Jorleif, der sich über die Hilfe freut. Ihr müsst nun zur Leiche zurückkehren. Seht euch den Sargdeckel an und sprecht mit der Wache. Der Körper wurde anscheinend gezogen. Mehr Informationen erhaltet ihr bei Helgird, die bei der Beilegung helfen wollte. Den Eingang zur Halle der Toten befindet sich westlich. Sprecht mit Helgrid und folgt im Anschluss der Blutspur.
Diese führt zu einem verlassenen Anwesen. Der Zugang zu Hjerim ist leider durch ein starkes Schloss versperrt. Ihr könnt versuchen, es zu knacken. Wenn ihr es schafft, könnt ihr den nächsten Schritt überspringen.
Ansonsten müsst ihr euch nun zu Tova Schmetter-Schild begeben und sie um den Schlüssel bitten. Sie wird euch den Schlüssel nach einem kleinen Gespräch sofort übergeben, doch zuerst müsst ihr sie einmal finden. Ihr könnt am Markt im südwestlichen Steinviertel nach ihr suchen oder ihr wartet Morgens vor dem Haus von Clan Clan Schmetter-Schild, da die Tür ansonsten schwer verschlossen ist.
Habt ihr den Schlüssel oder das Schloss geknackt, könnt ihr nun das Anwesen betreten. Ihr könnt ihr alle Räume untersuchen und ein paar interessante Dinge finden. Euch interessieren aber grundsätzlich drei Dinge. Schaut euch im Wohnzimmer die Truhe an, die vor kurzem bewegt wurde und einige Blutspritzer aufweist. Ihr findet ein paar Plakate sowie ein interessantes Tagebuch. In einem Regal an der westlichen Wand findet ihr hinter weiteren Plakten ein Amuelett, das ihr einsteckt.
Damit könnt ihr das Haus nun verlassen oder noch ein wenig nach anderen Dingen forschen. Lauft nun zu einer beliebigen Wache in Windhelm und sprecht sie auf die Plakate sowie das Amulett an. Letzteres könnt ihr nun bei Calixto Corrium für 500 Gold verkaufen, falls ihr dies wollt.
Sucht nun auf den Straßen in Windhelm nach Viola Giordano, die auf den ganzen Plakaten erwähnt wird. Sie möchte euch am Anwesen treffen. Also folgt ihr zu Hjerim und betretet das Gebäude erneut. Sie führt euch zu einem Regal mit einer falschen Wand. Dies führt zu einem Altar. Falls ihr diesen schon beim ersten Besuch gefunden habt, könnt ihr direkt dorthin gehen. Sie sagt euch, dass dies womöglich das Werk von Wuunferth ist, der Hofzauberer im Palast der Könige.
Ihr könnt nun entweder zuerst zu Wuunferth gehen und mit ihm selbst reden oder den Hofzauberer bei Jorleif anschuldigen. Wählt den ersten Weg und sprecht mit ihm über die Beweise, die ihr gefunden habt. Er weist die Anschuldigung zurück und erklärt euch den wahren Zweck des Amuletts. Zudem sagt er euch, dass morgen Nacht wieder ein Ritual stattfinden wird.
Seid ihr dagegen zu Jorleif gegangen und habt Wuunferth festnehmen lassen, könnt ihr zusehen, wie dieser in den Kerker geschmissen wird. Kehrt drei Tage später zurück nach Windhelm und erfahrt, dass der Schlächter wieder zugeschlagen hat. Wuunferth kann es also nicht gewesen sein. Sprecht mit der Wache und lasst euch zu Wuunferth in den Kerker führen, wo ihr mit ihm redet. Auch jetzt sagt er euch, dass in der kommenden Nacht ein weiterer Mord geschehen wird.
Wartet also auf den Nachteinbruch und begebt euch zum Markt. Hier solltet ihr Calixto antreffen, der mit einer Frau redet. Sobald er sie angreift, schnappt ihr euch den Kerl und bringt ihn um. Jorleif wird euch für eure Mühen dankbar sein und belohnt euch natürlich für die erfolgreiche Erfüllung der Mission.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Die Finger des Meisterschmieds
Diese Quest könnt ihr nur annehmen, wenn ihr nicht der Ork-Rasse angehört, da ihr ansonsten ohne Probleme in die Lager gelassen werdet. Falls ihr eine andere Rasse spielt, reist zu einem dieser vier Lager, um die Mission zu erhalten.
Mor Khazgur in Reach
Narzulbur in Ostmarsch
Dushnikh Yal in Reach
Largashbur in Rift
Es macht keinen Unterschied, zu welcher Festung ihr geht. Sprecht mit dem Ork, der euch automatisch anhält und bleibt freundlich. Wenn ihr ihn fragt, was ihr für ihn tun könnt, gibt er euch diesen Auftrag. Der Ort des Fingers des Meisterschmieds ist zufällig und immer an einem anderen Ort. Lauft einfach zu der Höhle oder Mine, die auf eurer Karte angezeigt wird und kämpft euch an den Feinden vorbei.
