Skyrim Komplettlösung Diebe Gilde
Alles, was man in Skyrim so erleben kann
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)
Inhalt dieser Seite:
- Diebe Gilde - Geschäftliche Angelegenheiten
- Diebe Gilde - Laut und deutlich
- Diebe Gilde - Geistiges Gift
- Diebe Gilde - Ein einfältiger Halunke
- Diebe Gilde - Vielsagendes Schweigen
- Diebe Gilde - Harte Antworten
- Diebe Gilde - Die Verfolgung
- Diebe Gilde - Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit
- Diebe Gilde - Geblendet
- Diebe Gilde - Die Rückkehr der Finsternis
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Geschäftliche Angelegenheiten
Ihr erreicht den ersten Kontakt mit der Diebesgilde von Rifton während der Hauptqueste, wenn ihr Brynjolf trefft. Ihr könnt ihn aber auch einfach so auf dem Marktplatz ansprechen. So oder so wird er euch zu dem Gasthaus zersplitterte Flasche tief in den Rattenwegen von Rifton schicken.
Besucht die zersplitterte Flasche auf und sprecht mit Brynjolf erneut. Ihr erhaltet dort den Auftrag "Geschäftliche Angelegenheiten"
Für Brynjolf sollt ihr Schulden eintreiben gehen. Er nennt euch 3 Schuldner in der Stadt. Haelgas Herberge ist vom Nordtor aus die nächste. Geht gleich rechts und ihr steht praktisch davor. Betrete die Herberge. Sprecht Haelga. Wenn ihr von ihr Geld haben möchtet, dann fangt eine Prügelei an. Legt dazu eure Waffen ab und verprügelt die Wirte. Echte Arbeit für echte Helden. Gewinnt ihr, dann bekommt sie auch das Geld. Verlasst die Herberge.
Am Marktplatz auf der Nordseite findet ihr den Bienenstich. Betrete den Laden und spricht mit Keerava. Wenn ihr Geld haben wollt müsst ihr wieder handgreiflich werden. Erneut bekommt er nach dem Sieg die Goldstücke. Verlasst die Herberge. Der letzte Laden ist der Verpfändete Pfifferling, gleich um die Ecke vom Bienenstich. Der 3. hat dazugelernt und gibt euch gleich das Geld. Kehrt zu Brynjolf zurück. Er wartet in der zersplitterten Flasche. Die Aufgabe " geschäftliche Angelegenheiten" ist damit erfüllt. Ihr seid jetzt Mitglied in der Diebesgilde. Die nächste Aufgabe ist " laut und deutlich".
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Laut und deutlich
Folgt Brynjolf bei dem Rundgang durch die Gilde, dann betretet ihr die Zisterne. Sprecht mit Mercer. Verlasst die Zisterne über die Leiter nach Rifton. Zieht an der Kette rechts und ihr habt einen einfachen Weg zur Diebesgilde entdeckt. Verlasst die Stadt nach Norden. Das Gut befindet sich ein kleines Stück westlich von der Stadt. Auf dem Grundstück befindet sich eine Reihe von Wächtern die euch sofort angreifen, sobald sie euch sehen. Schleicht also nachts hinein wenn ihr kein Aufsehen erregen wollt. Tagsüber lass ihr es fast automatisch auf einen Kampf ankommen.
Das Anwesen befindet sich auf einer Gruppe von kleinen Inseln. Die meisten Ufer können nicht erklärt hat werden. Über die Brücken könnt ihr die Bienenstöcke und die Gebäude von Süden aus erreichen. Das Tor findet ihr verschlossen aber ihr könnt recht über die Mauer klettern. Achtet auf die Anzeige, wo sich Waechter befinden. Werdet ihr entdeckt und wollte trotzdem lieber heimlich vorgehen, dann flüchtet euch in das Wasser und schwimmt ein Stück Weg, bis die Lage sich beruhigt hat. Arbeitet euch nach Norden zum Haupthaus vor und benutzt den Eingang an der Rückseite, solltet ihr ein Experte im Schlösser knacken sein. Falls nicht, dann bleibt euch nur der Weg durch die Vordertür.
