Skyrim Komplettlösung Magier Gilde
Alles, was man in Skyrim so erleben kann
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)
Inhalt dieser Seite:
- Magier Gilde - Erste Lektionen
- Magier Gilde - Unter Saarthal
- Magier Gilde - Ran an die Bücher
- Magier Gilde - Shalidors Erkenntnisse
- Magier Gilde - Onmunds Bitte
- Magier Gilde - Gute Vorsätze
- Magier Gilde - Enthüllung des Ungesehenen
- Magier Gilde - Schadensbegrenzung
- Magier Gilde - Der Stab des Magnus
- Magier Gilde - Das Auge von Magnus
- Magier Gilde - Arniels Aufgabe
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Erste Lektionen
Um der Akademie in Winterfeste beitreten zu können, müsst ihr erst einmal beweisen, dass ihr die Grundlagen der Magie beherrscht. An der Brücke zur Festung werdet ihr von Foralda angesprochen.
Je nachdem, welche Gründe ihr für euren gewollten Beitritt zur Akademie nennt, müsst ihr anschließend eine bestimmte Lektion absolvieren, was auch von eurem Level und den Perks abhängig ist. Wenn ihr den jeweiligen Zauber nicht in eurem Besitz habt, könnt ihr ihn direkt von ihr kaufen.
Vollführt den Zauber und meldet euch dann bei Mirabelle Ervine in der Festung. Ihr bekommt von ihr neue Kleidung, die ihr allerdings nicht tragen müsst, dann führt sie euch ein wenig herum. Geht abschließend in die Halle der Elemente und hört dort Talfdir zu. Verteidigt euch dann gegen einer seiner Zauber, indem ihr euch ihm gegenüber stellt und den Schutzzauber wirkt und aufrechterhaltet.
Nach der Lektion lädt er euch zu einer Expedition nach Saarthal ein.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Unter Saarthal
Begebt euch nach Saarthal, das südwestlich von Winterfeste liegt. Redet vor dem Eingag mit Tolfdir und geht dann hinein.
Folgt Tolfdir im Inneren und bevor ihr richtig loslegt, könnt ihr ihm noch ein paar Fragen über den Ort und eure Aufgabe stellen, ein paar Dinge von ihm kaufen oder trainieren. Er beauftragt euch, nach Arniel Gane zu suchen, der etwas Hilfe bei seinen Ausgrabungen brauchen könnte.
Folgt einfach dem Pfad, geht dann die Treppe runter, über die beiden kleinen Brücke und weiter um die Ecke, bis ihr dann nach ein paar Schritten Arniel Gane auf der linken Seite seht. Sprecht ihn an, woraufhin er euch damit beauftragt, vier magische Artefakte zu finden.
Das Ganze stellt kein großes Problem dar. Geht von ihm aus nach rechts, dann direkt nach links und auf der linken Seite findet ihr einen verzauberten Ring. Dreht euch um 180 Grad und geht geradeaus, ihr findet einen weiteren verzauberten Ring auf dem Boden. Nun zurück zu der Stelle, an der ihr Arniel getroffen habt. Geht hier nach links und ihr findet einen dritten Ring, ebenso müsst ihr das alte Amulett ein paar Schritte daneben aktivieren. Dummerweise schließt sich dadurch das Gitter zu Arniel. Geht zum Gitter und Tolfdir spricht euch an.
Erzählt ihm, dass ihr im Raum gefangen seid und er rät euch, das Amulett zu benutzen. Legt das Amulett von Saarthal an und nutzt zum Beispiel euren Flammenzauber, um das Stück Wand zu zerbrechen, von dem ihr das Amulett genommen habt. Dadurch öffnen sich auch die Gitter und ihr müsst wieder Tolfdir folgen. Im nächsten Raum habt ihr eine Vision und erzählt anschließend Tolfdir davon. Der öffnet wiederum einen Sarg und ihr bekommt es mit einem Draugrwicht und einem ruhelosen Draugr zu tun. Tötet sie und folgt dann wieder Tolfdir.