Der Finger befindet sich meist in einer großen Truhe am Ende. Folgt wie erwähnt einfach der Markierung auf eurem Radar, um die jeweilige Position zu finden. Plündert den Schatz und kehrt zum Lager der Orks, um den Gegenstand abzugeben. Ihr habt die Mission damit erfolgreich bewältigt und dürft nun die Lager betreten, um dort mit den Leuten zu reden oder Geschäfte zu betreiben.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Die große Schatzsuche von Himmelsrand
In dieser langen Quest müsst ihr insgesamt elf Schatzkarten finden, die euch dann wiederum zu einer gut versteckten Truhe führen, die einen wertvollen Schatz enthält. Dabei könnt ihr nicht einfach nach dem Schatz suchen, sondern müsst erst die jeweilige Karte finden, damit die Truhe auch erscheint.
Schatzkarte von Festung Neugrad
Betretet das Hauptgebäude der Festung Neugrad in Falkenring und klettert nach oben auf das verschneite Dach. Dort findet ihr im Schnee eine fast vergrabene Truhe, in der ihr die Karte findet. Schaut sie auch an und achtet darauf, dass ihr sie mental um 90° Grad nach rechts drehen müsst, da sich Osten ganz oben befindet. Folgt dann einfach dem Pfad am See zur Schlucht. Hier liegt die Truhe zwischen ein paar Felsen.
Schatzkarte 1
Reist in das Banditenlager Ilinaltaausläufer in Falkenring und tötet sämtliche Banditen, die ihr finden könnt. Einer davon trägt die Karte bei sich. Begebt euch nun zur Siedlung Flusswald, die auf der Karte eingetragen ist. Von hier aus solltet ihr den umgestürzten Baum finden, da auf der Karte neben dem Ort verzeichnet ist. In dem Baum findet ihr die Truhe.
Schatzkarte 2
In Gesellwinkel in Winterfeste findet ihr die Karte neben dem großen Feuer in Tornister bei dem runden Tisch. Ihr müsst nun zum Fluss direkt neben den Valtheimer Türmen gehen. Dort befindet sich in der Nähe des Wasserfalls die Truhe zwischen ein paar Felsen.
Schatzkarte 3
In der Flussuferhütte in Ostmarsch findet ihr eine Truhe, in der sich die Schatzkarte befindet. Sammelt sie auf und schaut euch das Papier genau an. Ihr erkennt darauf den Leuchtturm von Einsamkeit. Zwischen den Felsen nordöstlich des Turms liegt die Truhe.
Schatzkarte 4
Betretet Redorans Zuflucht und lauft weiter zum Banditenführer im Inneren der Mine. Neben ihm steht eine große Truhe, in der ihr die Karte findet. Ihr müsst in Weißlauf oberhalb der Windmühle dem Pfad beim Pelagiahofs nach oben auf die Klippen folgen. Hier liegt die Truhe vor ein paar kleinen Bäumen.
Schatzkarte 5
Die nächste Karte liegt in Angis Hütte in Falkenring. Schnappt sie euch und reist anschließend zum Vergessenen Tal in Reach. Sucht hier den Wasserfall, der auf der Karte abgebildet ist und folgt dem Wasser zum Flussufer, wo sich die Schatztruhe befindet.
Schatzkarte 6
Ihr müsst auf dem felsigen Gipfel nordwestlich von Volunruud nach einer toten Elfin suchen, die dort einsam am Boden liegt. Untersucht ihre Leiche und schnappt euch die Schatzkarte, auf der ihr den Ort der nächsten Schatztruhe findet. Reist nun nach Korvanjund in Pale und sucht beim Außeneingang oben auf dem Hügelgrab nach der versteckten Truhe, um an die wertvollen Gegenstände zu gelangen.
Schatzkarte 7
Im Verräterposten in Ostmarsch findet ihr die Truhe inmitten des Banditenverstecks. Sammelt sie auf und reist zum Galgenfelsen im selben Fürstentum. Wandert an den Ruinen der äußeren Mauer entlang und haltet nach einer Tür Ausschau, neben der ihr die Truhe findet.
Schatzkarte 8
In Winterfeste findet ihr einen zusätzlichen Ort, die Beute der Horker, wo ihr die Leiche eines toten Jägers findet, der sie Schatzkarte bei sich trägt. Greift euch das Stück Papier und begebt euch zur Drachenbrügge in Haafingar. Ihr braucht nun den Schlüssel, der die eigentliche Truhe öffnen. Diesen findet ihr im Beutel am südlichen Ende der Brücke. Der Beutel ist ebenfalls in einer Truhe. Nun steigt ihr nach unten zum Fluss und folgt diesem nach Nordosten zu der Truhe, die ihr mit dem Schlüssel öffnet.
Schatzkarte 9
Ihr müsst in Ostmarsch nach dem Leichnam von Lorenz Glückspilz suchen. Diesen findet ihr unter dem umgestürzten Baum, wenn ihr nach Süden über den Fluss vom Verlassenen Gefängnis aus lauft. Reist jetzt nach Rift und geht dort zu der großen Brücke mit dem Wasserfall darüber. Auf ungefähr der Hälfte der Höhe des Wasserfalls findet ihr diese Truhe. Sicherlich ein wenig schwer zu finden. Springt am besten am Eingang des Wasserfalls oben nach unten.