Seit auch im Haus auf der Hut, auch hier patrouillieren Söldner. Wenn ihr den Schlüssel für den Tresor stehlen wollt müsst ihr euch in den 1. Stock schleichen. Hier findet ihr in den hintersten Zimmer Aringoth, der den Schlüssel bei sich trägt. Speichert vorher ab. Werdet ihr von ihm entdeckt, kann es sein, dass ihr ihn töten müsst. Habt ihr den Schlüssel oder wollt Ihr den Tresor so knacken (was durchaus möglich ist), dann sucht im Haus eine Gittertür, die durch ein einfaches Schloss verschlossen ist. Der Weg unten führt in den Tresorraum. hier erwarten euch 2 sehr kräftige Söldner vielleicht sehr vorsichtig oder überwältigt sie durchsucht sie und ihr findet einen Kellerschlüssel von gut geht geradeaus in den Gang, dann nach rechts, dann seid sehr vorsichtig weil in dem Bereich mit dem Öl eine Wache wartet. Entzündet das Öl oder versucht so an der Wache vorbeizukommen. Es geht weiter nach unten. Hier steht der Tresor. Öffnet ihn und nimmt die Papiere. Öffnet das Gitter und ihr könnt durch die Kanalisation entkommen.
Die zweite Aufgabe sind die Bienenstöcke die sich gegenüber des Hauptgebäudes befinden. Ihr solltet sie nach dem Hauptgebäude angehen, denn wenn sie erst einmal brennen, werden die Wächter alarmiert sein und ihr habt es etwas schwerer. Auch könnt ihr hier nach getaner Arbeit einfach schnell in das Wasserspringen und tauchend das andere Ufer erreichen. Kehrt jetzt zu der Diebesgilde und zu Brynjolf zurück. Sprecht mit ihm. Die Aufgabe " laut und deutlich" ist damit abgeschlossen. Die nächste Aufgabe ist" geistiges Gift".
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Geistiges Gift
Ihr sollt mit Maven persönlich sprechen. Ihr findet sie im Bienenstich nördlich des Marktplatzes. Geht in das obere Stockwerk, wo ihr dann mit ihr sprechen könnt. Ihr bekommt euren neuen Auftrag. Verlass die Stadt. Begibt euch nach Weißlauf. Hier gibt er in das Gasthaus "Die beflaggte Mähre" und sprecht mit Mallus Maccius. Er verrät euch den Plan und schickt euch zu Sabjorn, den ihr außerhalb der Stadt findet. Ihr müsst ein Stück nach Südosten.
Geht in das Hauptgebäude der Brauerei und sprechen mit Sabjorn. Bittet eure Hilfe an, auf welche Art auch immer. Geht durch die Tür rechts und dann in den Keller. Seit bei den Ratten vorsichtig, sie sind vergiftet. Der Weg führt hinten rechts nach unten. Durchquert die Hülle und gibt weiter nach unten. Hier trifft sie auf eine Reihe von Frostspinnen. Durchquert auch diese würde und weiter geht es nach unten. Achtet an der schmalen Stelle auf die Bären falle. Auch bevor es intern rechts nach unten geht müsst ihr noch über das Seil der Falle am Boden springen. Folgt dem Gang weiter und besiegt weitere Ratten. Es stellt sich hier heraus, dass Hamelyn der Meister der Ratten ist. Besiegt ihn.
In der Ecke mit der Kiste findet ihr ein Lehrbuch. Hier benutzt ihr in der Ecke auch das gibt mit dem Nest. Links geht auch der Gang weiter folgt ihm und ihr findet das Lager. Von hier aus kommt in das Kesselhaus. Geht über die Leiter hinten links nach oben und einmal außen herum. Von hier oben habt ihr Zugang zum Braukessel. Benutzt das Gift gibt nach unten. Nehmt den Schlüssel rechts neben der Tür. Verlasst das Gebäude. Geht zurück in das Hauptgebäude und sprecht mit Sabjorn. Setzt euch und wartet ab. Sprechen mit Mallus, geht über den großen Raum die Treppe nach oben und einmal außen herum. Schließt die Tür am Ende des Ganges auf und dahinter die Kommode. Ihr findet den gesuchten Schuldschein. Verlasst das Gebäude und kehrt zu Maven nach Rifton zurück. Sie wartet immer noch im Bienenstich. Sprecht mit ihr und kehrt dann in die Diebesgilde zurück. Sprecht mit Brynjolf und die Aufgabe " geistiges Gift" ist abgeschlossen. Die nächste Aufgabe ist " ein einfältiger Halunke".
