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Sonic x Shadow Generations: Wie ein Anti-Held Games und Kino vereint

Ein Gespräch mit Producer Nakamura und Director Shigihara über Sonic X Shadow Generations.

Image credit: SEGA, Sonic x Shadow Generations

Mit dem dritten Sonic Film im Anmarsch ist es genau die richtige Zeit für ein Sonic x Shadow Generations, denn beide Medien stellen eine der wohl wichtigsten Figuren neben Sonic selbst im Franchise in den Mittelpunkt: Shadow. Wieso die Neuauflage mit Shadow im Gepack erschien, was bei Sonic Generations überarbeitet wurde und wie die Entwickler die Level rund um Shadow bauten, erfahrt ihr im folgenden Interview mit dem leitenden Entwickler Katsuyuki Shigihara und Produzenten Shun Nakamura.

Eurogamer.de: Warum ist Oktober 2024 der richtige Zeitpunkt für Sonic x Shadow Generations?

Shun Nakamura: Sonic Generations war sowohl der Titel zum 25-jährigen Jubiläum, als auch ein guter Weg, um den Leuten die Höhepunkte der Sonic-Geschichte näherzubringen. Als Fan kann man einfach das Gameplay genießen. Aber auch wenn du noch nie etwas mit Sonic-Spielen zu tun hattest, ist Sonic Generations ein guter Einstieg, weil es dich in die Welt und all die großen Momente der Spiele von Sonic einführt.

Sonic x Shadow Generations (Interview)

Außerdem wird Shadow the Hedgehog im dritten Film zu sehen sein. Wir wissen, dass viele Fans bereits auf Generations warten, aber es wird vielleicht auch neue Leute geben, die Shadow durch den dritten Film zum ersten Mal sehen. Deshalb dachten wir: "Hey, wir haben schon Sonic Generations, warum fügen wir nicht einen Shadow-Abschnitt hinzu, machen es brandneu und verpacken all diese großartigen Momente aus Shadows Gameplay ins gleiche, spielbare Format?" So kann auch ein Neuling, der noch nie ein Shadow-Spiel gespielt hat, mit Sonic X Shadow Generations den Shadow-Teil spielen und alle Momente aus Shadows-Spielgeschichte miterleben. Gleichzeitig lernt die Person auch alles über Sonics Spielgeschichte - und das gesammelt in einem Titel.

Eurogamer.de: Wie war es für euch, die richtige Balance zwischen Sonic und Shadow für Generations zu finden?

Katsuyuki Shigihara: Sonic ist ja die reine Interpretation eines super schnellen Jump'n'Run-Actionspiels. Ein großer Teil des Gameplays konzentriert sich also darauf, dass man so schnell wie möglich ist, das Springen und Rennen solide funktioniert und dass man von Anfang bis Ende Spaß hat! Wir wollten sicherstellen, dass wir bei der Entwicklung der Shadow-Inhalte etwas einbauten, was sich einzigartig anfühlt und auf Shadow zugeschnitten ist.

Nun ist Shadow auch ein schneller Charakter, ebenso schnell wie Sonic. Aber er kann das Chaos um sich herum kontrollieren (Chaos Control), was wiederum die Zeit anhalten kann. Wir wollten mehr Aktionen und Fähigkeiten einbauen, um das Gameplay von Shadow einzigartig zu gestalten. Also fügten wir zum ersten Mal Doom-Kräfte hinzu: Aktionen, die nur Shadow ausführen kann. Sie wurden ins Leveldesign integriert und bilden einen Teil der Action-Elemente. Damit haben wir nicht mehr nur einen sehr schnellen Action-Platformer, sondern auch Aktionen, die man ausführen kann, um die hohe Geschwindigkeit weiter zu verbessern und Kontrolle darüber zu ermöglichen.

Eurogamer.de: Alle, die schon mal Sonic gespielt haben, kennen Shadow einfach. Aber was macht Shadow für euch so besonders?

Shigihara: Shadow wurde in Sonic Adventure 2 erschaffen. Da war Sonic der Held und das Team wollte einen Charakter, der einen Gegenspieler, einen Kontrast, darstellt. Also schufen sie eine Figur mit dieser dunklen, tragischen Hintergrundgeschichte. Dieser düstere (Anti-)Held ist nun Shadow. Eine Hintergrundgeschichte war wichtig, denn die definiert seinen Charakter und ist die eigentliche Essenz von Shadow. Für Sonic haben wir das Gameplay von Sonic Generations, und wir haben eine Geschichte über den Time Eater. Auch Shadows Abschnitt ist noch Teil der Sonic-Generations-Zeitlinie und es passieren immer noch dieselben Dinge, aber das Team wollte wirklich die dunkle Seite von Shadow mehr in den Fokus rücken: Seine tragische Vergangenheit ist schließlich das, was einen wichtigen Teil des Charakters ausmacht.