Schatzkarte 10
Die letzte Karte befindet sich in der Steinbachhöhle in Ostmarsch und zwar an dem Leichnahm des Banditenzauberers. Geht anschließend zum Ilinaltasee und taucht ab. Die Truhe befindet sich hier auf einem flachen Steingrund ungefähr zwischen der Ilinaltas Tiefe und dem Fürstinnenstein. Achtet hier genau auf die Karte, um den Ort besser zu finden. Habt ihr dies geschafft und seid der Liste gefolgt, solltet ihr nun alle elf Schätze geborgen haben. Damit ist die lange Quest beendet.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Die heiligen Prüfungen der Kyne
Rest zu Frokis Hütte, die sich knapp unterhalb der Schneegrenze befindet. Dies liegt am Hang des Jerallgebirges. Ihr müsst leider ein wenig suchen, bis ihr den ganeuen Punkt gefunden habt.
Sprecht im Inneren der Hütte mit Froki Gewetzte-Klinge und fragt ihn nach den ersten gesprochenen Sätzen nach den Prüfungen der Kyne. Er wird euch daraufhin kurz einweisen und mit den ersten drei Symbolen Salben, womit die ersten drei Teile der Prüfung beginnen.
Schlammkrabben-Wächtergeist: Ihr findet diesen Geist im Sumpfgebiet circa zwischen Gjukars Denkmal und der Bruchzahnhöhle. Achtet nebenbei auf andere Monster, die euch angreifen könnten und weicht notfalls kurz zurück, um diese zuerst aus dem Weg zu räumen.
Wolfswächtergeist: Dieser Geist wandert beim Ilinaltasee nordwestlich von Kiefernwacht herum. Es gilt die gleiche Taktik wie zuvor. Auch hier können euch weitere Wölfe und Monster angreifen.
Skeeverwächtergeist: Vor dem Windseitigen Ruinen findet ihr südwestlich von Dämmerstern den Skeeverwächtergeist. Attackiert diesen ganz normal und kehrt im Anschluss zu Froki zurück, der euch weitere Aufträge erteilt.
Habt ihr alle drei Geister erledigt, kehrt ihr zu Frokis Hütte zurück und sprecht mit ihm. Da ihr eure Aufgabe anscheinend ernst nehmt, gibt euch die nächsten drei Ziele und ihr müsst euch wieder auf den Weg in die Wildnis machen.
Bärenwächtergeist: Der Geist greift euch nordöstlich von Dämmergrab in den Wäldern an. Bei diesem Treffen solltet ihr alleine mit ihm kämpfen können, ohne dass sich andere Tiere einmischen. Weicht beim Angriff stets zurück, um möglichst seinen kräftigen Schlägen zu entgehen.
Mammut-Wächtergeist: Westlich vom Loreiushof trefft ihr auf dieses Mammut bei einem Mammut-Friedhof. Lauft vor dem Biest weg und feuert einfach eure Pfeile oder Magie-Angriffe auf das Monster. Kommt es euch zu nahe, lauft ihr wieder weg und wiederholt das Spiel. Keine feine Art des Kampfes aber lieber so, anstatt zertrampelt zu werden.
Säbelzahntiger-Wächtergeist: Südwestlich der Düsterküstenhöhle am Gletscher findet ihr einen weiteren Geist, den ihr erledigen müsst. Auch dieses Mal dürftet ihr alleine ohne den Einfluss anderer Monster kämpfen können.
Nun habt ihr insgesamt sechs Prüfungen erledigt und könnt wieder zu Frokis Hütte gehen, um mit dem guten Mann zu sprechen, der sichtlich von euren Leistungen angetan ist. Ihr müsst nun noch eine letzte Prüfung bestehen.
Reist zur Grauwinterwacht und betretet die Höhle. Trefft zuvor jedoch sämtliche Vorkehrungen, die euch im Kampf helfen. Genügend Tränke und eine starke Waffe, die euch die Auseinandersetzung erleichtert. Ihr müsst hier gegen drei Trolle kämpfen, die sich alles andere als leicht besiegen lassen. Versucht immer nur einen zu euch zu locken und schlagt auf ihn ein. Bleibt auf der Hut, weicht seinen Attacken aus oder blockt sie, bis jeder einzelne Wicht zu Boden geht. Im Anschluss kehrt ihr ein letztes Mal zu Froki zurück, von dem ihr eure Belohnung erhaltet.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Die Rückkehr der Wolfskönigin
Damit ihr diese Mission starten könnt, müsst ihr zunächst den Auftrag ,Die Wolfsschädelhöhle' absolvieren und mindestens Stufe 10 erreicht haben. Habt ihr diese Anforderungen erfüllt, könnt ihr beispielsweise Weißlauf betreten und werdet ihr von einem Kurier angesprochen, der euch eine wichtig Nachricht überbringt.
Ihr sollt so schnell wie möglich zu Styrr gehen und mit ihm sprechen, da der Geist von Potemas nun frei ist und ihr müsst eine Wiederauferstehung verhindern. Geht also nach Einsamkeit zu Styrr, der euch schließlich den Schlüssel zu Potemas Katakomben gibt. Reist dorthin und betretet die Höhle.