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Ein einfältiger Halunke
Sprecht als erstes mit Mercer in der Diebesgilde. Ihr unterhalte euch mit ihm über die Markierungen, dann redet ihr als nächstes mit Brynjolf. Ihr sollt Gulum-Ei, einen Informanten der Gilde treffen. Er befindet sich in Einsamkeit. Reist dorthin. Ihr findet Gulum-Ei sehr leicht, lauft einfach in den Zwinkernden Skeever gleich am Stadttor. Ihr könnt es jetzt mit Überredung, Einschüchterung oder Bestechung versuchen, was auch immer euch am ehesten liegt. Bei Überredung oder Einschüchterung spricht er gleich mit euch, bestechen lässt er sich nur mit einer Kiste Feuer Brandwein. Es gibt welche im Blauen Palast. Geht einfach in ein, dann in den kleinen Seitengang Links, und achtet darauf das die Wachen nicht gerade hinschauen wenn ihr die Kiste nehmt. Dann geht es zurück in das Gasthaus zu Gulum-Ei.
So oder so jetzt wird er mit euch reden. Er erzählt euch nicht allzu viel, also müsst ihr ihn beschatten. Er verlässt Einsamkeit. Lauf dem einfach mit genügend Abstand hinterher und lassen dabei nicht aus den Augen. Ihr müsst nicht unbedingt schleichen. am ersten Wachturm geht es links in die Straße hinunter. Er führt euch zum Fluss zu dem Schiff nach unten. Unten am Ziel wieder nach links und dann ganz geradeaus durch. Er verschwindet in dem Lagerhaus ganz am Ende des Biers. Knackt das Schloss, und betrete das Lagerhaus. Haltet weiterhin ein wenig Abstand wenn ihr Gulum-Ei folgt schleicht, um den Wächtern auszuweichen oder bekämpft sie, dann haltet aber Abstand zu Gulum. Er führt euch tief in die riesige Höhle bis hin nach ganz hinten durch, wo er kurz nach links in ein flaches Wasser geht und dann weiter nach rechts euch zu einem versteckten Eingang in die Salzwassergrotte führt.
Achtet auf dem Gang auf dem Boden um nicht gefallen auszulösen und geht über die Holzbrücken und folgt dann entlang im Lauf des Wassers. Ihr werdet auf dem Weg auf eine ganze Reihe von Banditen stoßen, die ihr auf eurer Weise ausschalten können. Die Verfolgung ist davon nicht betroffen. Wenn ihr durch die Höhlen geht, achtet auf allen. Nach einer Weile kommt ihr zum Hauptlager der Banditen, die dort besiegt und danach Gulum-Ei zur Rede stellt. Ihr bekommt einen Namen, und könnt ihn anschließend noch ein wenig erpressen wenn Ihr möchtet vergesst auch nicht das Lager der Banditen zu plündern. Am schnellsten Palast in die Höhle durch den kleinen Durchgang in der Wand hinter dem Lager dann an den drei Horkern vorbei hinten rechts nach draußen. Geht zurück in die Diebesgilde, und zeigt Mercer die Urkunde. Die Aufgabe "ein einfältiger Halunke" ist damit beendet. Ihr bekommt die Aufgabe "Vielsagendes Schweigen".
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Vielsagendes Schweigen
Trefft euch mit Mercer in der Schneeschleierzuflucht. Ihr findet diesen Ort ein Stück nach Norden von Windhelm aus. Unterhaltet euch mit Mercer, anschließend schließt er euch die Tür auf, die in den Dungeon führt. Der Weg führt geradlinig nach unten, durch die erste Kammer hindurch, bis in die zweite. Dort findet ihr eine Truhe, die ihr durchsuchen könnt, woraufhin einige Untote erscheinen. Vom Eingang aus rechts findet ihr eine Kette an der Großen Säule, die das Gitter links vom Eingang öffnet. Dann geht er weiter den Gang nach unten. Im nächsten Raum müßt ihr an der Kette rechts neben dem nächsten Gitter ziehen. Stellt euch mit der Nase direkt an das Gitter, dann dreht euch so, dass ihr die Kette gerade so greifen können. So erwischt die Falle euch nicht und ihr könnt das Gitter passieren.