Öffnet mit dem Hebel die nächste Tür und betretet den Raum, tötet hier die nächsten Draugr. Anschließend durchschreitet ihr die Tür am Ende des Raums.
Folgt im neuen Abschnitt Tolfdir und ihr werdet von zwei ruhelosen Draugr sowie zwei Draugrwichten attackiert, die euch die Sache alles andere als einfach machen. Tötet sie und geht weiter die Treppe hinauf, marschiert dann durch die Eisentür. Geht weiter nach unten bis zu einer Truhe. Achtet hier auf eine Falle, ebenso attackieren euch wieder ein Draugrwicht und ein ruheloser Draugr. Letzten Endes kommt ihr in einen Raum mit sechs Steinen, auf denen sich die bereits aus früheren Quests bekannten Symbole befinden. Ihr müsst sie richtig anordnen, damit sich die Gittertür öffnet.
Die Lösung befindet sich direkt hinter den Steinen an der Wand, gegebenenfalls müsst ihr die Helligkeit etwas hochdrehen. Andernfalls schaut einfach hier:
Linke Seite von vorne nach hinten
- Adler
- Schlange
- Fisch
Rechte Seite von vorne nach hinten
- Fisch
- Adler
- Adler
Dadurch öffnet sich das Tor und ihr kommt weiter. Passiert die nächste Eisentür, um in einen größeren Raum zu kommen. Hier erwartet euch oben eine Draugrgeißel. Vorsicht: Kann ordentlich zulangen. Habt ihr ihn getötet, geht ihr durch die nächste Tür und findet dort neben Urnen auch eine Truhe. Geht weiter, achtet allerdings auf die leuchtenden Symbole am Boden, das sind Fallen. Ihr könnt sie aus der Entfernung gefahrlos mit eurem Flammenzauber auslösen.
Danach kommt ihr in einen weiteren Raum mit Symbolsteinen. Die jeweils nötigen Symbole findet ihr wieder direkt dahinter. Allerdings bewegen sich zum Teil auch die anderen Symbole, wenn ihr einen Stein dreht. Die richtige Lösung lautet jedenfalls:
Linke Seite von vorne nach hinten
- Schlange
- Fisch
Rechte Seite von vorne nach hinten
- Fisch
- Adler
Um das zu erreichen, geht ihr wie folgt vor: Betätigt erst den Stein links vorne einmal, dann den Stein links hinten einmal. Dadurch habt ihr links bereits die richtigen Symbole. Nun betätigt ihr den Stein rechts hinten zweimal und rechts vorne einmal, zieht dann den Hebel in der Mitte.
Danach stößt Tolfdir wieder zu euch. Geht dann durch die nächste Eisentür. In dem folgenden Raum trefft ihr auf Jyrik Gauldurson, dem ihr allerdings erst mal nichts anhaben könnt. Nach rund 30 Sekunden führt Tolfdir jedoch einen Zauber aus, der ihn schwächt, woraufhin ihr ihn auch töten könnt. Beschäftigt ihn bis dahin, dann tötet ihn, was kein großes Problem darstellt.
Bei Jyriks Leichnam findet ihr ein "Fragment von Gauldurs Amulett" für die Quest "Die Verbotene Legende" (Skyrim - Quest-Lösung: Folgunthur - Die verbotene Legende). Redet anschließend wieder mit Tolfdir und er schickt euch zur Akademie, um dem Erzmagier von eurer Entdeckung zu berichten. Passiert die Tür hinter der rotierenden Kugel und ihr kommt in einen weiteren Raum. Hier findet ihr nicht nur eine Truhe, sondern auch ein neues Wort der Macht an der Wand: "Eis, Eisform". Geht dann durch die Tür, um zurück zur Ausgrabungsstätte zu gelangen.
Öffnet das vor euch befindliche Gitter mit dem Griff an der linken Wand und geht dann die Treppe hoch zurück nach draußen. Reist zur Akademie, geht in die Halle der Elemente und direkt links in die Gemächer des Erzmagiers, um dort mit Savos Aren zu sprechen. Berichtet ihm von eurer Entdeckung und ihr erhaltet eure nächste Aufgabe.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Ran an die Bücher
Geht in der Akademie ins Arcanaeum, um dort mehr Informationen über das Fundstück von Saarthal zu suchen. Sprecht dort mit Urag gro-Shub und schneidet dieses Thema an. Leider hat er nichts mehr bei sich, um euch zu helfen.