Wenn ihr die Katakomben betretet, verspottet euch der Geist und ihr müsst ein wenig warten, bevor ihr euren Weg fortsetzen könnt. Lauft hinab und tötet die ersten Draugr, die auftauchen. Ein wenig später bekommt ihr es auch mit Vampiren zu tun, die euch attackieren. Benutzt die gleiche Taktik, wie auch zuvor bei den Draugr, um sie schnell zu besiegen. In der Ecke findet ihr einen Hebel in dem Raum mit den hängenden Käfigen, um das Fallgitter in der nordöstlichen Wand zu öffnen.
Folgt nun dem Weg nach Süden durch ein paar Höhlen und kämpft gegen die auftauchenden Feinde wie zuvor. Betätigt den Hebel am Ende, um eine Vorrichtung zu aktivieren. Wartet, bis der Steinblock nach oben geht und sprintet schnell zur anderen Seite, um nicht erschlagen zu werden. Etwas weiter betretet ihr Potemas Refugium und gelangt zu einem Rätsel mit drei Hebel.
Zunächst schaltet ihr aber die Vampire aus und stellt dann alle Hebel auf Mittel, damit sich die Säulen nicht mehr bewegen. Dann könnt ihr sie einzeln nach links und rechts bewegen, um so einfach den freien Gang zu erschaffen, damit ihr weiter gehen könnt. Im nächsten Raum könnt ihr gegen die Feinde kämpfen oder es sein lassen. Schnappt euch schnell auf dem Thron den Schlüssel. mit dem ihr die schwere Tür aufsperren könnt, um so in Potemas Heiligtum zu gelangen.
Ihr trefft kurz darauf auf den Geist von Potemas, der nicht nur mit Blitzen attackiert, sondern auch knapp zehn Draugr auf euch schickt, die ihr alle erledigen müsst. Achtet dabei stets auf die Blitze des Geistes. Habt ihr sie erledigt, geht ihr durch das Grelle Licht zur letzten Kammer, in der sich Potemas materialisieren möchte. Schlagt augenblicklich mit starken Angriffen auf die tote Königin ein, um sie so rechtzeitig zerstören zu können. Sammelt anschließend die Überreste ein.
Nach dem Kampf könnt ihr im hinteren Teil durch die Eisentür gehen, dem Weg folgen und schließlich die Barren an der letzten Tür öffnen, um so wieder zurück ins Freie zu treten. Kehrt zu Styrr zurück, um ihm die Überreste sowie die gute Nachricht zu überbringen. Ihr erhaltet nun eure Belohnung in Form des Schild von Einsamkeit und einer Menge Gold.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Die Verschwörung der Abgeschworenen
Wenn ihr das erste Mal nach Markarth zum Eingangstor reist, seht ihr einen Mann, der einen Aufstand startet und kurz danach hingerichtet wird. Falls er euch direkt angreift, solltet ihr ihn schnell besiegen, ohne weitere Leute in der Stadt zu treffen, da ansonsten die Wachen ein Wörtchen mit euch sprechen wollen.
Kurz darauf kommt ein weiterer Mann zu euch und übergibt euch eine kryptische Nachricht, die ihr lesen solltet. Bevor ihr geht, untersucht ihr die Leiche der Person, die Irre zuvor ermordet hat und ihr findet einen wichtigen Schlüssel. Wandert anschließend zum Schrein von Talos.
Betretet den Ort und sprecht im Inneren mit Eltrys, der euch zuvor die Nachricht übergab. Ihr sollt nun für ihn die seltsamen Morde untersuchen und gibt euch zwei Namen, die ihr weiter erforschen sollt. Ihr könnt diese in einer beliebigen Reihenfolge absolvieren.
Wir beginnen mit Margret und kehren zurück nach Markarth und gehen dort ins Gasthaus Silber-Blut. Geht an die Theke und sprecht mit dem Gastwirt Kleppr. Fragt ihn nach Margret und er erzählt euch, dass sie in dem Haus ein Zimmer hat aber seid knapp einem Monat nicht mehr bezahlen konnte. Ihr müsst nun in das verschlossenen Zimmer treten und habt dazu mehrere Möglichkeiten.
Falls ihr den Schlüssel zu Beginn der Mission von Margrets Leiche gemopst habt, könnt ihr sie einem aufschließen oder schnappt euch einen Dietrich und versucht euer Glück beim Schlossknacken. Ihr könnt aber zurück zu Kleppr gehen und ihn entweder überreden, einschüchtern oder bestechen. Zu guter Letzt lässt sich der Gute auch beklauen, wodurch ihr an den Schlüssel gelangen könnt. Das bleibt euch überlassen.
Geht jetzt an den kleinen Tisch im Zimmer und greift euch daraus das Tagebuch, um es anschließend zu lesen. Euer nächstes Ziel ist die markierte Schatzkammer in Markarth. Um diese betreten zu können, müsst ihr an der Dienerin vorbei. Benutzt wieder eine der drei Möglichkeiten (Überreden, Bestechen, Einschüchtern), um an ihre vorbei zu kommen.