Ihr kommt in eine kleine Kammer, in der ihr die beiden Untoten an den Wänden sofort angreifen könnt, wenn Ihr möchtet, dann fallen sie euch nicht in den Rücken. Gerade aus liegt auf dem Boden eine Reihe von Bärenfallen, die ihr umgeht. Den Gang weiter kommen noch einige Untote, lasst ruhig Mercer vorgehen und euch etwas von der Arbeit abnehmen. Rechts hinter einer gespannten Falle am Boden seht ihr etwas Öl auf dem Boden, das ihr entzünden könnt. Damit ist die Falle entschärft und ihr könnt weiter. Kurz vor dem Gitter seht ihr links in einer Nische die Kette, um das Gitter zu öffnen. Dann nach links, wo wieder ein Schwung Untote auftaucht. Rechts hinten in dem Raum findet ihr ein Lehrbuch und einige Tränke. Die Kette für das Gitter befindet sich gleich rechts davon. Es geht weiter nach unten. Es folgt ein schwieriger Kampf gegen eine ganze Reihe von Untoten. Seid euch nicht zu schade, euch zurückzuziehen und ein Rückzugsgefecht zu führen, wenn es sein muss, und um euch zu heilen.
In dem großen Raum geht ihr vom Eingang nach rechts und lauft dort die Treppe nach oben und dem Gang weiter entlang. Passiert die Gitterbrücke und betretet den nächsten Bereich. Praktisch sofort werdet ihr von Untoten angegriffen, seid also bereit. In dem Gang seht ihr links und rechts eine Kiste hinter einer Stolperfalle. Löst ihr die Falle aus, erweckt ihr damit einen untoten Wächter. Ihr könnt einfach über die Falle springen. Die Kette, die das Gitter öffnet, befindet sich gleich links davon. Stellt euch nicht in den Gang, wenn ihr an der Kette zieht, sondern ganz an die Seite. Nachdem die Falle dahinter ausgelöst wurde, geht den Gang weiter. Öffnet die große Doppeltür vor euch, aber stellt euch dabei wieder an die Seite.
Ist die Falle ausgelöst, geht es in den Raum, wo ihr euch ein paar sehr mächtigen Draugr stellen müsst. Lasst auf jeden Fall euren Freund deine Teil der Arbeit übernehmen, zumindest ihn dafür sorgen, dass nur eines der Biester euch belästigt. Hinten im Raum lernt ihr ein neues Wort der Macht: Waffe, Entwaffnen. Das Gitter links öffnet ihr mit der Kette daneben. Ihr kommt an eine Rätseltür, für die euch der Schlüssel fehlt. Glücklicherweise öffnet sie Mercer für euch und ihr kommt in den nächsten Raum. Die Falle darin könnt ihr nicht meiden.
Ihr seht den Showdown zwischen den beiden Dieben. Ihr erfahrt ein paar Details über die Diebe und das Mercer kein netter Kerl ist. Ihr kommt wieder zu euch und lernt Karliah kennen. Ihr bekommt ein paar nützliche Dinge und die Quest "vielsagendes Schweigen" ist beendet. Als nächstes folgt "Harte Antworten.
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Harte Antworten
Ihr sollt die Notizen des alten Meisters der Diebesgilde finden und entschlüsseln. Dazu müsst ihr Enthir in der Akademie der Magier in Winterfeste treffen. Reist also dorthin. Ihr findet ihn nicht in der Akademie direkt, sondern unten in der Stadt in der Schänke "Frostiges Feuer." Sprecht dort mit ihm. Er schickt euch zum Hofzauberer vom Markarth, Calcelmo, der ein Experte für die Falmersprache sein soll. Reist also nach Markarth. Er befindet sich in der Festung Unterstein.