Eurogamer.de: Mögt ihr persönlich Sonic lieber in 2D oder 3D?

Shigihara: Das ist wirklich schwer, denn beides macht Spaß und hat Stärken. Wenn man sich für ein 2D-Spiel entscheidet, geht es primär um die Action und die Elemente, die man ins Gameplay einbauen kann. Dafür ist es das beste Format. Aber beim 3D-Gameplay ist das Geschwindigkeitsgefühl, das man erzeugen und fühlen kann, unglaublich. Da ich bereits beide Arten von Spielen gemacht habe, sind mir beide Formate sehr vertraut und ich mag sie beide sehr gerne… ja, es fällt schwer, zu sagen, ob ich eines mehr mag.

Eurogamer.de: Ihr hattet das Spiel vor der Veröffentlichung auf diversen Messen bereits vorgestellt. Hat sich etwas an der Entwicklung aufgrund des Spielerfeedbacks auf den Messen verändert?

Shigihara: Ja, wir haben den Drop Dash in Sonic Generations eingebaut. Die Steuerung ist dabei dieselbe geblieben, denn es gibt Leute, die haben das Spiel geliebt und wollen nicht, dass es sich zu sehr verändert. Damit sie das Spiel genau so spielen können, wie es ursprünglich veröffentlicht wurde, kann man den Drop Dash auch ausstellen. Aber für Leute, die eher neuere Sonic-Spiele gespielt haben und an den Drop Dash gewöhnt sind, haben wir die Funktion für Sonic Generations eingebaut. Das könnte die Art und Weise verändern, wie man an die Level herangeht und wie man durch die verschiedenen Phasen des Spiels kommt.

Eurogamer.de: Die neuen Level passen gut zu Shadow. Worauf konzentriert ihr euch, wenn ihr solche Level entwerft? Ist es eher die Geschwindigkeit, Gesamtatmosphäre, die Farbpalette, ein Gefühl oder etwas völlig anderes?

Nakamura: Atmosphäre, Geschwindigkeit, wie man unterschiedliche Wege in einem Level einschlägt: Das sind alles Elemente, die wir so zusammenfügen, dass sich sowohl die Emotionen der Figuren, also auch die der Spieler während des Spielens verändern. Es ist wichtig für uns Höhen und Tiefen einzubauen. Momente, in denen man Spaß hat oder sich bedroht fühlt, oder vielleicht etwas ganz anderes. Wir brauchen diese emotionale Veränderung während des gesamten Levels - vom Anfang bis zum Ziel. Die Spielerinnen und Spieler sollen eine emotionale Reise durchleben.

Shigihara: Ein Beispiel wäre die allererste Stufe von Shadow Generations: Das Arc-Level. Es fängt damit an, dass man rennt und einfach Spaß hat. Plötzlich kommt eine riesige Rakete auf einen zu und man muss sie nicht nur besiegen, sondern auch weitergehen. Danach befindet man sich in einem riesigen Gebiet und alles scheint so, als würde man nicht mehr angegriffen werden. Der Spieler soll sich sicher fühlen. Aber dann verwandelt sich das Ganze plötzlich in eine andere Welt. Was dort vor sich geht, stellt das ganze Spektrum von Gefühlen dar, die einen später erwarten. Zuerst fühlt man sich nicht bedroht, hat sogar das Gefühl, dass man alle Bedrohungen überwinden kann. Aber dann kommt man nicht vorwärts, obwohl man mit Zuversicht weiterkommen wollte. Ein weiteres Mal verschiebt sich die Welt um einen herum. Der Spieler weiß nicht, was los ist. So kann man beispielsweise mit den Gefühlen spielen.

Um großartige Momente, einschließlich der Musik, einzubringen, verlassen wir uns auf die Menschen, die diese Musik damals erschaffen haben. Senoue Jun ist einer dieser Menschen.

Eurogamer.de: Da wir gerade bei Emotionen sind - Musik spielt das ja eine Schlüsselrolle. Gerade einen Soundtrack wie den zu Sonic Adventures vergisst man da nicht so schnell. Wie habt ihr diesen für Generations gehandhabt?