Ihr steht nun im Speisesaal und sprecht mit Thonar, der euch nichts verraten will. Plötzlich laufen zwei Abgeschworene in das Zimmer, die ihr schnell erledigt. Nachdem ihr sie niedergestreckt habt, spricht Thonar sich endlich aus und ihr könnt den ersten Teil der Quest abhaken.
Nun geht es weiter mit Weylin. Dieser arbeitete vor seinem Tod als Bergarbeiter in der Wohnkaserne, die als Ort eingetragen wird. Sprecht dort mit dem Vorarbeiter, der nichts mit euch zu tun haben möchte. Bleibt hartnäckig und überredet den Mann, euch weitere Informationen zu geben. Im Inneren der Kaserne trefft ihr dann auf Garvey, der euch den Schlüssel zu Weylins Zimmer nicht geben möchte. Auch hier reicht eure Überzeugungskraft oder ihr klaut den Schlüssel einfach aus seinen Taschen. Ihr könnt das Schloss an der Tür auch einfach knacken, was jedoch Alarm auslöst, wodurch ihr euch den nächsten Part nur schwieriger macht.
Im Zimmer findet ihr eine Notitz, dessen Verfasser ihr nun finden müsst. Verlasst die Kaserne und ein stark gepanzerter Kerl greift euch an. Verpasst ihm ordentlich Schaden - nur mit den Fäusten - und er verrät den Namen seines Auftraggebers. Nepos die Nase. Reist zum markierten Haus und konfrontiert dort Nepos, der die Wahrheit gesteht. Ihr werdet nun angegriffen und könnt ruhig fliehen, um zu Eltrys zurückzukehren. Dieser wurde leider getötet und die Stadtwachen beschuldigen euch. Ihr werdet nun in die Cidhna-Mine verbannt, wodurch eine weitere Nebenquest gestartet wird.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Die Wolfsschädelhöhle
Betretet in der Stadt Einsamkeit den Blauen Palast und redet dort mit Falk Feuerbart und wartet dann darauf, dass eine Person zu Jarl Elisif kommt, um mit ihr zu reden. Er erzählt von einer unheimlichen Macht, die bekämpft werden müsste. Sprecht im Anschluss noch einmal mit Falk, der diese Theory eigentlich als Hirngespinst abstempeln wollte. Doch er möchte euch dennoch bezahlen, wenn ihr die Höhle genauer unter die Lupe nehmt.
Begebt euch also nun zur Wolfsschädelhöhle nördlich von Drachenbügge. Vor dem Eingang warten bereits ein paar Skelette und Draugr auf euch. Entweder ihr erledigt sie oder lauft einfach an ihnen vorbei, um so die Höhle zu betreten.
Im Inneren erwarten euch einige Totenbeschwörer auf eurem Weg zum Turm. Hier seht ihr eine seltsame Energie, die anscheinend dazu dient, um den Geist von Potema zu erwecken, das ihr nicht zulassen könnt. Also stellt euch auf die Treppe und lockt hier am besten die Totenbeschwörer einzeln zu euch, da ihr sie so leichter ausschalten könnt. Falls ihr nämlich gegen alle gleichzeitig kämpft und nicht gerade auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad spielt, werdet ihr schwer überleben.
Erst wenn ihr den Anführer der Gruppe und sämtliche beschworene Monster erledigt habt, verschwindet die Energie und die Gefahr von Potema ist fürs Erste gebannt. Auf dem Turm könnt ihr den Hebel benutzen, um die Zugbrücke nach unten zu lassen. So flieht ihr schnell aus der Wolfsschädelhöhle und könnt zurück nach Einsamkeit kehren. Sprecht dort erneut mit Falk, um eure Belohnung zu erhalten.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenziele - Drachenbrügge
Drachenhaut-Met
Betretet in dem Ort Horgeirs Haus und redet dort mit Olga, die euch den Auftrag gibt. Ihr sollt nun den Drachenhaut-Met aus dem Versteck ihres Mannes holen, den sie als ständig betrunken beschreibt. Verlasst den Ort und folgt dem Weg nach Westen zum Höhlenüberhang, wo ihr euch das Met besorgen könnt. Kehrt anschließend wieder zurück, um es an Olga zu übergeben.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Die letzte Ruhe
Reist nach Morthal und ihr erlebt einige Bewohner, wie sie hitzig über den Brand bei einem der Häuser reden. Einen Schuldigen muss es schließlich geben, der auch gefunden werden will. Am besten geht ihr nun zum Moorblick und redet dort mit der Wirtin Joanna am Tresen. Sie kann euch ein wenig mehr über das Gerücht erzählen.
Sie erzählt euch nun die Geschichte des Hauses und führt euch als nächstes zur Jarl, die ihr besuchen solltet. Also macht euch auf den Weg und sprecht sie auf ihrem Thron an. Hier solltet ihr sie eigentlich immer antreffen. Sie weiß von den Gerüchten und erklärt euch, dass keiner das Haus durchsuchen möchte, da es als verflucht gilt.
Da ihr nicht so etwas glaubt oder euch zumindest nicht davon abhalten lasst, stattet ihr dem Anwesen einen kurzen Besuch ab, um die Sache selbst unter die Lupe zu nehmen. Das Haus findet ihr direkt neben dem Moorblick. Steigt die Treppe hinauf und sprecht mit dem Geist in der Ecke. Anscheinend treiben sich also doch noch ein paar Schreckgespenster hier rum.