Wenn ihr ihn überzeugen könnt, euch so zu helfen, wir es etwas einfacher, sonst müsst ihr in sein Museum eindringen und euch do die Unterlagen holen. Er trägt den Schlüssel bei sich, wenn ihr ihn stehlen möchtet. Das Museum befindet sich auf der anderen Seite der Burg, wird aber von einer Wache bewacht. Mit dem Schlüssel könnt ihr jedoch einfach hinein und die Tür ist ab jetzt immer offen. Schleicht durch das Museum oder tötet alle Wachen - ohne Zeugen auch kein Kopfgeld. Die Tür am anderen Ende führt in das Labor.
Im ersten Raum geht es nach rechts durch die große Tür. Diese Wachen verursachen kein Kopfgeld, also handhabt sie, wie ihr möchtet. Geht gerade durch in den Raum mit den dampfenden Rohren und dort die Treppe nach oben. Nehmt den langen Gang rechts, in dem euch einige Wachen begegnen. Wenn ihr nicht gesehen werden möchtet, geht es geradeaus und unten durch die Kanalisation, die euch auch zum anderen Ende des Ganges bringt. Geht die Treppen hoch und durchquert den Raum geradeaus. Eine ganze Reihe von Wächtern versuchen euch aufzuhalten, als letztes der Magier Aincantar. Ihm nehmt ihr seine Schlüssel ab und was ihr sonst noch möchtet, dann geht es durch die Tür zum Balkon des Zaubererturms. Geht nach rechts hoch zum Turm.
Geht nach links die Treppen hoch, durch die Tür und ihr habt das Labor erreicht. Auf einem Tisch findet ihr das Chimarvamidium (Lehrbuch Schwere Rüstung). Durch die Tür rechts kommt ihr zu Calcelmos Stein, seinen Aufzeichnungen. Geht zurück in das Labor, auf dem Tisch liegen Holzkohle und Papierrollen, die ihr nehmt und dann zurück zum Stein tragt. Aktiviert den Stein und ihr habt eine Kopie der Inschrift. Neue Wächter tauchen auf. Wenn ihr wirklich gut im Schleichen seid, dann zieht euch vorsichtig ins Labor zurück und manövriert sie aus, sonst kämpft einfach. Passt auf, Hauptmann Aquilius ist nicht ohne und teilt gut aus. Ihr könnt sie auch einfach ein wenig kommen lassen und dann zur Tür durchsprinten und flüchten.
Geht zurück auf den Balkon, von dort könnt ihr durch einen kleinen Spalt im Fels den Sprung in den Wasserfall wagen oder so euch den Weg zurückarbeiten. Verlasst die Stadt (falls ihr ein Kopfgeld auf euren Schädel ausgesetzt habt, ist das ein guter Zeitpunkt zu zahlen oder einen Gefägnissausbruch zu wagen, ihr seid immerhin ein Dieb) und kehrt zurück zu Enthir in Winterfeste. Er entschlüsselt die Notizen. Mercer scheint die Gilde schon lange zu hintergehen. Sprecht nach den Ausführungen noch einmal mit Enthir, dann mit Karliah. Die Aufgabe "Harte Antworten" ist abgeschlossen. Es folgt "Die Verfolgung".
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Die Verfolgung
Geht in die Zersplitterte Flasche in Rifton durch die Rattenwege. Trefft euch dort mit Karliah. Wenn ihr bereit seid, dann folgt ihr in die Zisterne. Karliah spricht mit den Dieben. Die Schatzkammer wird überprüft und sie ist leer. Sprecht mit Brynjolf und erzählt ihm alles. Jetzt sollt ihr in Mercers Haus einsteigen und nach Hinweisen suchen, wo erst ecken könnte.
Verlasst die Gilde, das Haus befindet sich gleich nördlich des Tempels von Mara in Rifton. Geht an das Tor gleich nördlich von der Tempeleingangstür. Entweder dort oder eine Etage darunter an dem zweiten Tor sieht euch eine Wache von Mercers Haus und wird eines der Tore öffnen, um euch anzugreifen. Lasst ihn den ersten Schlag landen, dann habt ihr keinen Ärger mit den Wachen. Nehmt ihm dann den Schlüssel ab und geht durch das offenen Tor (schaut, ob er oben oder unten öffnete). Jetzt müsst ihr in das obere Stockwerk hinten am Haus einsteigen, die beiden unteren Gänge sind verriegelt.