Shigihara: Shadow Generations nimmt viele der großartigen Momente aus Shadows Vergangenheit auf: Einen Großteil des Gameplays, viele Schauplätze, viele Gegner. Das Spiel erschafft sie in diesem neuen Format neu. Wir behielten ältere Level, wie die aus Sonic Adventure 2 bei, aber sie wurden hier in ein modernes Format umgewandelt. Es sind also nicht die Level, die man früher gespielt hat, sondern eine neue Version für aktuelle Generationen. Wichtig ist dieses Hochgeschwindigkeitsgefühl. Um tatsächlich etwas Neues sowie Interessantes zu erschaffen und die Leute zu begeistern, wollten wir die beliebte Musik behalten und sie neu arrangieren. Statt brandneue Musik für alten Level zu nehmen, wurde also der Soundtrack für das neue Gameplay aufgefrischt.

Nakamura: Als Sonic in den 3D-Bereich wechselte, haben uns neue Technologien ermöglicht, großartige Musik zu komponieren. Diese nutzen wir bereits seit Sonic Adventure. Was wirklich wichtig ist: Immer wenn wir großartige Momente, einschließlich des Soundtracks, in ein neues Spiel einbringen wollten, haben wir uns dafür auf die Menschen verlassen, die diese prägende Musik damals geschaffen haben. Senoue Jun ist einer dieser Menschen. Er ist für die gesamte Musik von Shadow Generations verantwortlich und wollte sicherstellen, dass bekannte Lieder und beliebte Klänge, welche die Vergangenheit von Sonic und Shadow begleiten, zurückkehren. Die Sonic-Musik sollte mit moderner Technologie, aber mit altem Geist, aufs neue Format übertragen werden. Das gilt natürlich auch für Shadow: Obwohl neue Technologie für die Musik heute genutzt wird, behalten wir den Stil von Sonic Generations bei. Das haben wir natürlich genauso auf Shadow Generations angewandt und dafür gesorgt, dass sich alles sehr vertraut anfühlt, auch wenn der Soundtrack für Shadows Generations neu aufgenommen wurde.

Eurogamer.de: Mit welchem Gefühl wollt ihr die Leute zurücklassen, nachdem sie Sonic x Shadow Generations beendet haben?

Shigihara: Sonic Generations und Shadow Generations bieten zwei großartige Inhalte. Wir wollen, dass der Geist des Spiels ankommt, vor allem bei Sonic Generations. Wir hoffen zudem, dass die Leute Shadow Generations als ein völlig neues Spiel verstehen. Es wird sich zwar anfühlen wie ein Spiel im alten Generations-Format, aber durch Chaos Control und Doom Powers - alle neuen, einzigartigen Fähigkeiten, die nur Shadow nutzen kann - kann man jetzt auf unterschiedliche Weisen durch die Level kommen. Ich hoffe, ihr werdet die verschiedenen Routen finden und ein tieferes Verständnis für das Leveldesign entwickeln.

Sonic x Shadow Generations (Interview)

Letztendlich möchten wir aber, dass unsere Fans zwei Dinge fühlen, wenn sie mit allen Inhalten fertig sind: Erstens, Sonic ist ein super cooler Charakter! Zweitens, Shadow ist ein super cooler Charakte, aber er ist ein "dunkler, cooler, dunkler Held"-cooler Charakter. (lacht) Wir hoffen, dass die Leute ihn schätzen, seine Vergangenheit genießen und am Ende wirklich wissen, wer er ist.

Nakamura: Wir haben uns sehr viel Mühe mit der Geschichte für Shadow gegeben. Es gibt eine Menge Leute, die vielleicht noch nie Shadow of the Hedgehog oder eines der anderen Spiele, in denen er eine Rolle hatte, gespielt haben. Wir hoffen, dass die Leute mehr als nur das Gameplay mitbekommen. Wir hoffen, sie haben auch einen Moment, in dem sie Shadow durch die Erzählung und die unterschiedlichen Elemente besser verstehen. Vielleicht seid ihr auch auf den dritten Film gespannt, in dem ihr diese Momente noch mal erleben könnt - diese großen Hollywood-Momente mit Shadow als Figur. Und vielleicht motivieren sie euch dazu, noch einmal zum Spiel zurückzukommen und es noch einmal zu spielen, damit sich der Kreis schließt und ihr sagen könnt: "Oh, das ist im Film passiert und das ist im Spiel passiert! Und jetzt verstehe ich diese Figur wirklich, wirklich gut."

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