Ein ehemaliger Lehrling der Akademie namens Orthorn hat entsprechende Bücher gestohlen. Ihr sollt sie nun zurückholen. Sein letzter bekannter Aufenthaltsort ist die Festung Dämmerlicht, begebt euch also dorthin. Die Festung befindet sich nordöstlich von Weißlauf in der Nähe der Valtheimer Türme.
Begebt euch zu der Festung. Allerdings könnt ihr diese am Turm nicht direkt betreten, gegenüber in den Ruinen findet ihr allerdings einen offenen Zugang zum Kerker, zu dem eine Treppe hinunterführt. Geht also in den Kerker. Marschiert den Pfad entlang und erledigt im ersten Raum den Magier und seine Spinnen. Geht dann die Treppe hoch und um die Ecke. Folgt ihr dem Pfad geradeaus, kommt ihr zu einer knackbaren Truhe, für das eigentliche Missionsziel geht es nach links weiter.
Ihr kommt nun in einen Raum mit Zellen, in denen Vampire sitzen. Ihr könnt sie freilassen, damit sie den Magier angreifen, indem ihr etwa einzeln die Schlösser knackt oder die Hebel am Ende des Raums neben der Tür betätigt. Geht dann schließlich durch diese hindurch. Im nächsten Raum warten drei weitere Magier auf euch, die ihr ausschaltet. Folgt anschließend dem Weg nach links aus dem Raum hinaus und ihr kommt in einen Raum mit weiteren Zellen.
In einer davon befindet sich Orthorn. Öffnet die Zellen mit den Hebeln und ihr könnt Orthorn nach einem kurzen Gespräch dann entweder wegschicken oder seine Hilfe in Anspruch nehmen. Erledigt alle Feinde und geht dann über die Treppe weiter nach unten. Ihr trefft auf weitere Magier, die ihr natürlich unschädlich macht. Es geht weiter nach oben, wo sich neben Magiern auch Skelette aufhalten. Säubert den Raum, nehmt das Zauberbuch und geht weiter nach links oben. Durch die Tür gelangt ihr in die Festung.
Geht nun einfach weiter und tötet alle Magier in den folgenden Räumen. Ihr kommt schließlich in einen Raum, in dem rechts eine Treppe nach oben führt, links befindet sich der Ausgang. Nehmt die Treppe. Lauft hier nach links und irgendwann am Ende des Pfades steht ihr vor der Ritualkammer, die ihr nun betreten müsst.
Ihr werdet hier von der Ruferin angesprochen. Wenn es um Kampf kommt, beschwört sie zwei Feuer-Helfer, allerdings könnt ihr euch auch auf die Ruferin alleine konzentrieren. Beachtet dabei, dass sie sich hin- und herteleportiert, alles in allem ist sie aber keine große Bedrohung. Nehmt anschließend die Bücher von den drei Podesten, ihren Schlüssel und öffnet die Tür hinter ihr, dann verlasst ihr den Raum durch die Luke am Boden.
Verlasst dann auch den folgenden Raum und ihr habt den Ausgang direkt vor euch. Bringt die Bücher dann zur Akademie zurück.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Shalidors Erkenntnisse
Fragt Urag gro-Shub im Arcanaeum, ob er nach irgendwelchen speziellen Büchern sucht. Er sucht nach Schriften des Erzmagiers Shalidor, um sie zu übersetzen. Ihr sollt nun ein weiteres Exemplar für ihn beschaffen.
Dazu müsst ihr in die Berge zwischen Windhelm und Rifton reisen, zum Beispiel von Shors Stein aus etwas weiter nördlich. Genauer gesagt handelt es sich um die Nordwindspitze, sofern ihr diese noch nicht entdeckt habt.