Ich weiß nicht, wie das regulär funktioniert, aber hier ist, wie man es machen kann: Klettert auf das Fass am Tempel und hüpft euch dann das Dach des Tempels nach oben. Schaut auf den Balkon, zu dem ihr an Mercers Haus rüber wollt, dann benutzt den Schrei Wirbelwind. Mit ein oder zwei Versuchen landet ihr richtig auf dem Balkon und könnt jetzt mit Mercers Schlüssel hinein. Es gibt sicher bessere Wege und wen ich sie kenn, kommen sie dazu.
Im Haus werdet ihr fast sofort entdeckt, so dass ihr um kämpfen nicht herumkommt. Geht in die untere Etage, viel gibt es im Haus nicht zu finden. Im Hinterzimmer steht links neben der hier auch verriegelten Tür eine "verdächtige Vitrine". Öffnet sie und ihr entdeckt einen Geheimgang. Geht in den Keller, der von Mercer mit Fallen gespickt wurde. Die erste liegt direkt vor dem Gitter auf dem Boden, geht statt dessen nach links. Ihr kommt in einen Raum mit Kronenleuchtern unter der Decke. Achtet auf die Bodenplatten, ihr dürft nur auf die hellen treten. Gleich dahinter folgt auf dem Boden die nächste Kupferplatte. Springt drüber. Im kurzen Gang rechts steht ein Truhe, dann geht es weiter.
Ein ganzer Gang mit Fallen folgt. Lauft durch die Pendel - recht einfach - und bleibt links, um von dem Baumstamm nicht getroffen zu werden. Der zweite Satz an Pendeln ist ähnlich simpel vom Timing her. Dann geht es die Treppe runter und durch die Tür in Mercers Büro, wo ihr die Beweise findet. Auf dem Tisch liegt auch noch ein Lehrbuch: Die rote Küche (Schleichen). Der Gang führt weiter nach unten in die Rattenwege. Durch diese geht ihr zurück in die zersplitterte Flasche und von dort in die Zisterne der Diebesgilde. Hier sprecht ihr mit Brynjolf. "Die Verfolgung" ist damit abgeschlossen, es geht weiter mit "Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit".
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit
Sprecht in der Diebesgilde von Rifton mit Karliah. Lauscht dem Gespräch zwischen Karliah und Brynjolf. Ihr sollt die beiden außerhalb an einem Findling treffen. Verlasst die Gilde und Rifton über die Schwarz-Dor-Brauerei direkt nach Süden. Karliah spricht mit euch, dann folgt ihr ihr in die Nachtigallhalle. Folgt dem Gang nach unten und wartet gelegentlich, damit Karliah hinterherschlendern kann. Am Ende findet ihr den Rüstungsstein. Berührt ihn und ihr bekommt eine Nachtigallenrüstung. Legt die Rüstung vollständig an.
Folgt Karliah, dann lauscht dem Gespräch. Sagt, dass ihr bereit seid, dann geht weiter und, sobald das Tor offen ist über die linke Brücke auf den Kreis dort. Genießt die Show. Sprecht anschließend erst mit Karliah, dann mit Brynjolf. Die Aufgabe "Die Wiederherstellung der Dreieinigkeit ist damit abgeschlossen". Ihr bekommt "Geblendet" als nächste Aufgabe.
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Geblendet
Ihr müsst wieder mal eine Zwergen-Ruine besichtigen. In Irkngthand befinden sich die Auge den Falmer und der Skelettschlüssel, zwei Schätze die sich Mercer unter den Nagel reißen will. Reist also dorthin, um das zu verhindern. Es befindet sich von Windhelm direkt nach Westen, ein kurzes Stück nordöstlich der Valtheimer Türme. Der einfachste Weg jedoch ist der direkt von Norden her.
Arbeitet euch über die Holstiegen, Bretter und Dächer zum Haupteingang oben hoch. Betrete dort das Arcanex. Mit den paar Banditen hattet ihr doch kein Problem, oder? Gut, denn drinnen geht es mit Zwergensphären gleich weiter. Durchquert die erste Halle nach rechts hinten, dann die zweite mit dem Becken. In Halle Drei geht es nach unten und dann links. Erst achtet ihr auch die weiteren Sphären, dann auf die Feuertürme, eine neue Zwergenfalle. Ihr könnt sie nicht zerstören, sondern müsst so mitlaufen, dass das Feuer euch nicht trifft. Sie sind nicht schnell, also sollte das gut gehen.