Sagt Helgi, dass ihr mit ihr spielen werdet und kurz danach verschwinden die Kleine auch schon, sobald eine andere Kreatur auftaucht. Sprecht anschließend noch einmal mit der Jarl, um das Grab im Wald auf der Karte markiert zu bekommen. Reist dann nach 20:00 zu diesem Punkt. Tötet dort die Vampirin Laelette und untersucht den Sarg, um den Geist von Helgi zu befreien.
Geht nun zu Laelettas Mann Thonnir in der Stadt und redet mit ihm über seine Frau. Er erzählt euch, dass sie sehr eng mit Hroggars Geliebten Alva befreundet war. Ihr sollte diese Frau also als nächstes aufsuchen. Sie befindet sich in ihrem Haus, in dem auch nun Hroggar wohnt. Wartet, bis er Morgens das Haus verlässt und sprecht ihn auf seine verstorbene Tochter an, für die er sich anscheinend nicht großartig interessiert. Ihr könnt nun das Schloss an der Tür knacken oder ihr bestehlt Hroggar.
Seid ihr im Haus, untersucht ihr den Sarg von Alva oder tötet sie direkt, falls sie wach sein sollte. Im Sarg findet ihr das Tagebuch, das ihr euch gut durchlesen solltet, um mehr Informationen zu erhalten.
Mit den neuen Informationen geht ihr direkt zur Jarl und erklärt ihr, dass Alva die Brandstifterin ist und die Vampire wieder an die Macht gelangen wollen. Zeigt ihr das Tagebuch, um eure Anschuldigungen bestätigen zu können. Natürlich bedankt sie sich sofort bei euch, möchte aber auch weitere Hilfe bei der Beseitigung der Vampire.
Daher macht ihr euch zusammen mit dem gesamten Volk auf den Weg zu Morvaths Lager. Auf dem Weg werden die meisten Leute umkehren, so dass ihr alleine mit Thonnir unterwegs seid. Lasst euch davon aber nicht einschüchtern und setzt den Weg mutig fort. Ein wenig später erreicht ihr den Eingang des Lagers und tötet den ersten Diener, nachdem ihr gegen ein paar Spinnen gekämpft habt.
Ein wenig später betretet ihr die Hauptkammer mit den Anführern. Hier solltet ihr sofort wieder in den Tunnel zurückgehen, damit euch die Feinde nicht umzingeln können. So solltet ihr es wesentlich einfacher im Kampf haben und ihr könnt einzeln gegen die Vampire antreten. Habt ihr sämtliche Feinde vernichtet, könnt ihr euch in den hinteren Räumen an der Beute laben. Schnappt euch auf jeden Fall Movarths Stiefel, die eure Schleichfertigkeit erhöhen.
Kehrt dann zur Jarl zurück, um eure Belohnung für den erfolgreichen Abschluss der Mission zu kassieren.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Licht aus!
Sucht in Einsamkeit in der Nähe des Aromalädchens nach einem Argonier, der euch ansprechen wird. Geht zu ihm hin und fragt ihn, was er möchte. Er will, dass ihr das Leuchtfeuer am Hafen löscht, um so eines der größten Frachtschiffe ausrauben zu können, sobald dieses auf Grund läuft. Willigt ein.
Geht nun zum Leuchtturm und schleicht diesen nach oben. Falls ihr auf dem Weg dabei den Wärter sehen solltet, könne iht ihn zur Not auch töten. Oben angekommen, geht ihr zu dem Feuer hin und löscht es einfach. Kehrt anschließend zu Jaree-Ra zurück, der euch davon erzählt, dass die Eisläufer am anderen Ende der Bucht auf Grund gelaufen ist. Ihr sollt nun das Wrack finden.
Hier habt ihr zwei Möglichkeiten. Ihr könnt zuerst zwischen den ganzen Marodeuren vorbei gehen und unten mit Deeja sprechen. Diese wird euch kurz etwas sagen und dann sofort angreifen, da die Bande den Schatz für sich alleine behalten will. Oder ihr greift die Echsen sofort an. Dadurch erhaltet ihr zwar mehr Aufmerksamkeit, bekommt aber auch alle Schätze, die bei der ersten Variante ansonsten schon weggebracht wurden.
In beiden Fällen müsst ihr jedoch runter in den Frachtbereich, um dort Deeja zu töten und ihre Notiz an euch zu nehmen. Nur so erfahrt ihr die Position des Verstecks. Und zwar befindet sich die Bande in der Grotte des Zerbrochenen Ruders, das ihr hinter dem Leuchtturm von Einsamkeit erreichen könnten.