Achtung: Diese wird von einem Drachen bewacht. Nutzt die dort vorhandenen Hütten als Deckung, wenn ihr kein Nahkämpfer seid. Ebenso findet ihr dort auch noch ein neues Wort der Macht, Shalidors Buch befindet sich wiederum in einer Truhe direkt daneben. Bringt das Buch anschließend zu Urag zurück, der es dann übersetzen will. Nach ein paar Tagen könnt ihr ihn wieder darauf ansprechen und ihr bekommt drei Schriftrollen.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Onmunds Bitte
Onmund aus der Akademie bittet euch um einen kleinen Gefallen. Ihr sollt ihm ein Amulett wiederbeschaffen, das für ihn einen sentimentalen Wert hat. Sprecht dazu in der Akademie mit Enthir.
Sprecht ihn auf das Thema an und letzten Endes erfahrt ihr, dass auch er ein Geschäft abgeschlossen hat und er erst seinen abgegebenen Stab zurückhaben möchte, bevor er euch das Amulett überlässt. Dazu müsst ihr ein wenig Reisen. Der Stab befindet sich ein klein wenig südwestlich der Festung Neugrad im Südrandheiligtum.
Geht hinein und tötet einen weiteren Magierkrieger, bis ihr zu einem Holztor kommt. Vorsicht: Darauf befindet sich eine magische Falle. Nutzt etwa euren Flammenzauber, um ihn aus sicherer Entfernung zu aktivieren. Tötet dann die Feinde im nächsten Abschnitt und marschiert weiter bis zu einer weiteren Holztür, an der ihr euch allerdings auch vorbeischleichen könnt. Am Ende des Pfades tretet ihr gegen den Magier Bashnag an und müsst ihn töten. Er hat ein paar nette Gegenstände bei sich, Enthirs Stab findet ihr dann in der Truhe.
Nehmt dann den Pfad links von ihm und ihr stoßt erst mal auf zwei Magierkrieger, ein Holztor und anschließend zwei Spinnen. Geht weiter nach unten und in einer Kammer links findet ihr Selveni Nethri in einem Spinnennetz. Helft ihr raus und dann macht den Weg für sie frei, damit sie entkommen kann.
Tötet die Spinnen im nächsten Raum, unter anderem bekommt ihr es mit einer riesigen Frostbissspinne zu tun. Falls ihr einen Bogen nutzt, könnt ihr einfach in dem Gang bleiben und sie von dort aus angreifen, da sie nicht direkt an euch herankommen. Sobald der Weg frei ist, gebt ihr Selveni Bescheid. Folgt ihr dann einfach bis nach draußen und bringt schließlich den Stab zu Enthir zurück.
Für den Stab bekommt ihr von ihm das Amulett, das ihr wiederum zu Onmund bringt.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Gute Vorsätze
Urag sagt euch, dass ihr Tolfdir vom Buch "Die Nacht der Tränen" berichten sollt. Begebt euch also zu ihm in der Akademie und sprecht ihn darauf an. Während er euch anschließend etwas von dem Artefakt erzählt, mischt sich Ancano ein und gibt an, sofort mit euch sprechen zu müssen. Folgt ihm dann in die Gemächer des Erzmagiers und redet dort mit Quaranir.
Er warnt euch vor dem Saarthal gefundenen Objekt und empfiehlt euch, den Augur von Dunlain in der Akademie aufzusuchen. Redet dazu mit Tolfdir und er schickt euch zur Müllgrube unterhalb der Akademie. Links vom Eingang zur Halle der Elemente findet ihr auf dem Boden eine Luke, die euch in die Müllgrube bringt.
Folgt dem Pfad, geht die Treppe runter, in den nächsten Gang und dort nach links, wo ihr auf einen Eisgeist stoßt. Folgt dem weiteren Pfadverlauf, eine weitere Treppe hinunter, dann nach rechts durch die Tür. Ihr kommt in einen Raum mit einem Draugr. Tötet ihn und geht dann durch die folgende Tür bis zur unteren Müllgrube.
