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Sonic Generations - Test

Afternoons will be measured out by Chilidogs and Tomas Tranströmer

Sonic Classic läuft durch 2D-Stages. Ohne Wenn und Aber. Eine Taste für Sprung, eine für Boost, sonst das Steuerkreuz, mehr braucht man für diesen Aufbau einfach nicht. Und es funktioniert, wenn man das Leveldesign hinbekommt. Wenn diese Mischung aus Turbo und vorsichtigem Voranarbeiten auf den Punkt sitzt. So wie es in Generations der Fall ist. Zumindest allermeistens. Einige der Sprünge sind schon fies, aber das gehört ja auch dazu. Da keiner unschaffbar ausfiel und von Zeit zu Zeit von einem Roboter weggeblastet zu werden irgendwie auch Teil der Erfahrung ist, kommt schnell das Gefühl auf, das ein gutes, auf eine Laufebene beschränktes Jump´n´Run vermittelt. Spaß an der Spielfreude in allen neun Welten, an den vielen Momenten, in denen es mal wieder extrem knapp war und in gewisser Weise auch an denen, wo es mal nicht mehr ganz reichte.

Sonic Modern hat es mit 3D. Aber es ist nicht das 3D, für das der Igel einen guten Teil der Kritik seines Lebens einheimsen musste, sondern das aus Colours, das erstaunlich gut funktionierte. 3D-Highspeed für 30 bis 60 Sekunden, dann ein Kippen in eine Seitenansicht, um nach kurzer Zeit wieder in den Turbo zu schalten. Im ersten Durchgang, den ihr in einem solchen Level wagt, werdet ihr ein wenig leiden müssen. Nachdem ihr gelernt habt, wo was steht, erreicht ihr immer neue Temporekorde. Bis dahin rauscht der Igel halt gerne mal wo rein und wird von X auf 0 in 0,0001 Sekunden ausgebremst.

Daran muss man sich als Spieler erst einmal kurz gewöhnen, aber es geht dann immer mehr in einen Flow über. Dank der Lock-On-Mechanik, die euch von Gegner zu Gegner zu Sprungplattform in atemberaubender Geschwindigkeit zippen lässt, nahm SEGA hier viele Hindernisse heraus. Das, plus die geschickten Tempodrosselungen bei der Seitenansicht, ergeben neun weitere vollwertige Stages, von denen ich nur schwer sagen könnte, ob sie mehr oder weniger Freude bereiten als die 2D-Ausflüge. Dass es sich wirklich die Waage hält, und zwar auf oberstem Niveau, ist ebenso erstaunlich wie erfreulich.

Jeder dieser Zonen gelingt es, diese beiden Konzepte im Art-Design zu verknüpfen, die spielerische Qualität hochzuhalten und sogar ein wenig der ursprünglichen Eigenständigkeit der ausschließlich an frühere Episoden angelehnten Stages in Generations zu bewahren. Die Wisp-Powers bleiben dem Colours-Stage erhalten, wie auch das Skateboard in City Escape. Sogar Crisis City aus dem 2007er-Sonic offenbart eine eigenwillige charismatische Stärke, wenn es nicht von einem komplett unsäglichen Spiel an die Wand gefahren wird.

Wenn es denn in diesem ganz speziellen Falle nur etwas mehr wäre als Charisma. Crisis City ist zum Glück das einzige, herausstechende Extrembeispiel dafür, dass Sonic auch heute noch den Weg verfehlen kann und den Spieler in ein Chaos aus billigen Fallen und, um freundlich zu bleiben, nicht unbedingt clever platzierten Gegnern enden lassen kann. Es lässt sich immer noch mit Rest-Freude spielen und es ist kein Vergleich zum ursprünglichen Desaster, das dieser Level einmal war. Aber es zeigt deutlich, dass der Igel immer noch nach dem perfekten Spiel sucht, wenn einer von neun Leveln ein Ausfall ist und auch ein anderer - der trotz Wisp-Features etwas lustlose Planet wäre mein Nörgel-Kandidat Nummer 2 - in Richtung Beinahe-Spaßbremse schielt.

Überhaupt, neun Level in je zwei Ausfertigungen ist an sich nicht so wahnsinnig viel und eher ein Wochenende als endloser Spaß. Um so zu rechnen, muss man aber alles mögliche ignorieren. An erster Stelle, dass jede Stage eine Masse an alternativen Routen bietet. Ich würde über den Daumen drei bis vier wirklich unterschiedliche Kurse pro Stage und innerhalb dieser dann immer noch ein paar Biegungen sagen. Eine Menge zu entdecken, zumal das ja nur den Teil innerhalb der Level betrifft.