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Skyrim Lösung - Schreie, die Worte der Macht und wo man sie findet Teil 1

Tipps und Tricks zu allem, was es so in Skyrim gibt

Skyrim Lösung - Schreie, die Worte der Macht und wo man sie findet Teil 1

Schreie in Skyrim sind eine Art alternative Magie, Drachenmagie, wenn ihr so wollt. Jeder Schrei besteht aus drei Worten der Macht, jedes davon müsst ihr einzeln finden. Das allein reicht aber nicht, weil ihr, um ein Wort nutzen zu können, auch eine Drachenseele braucht. Die bekommt ihr, indem ihr einen Drachen tötet (keinen bestimmten, jeder hat eine Seele, egal, ob es ein benannter Drache oder nur ein Standard-Frost-Drache ist). Beherrscht ihr also 10 Wort der Macht, habt aber nur 8 Drachen getötet, dann könnt ihr euch nur die ersten acht Worte, die ihr gelernt habt, aussprechen. Alle Worte der Macht zu lernen setzt also einige harte Kämpfe - oder auch einfache, wenn es euch nur um die Seelen geht und ihr für den Drachenkampf mal eben auf "ganz einfach" schaltet - und etwas Such-Arbeit für die Wörter voraus.

Jeder Schrei besteht aus insgesamt drei Worten, das erste ist das schwächste Wort, das dritte das stärkste. Um das erste auszusprechen, tippt ihr die Taste nur kurz an. Für das zweite haltet ihr sie etwas länger und wenn ihr sie lange haltet, wird auch das dritte Wort gesagt. Hört einfach hin, die Worte sind normalerweise nicht zu überhören.

Diese Schrei gibt es, diese Worte sind nötig und dies sind die Orte, wo ihr sie findet.

Auraflüstern

Wirkung: Den Schrei kann man nicht hören, was ihn zum perfekten Diebeswerkzeug macht. Mit ihm werden alle lebenden und untoten Wesen durch Wände sichtbar und sind von einer gut sichtbaren Aura umgeben. So überrascht euch keiner.

Worte: Leben, Suche, Jagt

Leben: Nordwindspitze (Drachenhort), Nord-Nord-West von Rifton, Nord-Nord-West von Shors Stein.

Suche: Valthume (Dungeon, Dungeonquest "Das Böse lauert") Süd-Ost-Ost von Markarth.

Jagt: Volunruud (Dungeon, Dunkle Bruderschaft "Jenseits der Stille") Nord-Nord-Ost vo Weißlauf

Ätherische Gestalt

Wirkung: Der Schrei verwandelt den Helden für wenige Sekunden in ein ätherisches Wesen, das keinen Schaden nehmen kann. Eine Verschnaufpause im Kampf oder ein Weg, um eine nervige Falle zu passieren.

Worte: Dahinschwinden, Geist, Binden

Dahinschwinden: Eisenbundhügel (Ort) Süd-West von Winterfeste

Geist: Schanze des Vergessenen Tals (Ort) Süd-West-West von Markarth

Binden: Ustengrav (Dungeon, Hauptquest "Das Horn von Jurgen Windrufer) Nord-Ost von Morthal

Drachenruf

Wirkung: Mit diesem Schrei holt ihr Odahviing, den Drachen zu Hilfe, der dann für euch kämpft. Es wirkt nur, wenn ihr alle drei Worte sprecht.

Worte: Schnee, Jäger, Flügel

Die Worte bekommt ihr alle im Laufe der Hauptqueste "Der Gefallene"

Drachenfall

Wirkung: Die Wunderwaffe im Kampf gegen Drachen. Mit diesem Schrei zwingt ihr jeden Drachen vorübergehend - lange genug, damit der Schrei sich wieder aufladen kann - zur Landung. Lebenswichtig für Nahkämpfer.

Worte: Sterblich, Endlich, Temporär

Die Worte bekommt ihr alle im Laufe der Hauptqueste "Alduins Fluch"

Druckwelle

Wirkung: Dieser Schrei projiziert eure Stimme an den Ort, den ihr anpeilt. So könnt ihr Feinde, die ihr lieber umgehen wollt, an einen falschen Ort locken und täuschen.

Worte: Stimme, Tor, Fern

Ihr findet alle drei Worte in Schurspitze (Drachenhort) Nord-Ost von Weißlauf

Entwaffnen

Wirkung: Dieser Schrei sorgt dafür, dass Feinde ihr Waffen fallenlassen. Je länger der Schrei (mehr Worte) desto mehr Gegner (höherer Stufen) reagieren darauf.

Worte: Waffe, Hand, Niederlage

Waffe: Ahnenblutspitze (Drachenhort) Süd Morthal

Hand: Silberstromhöhle (Dungeon) Süd-West von Winterfeste, Süd-Süd-Ost von Dämmerstern

Niederlage: Schneeschleierzuflucht (Dungeon, Diebesgilde "Vielsagendes Schweigen") Süd-Ost von Winterfeste, Nord-Nord-Ost von Windhelm

Eisform

Wirkung: Der Schrei bildet eine Eiswelle, die alle Angreifer im Weg lähmen kann. Ein so eingefrorener Angreifer ist für ein paar Sekunden Bewegungsunfähig, mindestens bis er angegriffen wird. Holt euch damit die Initiative in einem Kampf oder stellt ein paar Feinde ruhig, um ihre Freunde zuerst anzugehen.

Worte: Eis, Fleisch, Statue

Eis: Frosthauchkrypta (Dungeon, Dungeon-Quest "Die Bleiche Fürstin") Ost von Morthal

Fleisch: Berg Anthor (Drachenhort) Nord-West von Windhelm

Statue: Saarthal (Dungeon, Magier-Akademie "Die verbotene Legende") Süd-West von Winterfeste

Elementare Raserei

Wirkung: Der Schrei erhöht den verursachte Schaden um 30 - 70 Prozent, je nachdem, ob man Wort ein, zwei oder drei ausspricht.

Worte: Luft, Kampf, Gnade

Luft: Drachenzahnkrater (Drachenhort) Nord-Ost von Markarth

Kampf: Ruinen von Kilkreath (Dungeon, "Ruinen im Morgendgrauen") Süd-Ost-Ost von Einsamkeit

Feueratem

Wirkung: Feuerstoß, der 50-90 Punkte an Feuerschaden an jeden Gegner verteilt, der von dem Schwall erfasst wird. Gut für Gruppen von Feinden oder zur Eröffnung eines Kampfes gegen eine solche Gruppe.

Worte: Feuer, Inferno, Sonne

Feuer: Staubmannsgrab (Dungeon, Gefährtenquest "Die Aufnahmeprüfung") Nord-West-West von Weißlauf

Inferno: Spaltsteinschlucht (Dungeon) Nord-West von Falkenring

Sonne: Hals der Welt (Bergspitze, Hauptquest "Der Hals der Welt") Süd-Pst von Weißlauf

Frostatem

Wirkung: Frostatem wirkt so ähnlich wie Feueratem, verlangsamt die Feinde aber zusätzlich zu den 50-90 Punkten Frostschaden. Wiederum ideal für Gruppen von Gegnern.

Worte: Frost, Kälte, Erstarren

Frost: Knochenspitze (Drachenhort) Süd von Windhelm

Kälte: Folgunthur (Dungeon, Quest "Die verbotenen Legende") Nord-West von Morthal, Süd-Ost von Einsamkeit

Erstarren: Altar des Himmelsgeborenen (Drachenhort) Süd-Ost-Ost von Morthal

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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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