Auf der Brücke trefft ihr auf einen weiteren Eisgeist, ebenso seht ihr links unter euch eine Truhe. Über die Felsen könnt ihr zu ihr und wieder nach oben gelangen, um den Weg fortzusetzen. Geht im nächsten Abschnitt erst mal nach rechts bis zu einem Alchemielabor, wo auch zwei Skelette auf euch warten. Das Buch "De Rerum Dirennis" erhöht dabei euren Alchemie-Skill. Lauft dann wieder zurück und nehmt den linken Pfad durch den Torbogen hindurch.
Ihr kommt zu einer Tür, hinter der ihr den Augur von Dunlain findet. Sprecht mit ihm. Kehrt anschließend zum Erzmagier zurück und berichtet ihm. Von ihm erhaltet ihr dann die nächste Aufgabe.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Enthüllung des Ungesehenen
Geht zu Mirabelle Ervine und sprecht mit ihr. Befragt sie zum Stab des Magnus. Sie erzählt euch, dass Mitglieder der Synode ebenfalls nach dem Stab suchen und auf dem Weg zu den Ruinen von Mzulft sind. Diese findet ihr südlich von Windhelm zwischen dem Felsenmoorhang und der Steinbachhöhle. Begebt euch dorthin und geht in die Ruinen hinein.
Am Eingang findet ihr den sterbenden Gavros Plinius und er erzählt euch, dass die anderen im Okular sind. Schnappt euch von ihm den Schlüssel, um die Tür aufzuschließen, und geht dann weiter. Folgt dem Pfad und erledigt unterwegs die Zwergenspinnen. Ihr kommt schließlich in einen Raum mit zwei Türen. Über die linke Tür gelangt ihr zu einer Truhe und einer Mondsteinerzader. Die Falle vor der Tür aktiviert sich, sobald ihr die Tür öffnet, also seid vorsichtig. Nehmt dann die andere Tür und geht weiter.
Nach der nächsten Tür gelangt ihr in einen Höhlenbereich mit einer weiteren Erzader auf der rechten Seite des Pfades und einem Chaurusschnitter. Tötet die Kreatur, baut neben den Holzgerüsten eine weitere Erzader ab und geht weiter. Tötet dann zwei Chaurus und geht durch die nächste Tür hindurch. Geht nach oben und ihr werdet von einer Zwergensphäre attackiert. Knackt dann das Schloss des Tores vor euch und durchstöbert den Raum, bevor ihr weitergeht.
Hinter der nächsten Tür bekommt ihr es mit einer Zwergenspinne und einer -sphäre zu tun, danach folgt eine weitere Spinne. Wagt über die Treppe einen kurzen Blick nach unten, dort findet ihr einen weiteren verschlossenen Raum. Ansonsten geht es über die zweite Tür des Raumes weiter. Passiert diesen auf der linken Seite, achtet jedoch darauf, nicht durch eine Aktivierung der Bodenplatten nach unten geschoben zu werden. In diesem Raum erwarten euch zudem zwei Spinnen und eine Sphäre. Geht anschließend weiter. Schließlich gelangt ihr zur Tür ins Kesselhaus. Geht hinein.
Setzt euren Weg fort und tötet unterwegs alle Gegner, bis ihr in einen Raum kommt, in dem sich links ein Tor mit Meister-Schloss befindet. Knackt es, wenn ihr wollt, und geht dann weiter in einen weiteren Höhlenabschnitt.Tötet einen Chaurus und ihr findet rechts eine erneute Erzader sowie eine Truhe. Im nächsten Raum findet ihr einmal mehr Erzader und Truhe und weitere Feinde. Marschiert munter weiter und entledigt euch unterwegs der Gegner, bis ihr den Höhlenabschnitt wieder verlasst. Ihr findet hier eine weitere Tor mit Meister-Schloss. Dahinter befinden sich unter anderem eine Truhe und ein Buch, das euren Veränderung-Skill verbessert. Lauft weiter und ihr seht rechts eine weitere verschlossene Tür.