Auch hier kämpft ihr euch wieder bis zur Hauptkammer vor. In dieser wartet Jaree-Ra auf euch, der nicht gerade einen freundlichen Eindruck macht. Attackiert ihn sofort mit starken Angriffen. Nutzt den Überraschungsmoment aus, um ihn schnell erledigen zu können. Im Anschluss dürft ihr euch gerne an allen Schätzen bedienen und dann wieder zurück an die Oberfläche kehren. Die Mission ist damit abgeschlossen.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Versprochen ist versprochen
Reist zur Stadt Rifton und besucht dort das Wirtshaus Bienenstich, in dem ihr euch mit Louis Letrush unterhaltet, der eine Aufgabe für euch hat. Ihr sollt mir Sibbi Schwarz-Dorn reden.
Wandert also hinüber zur Festung Nebelschleier und sprecht dort am Eingang zum Gefängnis mit der Wache. Diese könnt ihr entweder überreden oder bestechen. Alternativ lässt sich auch die Tür weiter unten knacken, wodurch ihr jedoch einen Alarm riskiert.
Seid ihr im Inneren, geht ihr hinüber zu der markierten Stelle und sprecht in der Zelle mit Sibbi. Er bietet euch einen Deal an. Ihr erhaltet den zweiten Teil der Bezahlung, wenn ihr das Pferd stehlt. Zudem könnt ihr ihn überreden, euch mehr für die Aktion zu geben. Klappt dies, erhaltet ihr einen Schlüssel zu Sibbis Geheimversteck, das sich in der Hütte befindet.
Geht hinüber zum Haus Schwarz-Dorn und betretet dieses an der Nordseite. Dort befindet sich das am leichtesten zu knackende Schloss. Alternativ könnt ihr auch eine der Wachen draußen töten beziehungsweise bestehlen, um an einen Schlüssel zu gelangen. Im Inneren des Gebäude schleicht ihr euch am besten zur die Räume, da ihr ansonsten gegen die Wächter antreten müsst.
Begebt euch in den Keller des Anwesens und schnappt euch dort die Besitzurkunde vom Pferd Frost sowie den Schatz in der Schatulle, die ihr mit Sibbis Schlüssel öffnen könnt. Diese lässt sich zur Not auch knacken, erfordert jedoch ein hohes Maß an Konzentration.
Nun habt ihr die Urkunde. Fehlt euch also bloß noch das Pferd selbst. Verlasst das Gebäude an einer beliebigen Seite und spurtet hin zum Stall, wo ihr auf das Pferd steigt und in die Wälder nördlich von euch reitet. Dort trefft ihr auf Louis, dem ihr den Hengst übergebt. Ihr könnt ihn auch überreden, dass Pferd zu behalten oder einschüchtern. Wenn ihr das gesamte Geld haben wollt, müsst ihr den zähen Burschen töten. Falls ihr mit Frost wegreitet, wird die Mission nicht beendet und das Pferd landet wieder in seinem Stall, sobald ihr absteigt. Überlegte euch die Handlung somit gut.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Zurück zu den Wurzeln
Um an den Ort Schwarzweite zu gelangen müsst ihr entweder die Hauptquest ,Das Wissen der Alten' oder die Deadrische Quest ,Die Entschlüsselung des Übernatürlichen' starten. Nur in diesen beiden Aufgaben erhaltet ihr die Anpassungssphäre von Septimus Signus, die ihr braucht, um den Ort betreten zu können.
Habt ihr dies erledigt, reist ihr nach Alftand auf den Gletschern südwestlich von Winterfeste. Betretet hier die Eisruine und kämpft euch zu einem Turm durch, in dem ihr einen Aufzug findet. Benutzt diesen und ihr trefft wenig später einen Zwergentrio, das ihr vernichtet, um einen weiteren Aufzug zu finden. Öffnet zunächst den Ausgang zur Oberfläche, aktiviert in der Kathedrale mit der Anpassungssphäre den Zwergenmechanismus und geht dann durch den versteckten Eingang nach Schwarzweite, den ihr damit aktiviert habt.
Betretet direkt das erste Gebäude vor euch, besiegt die Feinde und schreitet dann durch die goldene Tür. Im Inneren könnt ihr erst einmal den Raum durchsuchen, bevor ihr dann an der Seite zum Skelett geht und dort Sinderions Feldtagebuch findet. Lest es euch durch, um endlich die eigentliche Mission zu starten.
Diese besteht bloß aus dem Sammeln von 30 purpurnen Nirnwurz, die ihr überall in Schwarzweite findet. Es gibt mehr als 30 Pflanzen und außerdem könnt ihr auch an einer Stelle bleiben, sie nehmen, ein paar Stunden schlafen und schon sind wieder neue gewachsen. Bringt zum Abschluss die Nirnwurze zu Avrusa Sarethi im Sarethihof in Rift. Damit ist die Quest auch schon abgeschlossen.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Aufschwung Ost
Reist zur Stadtmauer nach Windhelm an den vereisten Hafen und betretet dort das Gebäude der Handelsgesellschaft, die in letzter Zeit ein paar Probleme mit den Piraten hatten und somit sieht der Laden hier auch entsprechend aus. Redet mit Orthus Endario, der euch Genaueres darüber erzählt. Er bittet euch nun, dass Logbuch des Schmetter-Schild Clans zu besorgen, da er vermutet, dass diese eine Abmachung mit den Piraten getroffen haben.