Durchquert die Halle, indem ihr euch immer mit dreht. Beim letzten Feuer links seht ihr direkt dahinter ein Tor, das man einfach so öffnen kann. Passiert es und folgt dem Weg (rechts in einer Nische seht ihr ein Alchemielabor). Dann benutzt den Hebel, um in die große Höhle zu kommen. Hier trefft ihr Karliah und Brynjolf wieder. Stellt euch an die Seite der Tür und öffnet sie. Dann folgt dem Gang.
Umrundet den Balkon und geht durch die Tür weiter den Gang entlang. Ihr kommt in die große Höhle, wo ihr auf Falmer achten müsst. Bleibt oben auf dem Gang und geht komplett außen herum, bis ihr an einen Hebel kommt. Benutzt ihn und sprintet so schnell ihr könnt - Wirbelwind nicht vergessen - auf die gegenüberliegenden Seite, wo noch so ein Hebel wartet. Benutzt ihn, während unten am Tor die Räder noch laufen und das Tor öffnet sich. Passiert es und haltet am Boden nach Fallen Ausschau. Durchquert die große Halle der Falmer, indem ihr über die Ruinen steigt - und alle Falmer ausschaltet -, dann die Rampe hochlauft und durch das große Tor wieder die Halle verlasst.
Im nächsten Raum geht es nach links hinten durch das Gittertor und in die nächste große Halle. Hier warten fünf bis sechs Falmer, führt also ein vorsichtiges Rückzugsgefecht und heilt euch rechtzeitig. Geht zu dem Zenturio - die große Statue - nach unten, ignoriert ihn am besten und nehmt die Rampe ein Stück weiter links nach oben. Über weitere Rampen und Brücken - und ein paar Falmer und Frostbissspinnen - kommt ihr schließlich zum Tor, das zu den Sklavenquartieren führt.
Geht rechts nach unten und durch die Folterkammer weiter. Ihr könnt die Falle, die ihr mit dem Hebel aktiviert, nutzen, um Falmer hineinlaufen zu lassen. Geht weiter dem Gang nach und achtet, auf die Bodenfallen, wenn ihr nicht geröstet werden wollt. Lockt am besten die Falmer zurück in den Verhörraum durch die Fallen. Anschließend kommt ihr erneut in eine große Höhle. Durchquert das verlassenen Falmerlager, öffnet das Brettertor und es geht in den nächsten Gang durch die erleuchtete Öffnung in der Wand.
In der nächsten Höhle hinter den Rohren trefft ihr erst auf ein paar Falmer, dann im hinteren Teil auf Chaurusschnitter. Die Biester haben sowohl formidable Nah- wie Fernattacken. Vergiften können sie euch auch, also tötet sie schnell und speichert vorher. Haltet euch am Ende der Höhle links und geht weiter durch den Nebel nach unten. Lasst euch nach unten fallen, öffnet das Knochentor und betretet das Heiligtum der Ruinen.
Sprecht mit Mercer und kämpft dann gegen ihn. Er ist schnell, aber nicht besonders stark. Sein bester Schutz ist sein Unsichtbarkeitszauber. Benutzt einen simplen Zauber mit Reichweite wie Flammen, um ein wenig herumzustochern und achtet auf das Flimmern. Lasst ihn nicht zu lange in Ruhe, sonst heilt er sich. Für jemand mit seinem Ruf hat er nicht so viele Tricks, aber lasst ihn nicht unsichtbar in euren Rücken. Er kann durch Backstabbing massiven Schaden verursachen. Stellt euch mit dem Rücken in eine Ecke, wenn ihr euch heilen müsst.