Begebt euch dann in den folgenden Raum, tötet die Feinde und hinter der zweiten Tür findet ihr ein paar nette Waffen. Die erste Tür führt euch zum Aedrom. Von hier aus ist es nicht weit. Erledigt unterwegs die auftauchenden Feinde. Nehmt im nächsten Raum erst mal den Pfad rechts nach unten. Ihr bekommt ihr es mit einem Zwergenzenturiomeister zu tun, der einen wirklich starken Angriff hat. Habt ihr ihn besiegt - was besonders gut mit Fernkampf klappt -, schnappt ihr euch den Schlüssel aus der Truhe hinter ihm. Bevor ihr den gegenüberliegenden Pfad im Hauptraum nehmt, findet ihr hier außerdem noch eine Tür mit Meister-Schloss.
Schließt nun die verbliebene Tür mit eurem eingesammelten Schlüssel auf und geht weiter zur nächsten, die dann von innen geöffnet wird. Paratus Decimius spricht euch an. Ihr müsst einen Kristall für ihn finden. Der ist allerdings nicht weit entfernt. Einer der Falmer, die ihr im Hauptraum getötet habt, trägt ihn bei sich. Wenn ihr ihn also nicht sowieso schon eingesteckt habt, geht ihr kurz zurück und holt ihn. Übergebt ihn dann Paratus und folgt ihm. Steckt schließlich den Kristall in die Zwergenarmillarsphäre.
Geht nun hinauf zu den Schaltern, schnappt euch aber erst mal die Zauberbücher für Flammen und Frostbiss und lernt sie, falls ihr sie noch nicht habt. Rüstet beide aus und feuert sie zugleich auf die Spiegel in der Mitte ab, wodurch sich die Strahlen drehen. Ordnet nun über die Schalter die Spiegel entsprechend der Position der Lichtstrahlen an. Redet danach erneut mit Paratus und fragt ihn, ob er euch helfen kann, den Stab des Magnus zu finden. Der Stab befindet sich demnach in Labyrinthion.
Geht zurück nach unten und ihr habt eine erneute Vision, die euch besagt, sofort zur Akademie zurückzukehren. Tut das und berichtet dem Erzmagier in der Halle der Elemente. Nutzt eure Magie, um gemeinsam den Schutzzauber zu brechen. Begebt euch hinein und nach den folgenden Ereignissen redet ihr abschließend mit Mirabelle.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Schadensbegrenzung
Der Erzmagier ist verschwunden und ihr müsst ihn wiederfinden. Verlasst die Halle der Elemente und ihr werdet von Tolfdir angesprochen. Er schickt euch nach Winterfeste, ihr sollt die Stadt beschützen. Begebt euch über die Brücke in die Stadt und vernichtet dort die magischen Anomalien, die den Ort heimsuchen. Anschließend meldet ihr euch in der Halle der Elemente bei Mirabelle.
Ihr bekommt von Mirabelle ein Amulett, das eure Magicka steigert und ein Torques von Labyrinthion.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Der Stab des Magnus
Mirabelle schickt euch nach Labyrinthion, um den Stab des Magnus zu finden. Ihr findet es ein wenig südöstlich von Morthal. Begebt euch dorthin und geht zum großen Tor, wo ihr eine kleine Vision habt. Dann marschiert ihr hinein.
Auf dem Tisch rechts findet ihr direkt ein Zauberbuch und hört einer weiteren Vision zu. Geht dann durch die Eisentür und weiter nach unten, wo ihr die Gittertür mit dem Hebel hochfahrt. Kümmert euch danach im die Gegner. Dabei handelt es sich nicht nur um mehrere gewöhnliche Skelette, sondern auch um einen Skelettdrachen. Eine gute Taktik ist, noch nicht durch die Tür zu gehen und ihn aus einer versteckten Position heraus mit dem Bogen zu attackieren. Wenn ihr über entsprechende Skills verfügt, bringt ihr ihn so relativ leicht zu Fall.
Sind alle Skelette erledigt, geht ihr weiter und am anderen Ende des Raumes die Treppe runter. Lest die Schrifttafel und ihr seht wieder die Magier. Geht dann weiter zum Abgrund. Nehmt hier den Pfad rechts runter. Eine Tür wird versiegelt und ihr werdet von einem Geist attackiert. Tötet ihn und nutzt euren Flammen-Zauber, um den Durchgang freizumachen. Falls ihr ihn nicht habt, findet ihr vor Ort das entsprechende Zauberbuch.