Also waret auf die Nacht und begebt euch zum Gebäude der Schmetter-Schild, die sich bloß eine Tür weiter befinden. Knackt das Schloss und lauft im inneren zum hinteren linken Raum in der nordwestlichen Ecke und schnappt euch das Buch. Lest es kurz durch und bringt es dann zurück zu Orthus. Euer nächster Zielort ist Dämmerstern, in dem sich die Anführern der Schmetter-Schild mit den Piraten getroffen hat.
In Dämmerstern betretet ihr den Windigen Gipfel und sprecht dort mit dem Piraten Stig Salz-Planke, der euch von einem Kampfmagier Haldyn erzählt. Fragt nun, wo ihr euch der Truppe anschießen könnt. Da ihr keine Informationen erhaltet, müsst ihr anders vorgehen. Entweder ihr bestecht ihn und prügelt den Standort mit euren Fäusten aus ihm heraus. Ihr könnt ihn auch umbringen und den Befehl an seinem Körper finden, wodurch ihr aber Probleme mit den Wachen bekommt.
Kehrt nun nach Windhelm zur Handelsgesellschaft zurück. Neben Orthus trefft ihr hier auf die Anführerin Adelaisa, die euch nach den Informationen befragt. Der Standpunkt der Piraten befindet sich in Japhets Torheit, das nun angegriffen werden soll. Bevor ihr der Truppe aber folgt in in See stecht, solltet ihr auf jeden Fall darauf achten, dass ihr gut ausgerüstet seid. Besorgt vor der Abgreise daher viele Tränke und bereitet euch gut vor. Ihr könnt während des Angriffes nicht umkehren.
Wenn ihr soweit seid, geht ihr zum Hafen und lasst euch von dem Soldaten im Ruderbot zum Schiff bringen. Ein wenig später erreicht ihr Japhets Torheit und haltet vor den dicken Eisschollen an. Springt hinaus und hüpft zwischen den Schollen nach vorne. Ein wenig späters eht ihr einen großen Turm an den Klippen sowie einen Hafen an der Seite. Dazwischen befindet sich eine Höhle, die ihr betretet. So staret ihr euren heimlichen Angriff auf das Lager.
Lauft durch die Gänge und ihr findet bald den Eingang zum ersten Turm der Piraten. Hier trefft ihr auch euf den ersten Piraten. Tötet ihn und schleicht euch ihm vorbei in die Vorratskammer. Lauft weiter nach oben und passt auf die Schwingtorfalle auf. Die Feinde, die sich dahinter befinden, könnt ihr aber super hinein locken.
Weter oben angelangt, verlasst ihr den ersten Turm und betretet den zweiten über das Verbindungsstück. Ihr trefft ihr ganz oben endlich auf den Zauberer Haldyn, der euch mit mächtigen Blitzangriffen attackiert, Stellt ihn am besten im Nahkampf und schlagt auf ihn ein, so dass er sich kaum wehren kann. Ist er besiegt, schnappt ihr euch seinen Schlüssel, der ein Tor im Turm öffnet, durch das ihr wieder zurück zum Hafen gelangen könnt.
Gegen die restlichen Feind emüsst ihr nicht mehr kämpfen. Sprecht am Hafen mit Adelasia und sagt ihr, dass ihr gerne zurück und mitfeiern möchtet. Im Anschluss sprecht ihr noch einmal mit ihr und Orthus im Gebäude der Handelsgesellschaft, um diese Mission abzuschließen.
Skyrim - Quest-Lösung: Nebenquest - Erwachen im Morgengrauen
Um diese Quest zu starten, müsst ihr gegen einen vampir kämpfen und euch mit der Krankheit Sanguinare Vampiris infizieren, durch die ihr immer mehr zu einem Vampir werdet. Sprecht dann in Himmelsrand mit irgendeinem Gaswirt. Solange sich die Krankheit ausgebreitet hat, wird er euch die Gesprächsoption anbieten und sagen, dass es einen Magier namens Falion gibt, der euch heilen kann.
Ihr findet den Mann in Morthal. Sprecht mi ihm und er sagt euch, dass ihr einen gefüllten schwarzen Seelenstein braucht. Dazu müsst ihr aber erst einmal einen normalen Stein finden, den ihr auch bei ihm kaufen könnt. Wollt ihr das Geld nicht ausgeben, sucht am besten in der Bruchzahnhöhle in Weißlauf oder in der Höhle am Hobswasserfall im Fürstentum Winterfeste nach dem guten Stück.
Habt ihr einen besorgt, braucht ihr nur noch jemanden töten, um diesne zu füllen. Danach könnt ihr zurück zu Falion gehen, um ihm von eurem Fund zu berichten. Damit er sen Ritual durchführen kann, müsst ihr ihn bei Sonnenaufgang treffen. Zwschen 3:00 und 7:00 Uhr wird euer Questziel aktualisiert, Reist dann zu dem markierten Punkt und Falion wird euch von der dunklen Kreatur befreien.
Diese Quest könnt ihr immer wiederholen, wenn ihr von der Krankheit betroffen seid. Falion wird sogar immer einen neuen Seelenstein zum Verkauf anbieten. Ihr solltet euch trotzdem nicht dazu verleiten lassen, da ihr nichts bei dieser Quest gewinnen könnt.
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)