Nehmt nach dem Sieg die Falmeraugen und den Skelettschlüssel an euch und alles, was ihr sonst noch von Mercer haben wollt. Der Raum beginnt sich jetzt mit Wasser zu füllen. Das ist nicht weiter schlimm. Schaut euch über dem Kopf der Statue die Steine an. Sobald ihr so hoch gespült werdet, schlagt dagegen und sie kommen ins Rollen. Der Weg führt ins Freie. Lasst euch nach oben treiben, bis das Wasser nicht weiter steigt, dann nehmt den Gang in die Bronzewasserhöhle. Sprecht mit Karliah und ihr habt die Aufgabe "Geblendet" beendet. Es beginnt "Die Rückkehr der Finsternis". Übrigens ist der Skelettschlüssel ein nie zerbrechender Dietrich. Wenn ihr möchtet, könnt ihr die nächste Quest noch ein wenig aufsparen und erst mal mit dem Schlüssel die Welt erkunden und vor allem eure Fertigkeit Schlösserknacken damit leicht auf 100 bringen.
Skyrim Quest-Lösung: Die Diebesgilde - Die Rückkehr der Finsternis
Das Dämmergrab, in das ihr den Skelettschlüssel zurückbringen sollt, liegt weit im Süd-Westen, ein gutes Stück Westlich von Falkenring oder Südlich von Markarth. Reist dorthin. Betretet das Grab, geht nach unten in die Höhle und sprecht mit dem Nachtigallwächter. Fragt ihn, was auf dem Weg liegen wird und ihr sollt das Tagebuch Nystroms ergattern. Geht nicht die Treppen hoch, sondern ganz nach links zu Nystrom und nehmt sein Tagebuch. Lest es und geht dann die Treppen hoch.
Folgt dem Gang durch die Tür in die erste Kammer. Besiegt die Geisterwächter. In der Kammer findet ihr oben links einen Raum mit einem Alchemistentisch. Oben rechts in einem Regal stehen ein paar Tränke und Gifte. Geht nun in die Kammer nach unten und durch den Gang weiter. Ihr kommt zu einer Tür, die in eine große neblige Kammer führt. Speichert.
Geht einfach so hinein und ihr sterbt sehr schnell. Geht einfach nicht in das Licht, bleibt im Dunkel und achtet auf die Falle - gespannte Seile. Ihr dürft Fackeln oder Lichtzauber nutzen. Geht nach vor recht, die Rampe hoch - Falle und auf der anderen Seite nach unten - noch eine Falle. Dann entlang des Abgrundes um die Hütte herum die Leiter hoch. Geht über die Brücke - Falle - und die Rampe rechts hoch. Dann vor dem Licht rechts runter - Falle - und auf dem schmalen Pfad Dunkelheit zur Tür hoch. Geschafft.
Hinter der Tür folgt ihr dem Gang zu der Statue. Habt ihr Nystroms Buch gelesen, wisst ihr, dass ei sich wünscht, was weder getragen, noch gefühlt, noch gesehen werden kann. Die Antwort ist Dunkelheit. Neben den beiden Feuerschalen links und rechts vn der Statue gibt es Ketten. Zieht an ihnen und löscht so das Licht. Hinter der Statue öffnet sie ein Gang, die Antwort war "Dunkelheit". Geht den Gang weiter. Bodenplatten und Pendel umgeht ihr und öffnet die nächste Tür, indem ihr euch seitlich stellt und so nicht den Holzblock abbekommt.
Folgt dem Gang, geht aber noch nicht durch die Tür, sondern in den Gang links. Ihr kommt in ein Lager der Nachtigallen, wo ihr erst mal die beiden Wächter besiegt. Unten findet ihr die "Grundlagen der Schlossmechanik" auf dem Tisch, ein Lehrbuch, dazu liegen hier noch ein paar Tränke und Gifte herum. Geht dann zurück und betretet die Tür zum Heiligtum.
Folgt dem Weg bis ihr zu einem tiefen Schacht kommt. Lasst euch nach unten fallen und durchsucht das Skelett. Lauft ein wenig herum, bis der Skelettschlüssel in eurer Hand... irgendwas mach. Ihr kommt in eine neue Kammer, in der sich am Boden das Schlüsselloch für den Skelettschlüssel befindet. Benutzt ihn und hört Nocturnal zu. Redet mit Karliah, die plötzlich auftauchte. Betretet nun eine der Platten, um eine Gabe Nocturnals zu erhalten, dann lauscht noch dem Gespräch der anderen beiden. Die Questen der Diebesgilde sind abgeschlossen. Glückwunsch, der Gilde geht es wieder prächtig!
Skyrim Komplettlösung: Übersicht
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