Im folgenden Bereich erledigt ihr die Draugr auf eurem weiteren Weg nach unten. Es lohnt sich auch, für den ein oder anderen Gegenstand einen Blick in die Nebenräume zu werfen. Letztendlich landet ihr aber unten im Wasser und bei einer weiteren Tür zur Durchgangsroute.
Folgt dem Pfad und tötet erste Gegner, bis ihr eine verschlossene Tür vor euch seht. Direkt dahinter findet sich ein Golderz auf dem Boden, ebenso kommt ihr zu zwei Truhen, wenn ihr hier weitergeht. Auch hier gelangt ihr wieder zurück zur Hauptroute, der ihr dann bis zu einem Kampf mit einem Troll folgt. Im nächsten Raum erledigt ihr die Skelette. Geht ihr nun über die kleine Brücke, stoßt ihr auf weitere Trolle, findet aber auch eine Urne und eine Truhe. Dann marschiert zurück und passiert das Gittertor, indem ihr den Hebel aktiviert.
Geht weiter und ihr werdet von der Irrlichtmutter attackiert. Weicht insbesondere ihren starken Geschossen aus, hier empfiehlt sich der Fernkampf. Und dabei immer in Bewegung bleiben. Geht nach dem siegreichen Kampf weiter über die kleine Brücke. Vor der Tür werdet ihr von einem Feuergeist attackiert, außerdem müsst ihr das Feuer vor der Tür löschen, zum Beispiel mit dem Zauberspruch Frostbiss. Geht durch die nächste Tür und ihr erlebt eine weitere Vision. Setzt euren Weg dann fort und tötet alle Feinde, auf die ihr stoßt. Folgt einfach dem Pfad nach unten, bis euch eine Tür zur Tribüne führt.
Erledigt weitere Feinde auf dem Weg nach unten und nehmt das Zauberbuch an euch, das neben einer Truhe liegt. Im folgenden Abschnitt solltet ihr schnell agieren. Durch die Seelensteine werdet ihr attackiert, allerdings könnt ihr sie auch aufnehmen und so die Angriffe stoppen. Bei den ersten beiden funktioniert das recht gut, allerdings kommen von weiter hinten sehr starke Feuergeschosse auf euch zu. Mit dem Schrei Unerbittliche Macht könnt ihr diese allerdings zu Boden schleudern, was euch die Sache wesentlich einfacher macht. Geht dann weiter und erledigt die restlichen Feinde. Geht weiter, links seht ihr noch eine Tür mit knackbarem Schloss und marschiert dann durch die nächste Eisentür nach unten.
Im nächsten Raum tötet ihr den Draugrtodesfürsten und findet an der Wand ein neues Wort der Macht. Setzt euren Weg fort, erledigt weitere Feinde und dann habt ihr eine weitere Vision. Geht dann in den nächsten Raum und erledigt die beiden Zauberer, woraufhin ihr es mit Morokei zu tun bekommt. Achtet auf seine Blitzattacken, die ordentlich Schaden verursachen. Solange er euch sieht, wird er sich nicht bewegen, also könnt ihr euch bei seinen Attacken schnell hinter einer Deckung verstecken und ihn ansonsten mit Pfeilen bearbeiten.
Von ihm erhaltet ihr am Ende den Stab des Magnus und eine Maske, mit der sich euer Magicka 100 Prozent schneller regeneriert. Macht euch nun wieder auf den Weg nach draußen. Kehrt nach Winterfeste zurück, ihr könnt die Akademie allerdings nicht direkt ansteuern. Geht zu Tolfdir und sprecht mit ihm.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Das Auge von Magnus
Nehmt den Stab des Magnus in eure Hände und macht euch auf den Weg ins Innere der Akademie. Nutzt ihn dann, um die Barriere rund um die Akademie zu durchbrechen und geht weiter. Dringt in die Halle der Elemente ein und wenn Tolfdir es euch sagt, richtet ihr den Stab auf das Auge in der Mitte. Tretet dann gegen Ancano an.
