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SOCOM: Special Forces

Für Profis

War das erste PS3-SOCOM – SOCOM: Confrontation – noch Entwickler Slant Six Games vorbehalten, die sich aktuell um Resident Evil: Operation Raccoon City kümmern, durfte nun bei SOCOM: Special Forces wieder Hauptentwickler Zipper Interactive ran. Neben dem gewohnten Multiplayer-Fest bringt man dabei aber überraschenderweise gleichzeitig auch eine Singleplayer-Kampagne mit. Ein Novum.

Diese umfasst insgesamt 14 Missionen, in denen ihr als Cullen Gray mitsamt zweier Teams in einem südostasiatischen Land wieder für schweigende Waffen sorgt und sicher stellt, dass eine nahe Meeresstraße eine sichere Passage bleibt. Eure Fünf-Mann-Truppe besteht dabei in der deutschen Version des Spiels aus zwei KSK-Soldaten und (in jeder Version gleich) aus zwei südkoreanischen Agenten des 707th Special Missions Battalion. Letztere bilden das Team Gold, das eher leichte und schallgedämpfte Waffen mit sich rumträgt. Für ordentlich Rumms sorgt indes ihr selbst und Team Blau.

Im Laufe der einzelnen Missionen, die sich je nach Schwierigkeitsgrad in knapp zehn bis 30 Minuten erledigen lassen, könnt ihr den Teams auch einige rudimentäre Befehle erteilen, sie hinter eine bestimmte Deckung schicken oder von euch festgelegte Ziele angreifen lassen. Das funktioniert auch ganz gut, zu einem echten Taktik-Monster mutiert SOCOM: Special Forces währenddessen allerdings nicht. Dafür agieren zum Beispiel die Feinde noch etwas zu unkoordiniert.

Wer gut zielen kann, hat hier schon mal einen Vorteil.

Sicher, der eine oder andere geht mal in Deckung oder wirft eine Granate, aber oftmals laufen sie auch einfach in der Gegend herum, anstatt Schutz zu suchen und erstmal dort zu verweilen. In den meisten Fällen reicht es dann auch, wenn ihr einfach hinter eurer eigenen Deckung bleibt und von dort aus alle bequem der Reihe nach erledigt, ohne groß über das beste Vorrücken nachdenken zu müssen.

Unter anderem kämpft ihr euch durch größere Stadtgebiete, treibt euch im dichten und saftig grünen Dschungel herum oder macht es euch auf einem Staudamm bequem. Die Grafik ist Zipper Interactive wirklich gut gelungen und auch die Charaktere machen was her. Im Vergleich zum Vorgänger hat man definitiv einen größeren Sprung nach vorne gemacht. Die Geschichte selbst ist ordentlich verpackt und wird mit einer Reihe von Zwischensequenzen inszeniert, in denen ihr, auch wenn die Story vielleicht keinen Innovationspreis gewinnen mag, sogar ein wenig mehr über manche der Protagonisten erfahrt. Als Bonus zum üblichen Mehrspieler-Part und als unterhaltsames Training taugt sie allemal.

In vier von 14 Missionen wird es dann ein wenig abwechslungsreicher als das übliche "von A nach B laufen und alle Feinde umnieten", wenn ihr euch mit Lieutenant Park jeweils in der Nacht durch die feindlichen Linien schleichen müsst. Hier kommt es vor allem auf leises und unauffälliges Vorgehen an, denn viele Treffer hält die Stealthexpertin nicht wirklich aus. Wenn möglich, bleibt man einfach in den dunklen Bereichen, eine Bildschirmanzeige verrät euch währenddessen, inwieweit ihr sichtbar seid. Natürlich könnt ihr Feinde auch ausschalten, am besten mit einem einzigen, gezielten Kopfschuss, und ihre Leichen in Ecken verstecken, aber ebenso gut lassen sie sich mitunter ablenken, indem man eine Patronenhülse in ihrer Nähe auf den Boden wirft und sie dieser dann kurzzeitig ihre Aufmerksamkeit widmen.

Diese Aufträge sind dadurch ein gutes Stück kniffliger als der Rest der Missionen, denn wenn ihr entdeckt werdet, stürmen meist mehrere Feinde auf euch zu beziehungsweise in eure Richtung oder ballern euch in Sekundenbruchteilen über den Haufen. Ich will gar nicht erst wissen, wie sich das auf dem allerhöchsten Schwierigkeitsgrad spielt. An bestimmten Punkten oder nach erfüllten Aufgaben legt das Spiel automatisch einen Speicherstand an, was aber natürlich gerade in diesen Schleichmissionen schon mal ein wenig ärgerlich sein kann, wenn man sich mühevoll durch die Gegend schleicht, einen Fehler macht und dann einen gewissen Abschnitt noch einmal absolvieren darf.

Aber gut, hat ja auch niemand behauptet, dass es ein Kindergeburtstag wäre. Die Level an sich sind dabei relativ linear aufgebaut, obwohl sie von ihrer eigentlichen Fläche her recht groß ausfallen. Es gibt eigentlich keine Möglichkeiten, an bestimmten Punkten mal einen großartig anderen Weg zum Ziel einzuschlagen, die Flexibilität beschränkt sich zumeist darauf, wie ihr eure Teams beim Angriff positioniert. Das gilt auch für die Schleichmissionen, in denen es zumeist einen am besten geeigneten Weg gibt, um die jeweilige Situation anzupacken.

Interessant ist hierbei die Art und Weise, wie euch das Spiel mit neuen Waffen beziehungsweise Extras für diese versorgt. Vor jedem Einsatz wählt ihr das eurer Meinung nach passende Inventar aus, wobei es sich besonders lohnt, seinen am meisten geschätzten Schießeisen treu zu bleiben. Je mehr ihr eine bestimmte Waffe verwendet, desto schneller steigt sie im Rang auf – wenn man das so nennen will. Exakt dadurch schaltet ihr dann bestimmte Zubehörteile frei, etwa größere Magazine oder Zielhilfen. Bei jeder der einzelnen Waffen fangt ihr dementsprechend bei Null an.