Nachdem Ancano tot ist, redet ihr wieder mit Tolfdir und anschließend mit Quaranir.
Skyrim - Quest-Lösung: Die Magier-Akademie - Arniels Aufgabe
Arniel Gane bittet euch um eure Mithilfe bei einem ausgefallenen Projekt und braucht dafür ein paar Dinge. Den Anfang machen zehn Dwemerzahnräder, die ihr für ihn beschaffen sollt. Eine Kartenmarkierung bekommt ihr dafür nicht, ihr findet sie aber beispielsweise in Mzulft oder Mzinchaleft. Wenn ihr sie gefunden habt, bringt ihr sie zu Arniel.
Fragt ihn, ob er weitere Hilfe braucht und er sagt euch, dass sich Enthir weigert, Arniel etwas zu liefern, was er dringend benötigt. Ihr sollt euch mit Enthir darüber unterhalten, also sucht ihn in der Akademie und sprecht mit ihm. Der erzählt euch eine andere Geschichte... jedenfalls sollt ihr für ihn erst etwas besorgen, nämlich einen Stab.
Begebt euch dazu nach Morvunskar, das ein wenig südwestlich von Windhelm liegt. Hier müsst ihr es erst mal mit einigen Magiern aufnehmen, danach betretet ihr Morvunskar. Tötet in dem Raum rechts die beiden Magier, dann geht ihr die Treppe hinunter und durch die Tür, den Gang und die nächste Tür.
Nehmt auch hier die Treppe und tötet die Magier dort. Beim Eismagier-Adept findet ihr wiederum den gesuchten Stab. Nehmt ihn an euch. Ihr könnt nun auch die restlichen Räume durchsuchen, findet etwa eine verschlossene Tür, hinter der sich Naris der Durchtriebene verbirgt, ebenso ein Buch, das einen eurer Skills verbessert. Bringt dann den Stab zu Enthir zurück. Von ihm bekommt ihr einen Stein, den ihr zu Arniel bringt.
Redet anschließend nochmal mit ihm für den nächsten Schritt. Diesmal müsst ihr drei Konvektoren der Zwerge finden, Arniels verzerrten Seelenstein darin platzieren, den er euch mitgibt, und die Konvektoren dann mit dem neuen Zauberspruch (Arniels Konvektion), den er euch beibringt, drei Sekunden lang erhitzen, um sie zu aktivieren.
Standorte der Konvektoren sind praktischerweise auf der Karte markiert. Ihr findet zwei westlich von Einsamkeit, zwei bei den Ruinen von Mzulft, einen südwestlich von Shors Stein und einen südlich von Ivarstatt. Welche ihr nehmt, ist egal. Befolgt einfach nur die genannten Schritte und bringt den Seelenstein dann wieder zu Arniel zurück.
Habt ihr Arniel den Seelenstein übergeben, müsst ihr nun ein paar Tage warten, bevor ihr wieder mit ihm sprecht und den nächsten Teil der Quest starten könnt.
Nach dem nächsten Gespräch erfahrt ihr, dass er wieder Probleme mit Enthir hat. Also sollt ihr ein weiteres Mal Enthir zur Vernunft bringen. Es geht um ein bestimmtes Objekt, das ein Kurier zur Akademie bringen sollte, allerdings tauchte er nie auf. Eure Aufgabe besteht nun darin, den Kurier zu finden. Auf der Karte seht ihr eine Markierung östlich von Shors Wachtum beziehungsweise nordöstlich von Shors Stein. Begebt euch dorthin. Euer Ziel ist: Tolvalds Höhle.
Folgt im Inneren dem Pfad und erledigt die Schneebären, bis ihr zu einer Tür kommt. Sobald ihr im nächsten Raum die Truhe durchstöbert, attackieren euch Falmer. Tötet sie und geht weiter nach hinten, indem ihr die Gänge nehmt, aus denen sie kamen. Dort findet ihr den Kurier. Nehmt von ihm die Seelenklinge an euch und bringt sie zu Arniel zurück. Beobachtet ihn anschließend bei seinem Experiment.
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
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