Sonys NGP – Das wissen wir
Plus: Ein erster Blick auf Uncharted: GA und WipEout 2048
Groß ist es. Größer als der Rest. Größer als das 3DS, fast so groß wie ein iPad, ähnlich groß wie ein Game Gear oder ein Atari Lynx... autsch. Lassen wir die bösen Omen erst einmal außen vor. Die PSP war ja, gerade in Japan, auch ein Erfolg. Und das, obwohl ihr ein Analog-Stick fehlte. Aber der ist jetzt ja mit dran. Wie alles andere auch. Überhaupt alles. Schließlich kann das NGP alles. Außer telefonieren. Aber Telefonieren ist ja out. Hört man zumindest öfter. Meist in Telefonaten.
Aber davon abgesehen bekommt man fast den Eindruck, dass man sich bei Sony gar nicht so sehr den Handheld-Konsolen-Markt als Konkurrenten ausgeguckt hat, sondern diesen mystischen Handheld-Sonstwas-Markt, in dem sich mit kaum begreifbarem riesigem Erfolg iPad und Co. sowie ihre dazugehörigen App-Stores tummeln.
Der Screen mit seiner 24-Bit-Tiefe und stolzen 960 mal 544 setzt sich in seiner Brillanz zumindest von allem anderem deutlich ab, was es an "richtigen" mobilen Spielkonsolen so gibt. Also dem 3DS. Die klaren Farben eines zeitgemäßen OLED-Screens springen einem aus der kapazitiven Touch-Oberfläche förmlich an. Selbige zeigt sich gegenüber unfreiwilligem Geschmiere in Daumenstärke relativ resistent und reagiert keinen Deut schlechter als ähnliche Vertreter von Apple oder Samsung.
Umschließen die Finger dann die Seiten des NGP, die an sich genügen, um klarzumachen, dass das Ding zwar alles kann, aber eben doch nur spielen möchte, finden die Daumen endlich zwei analoge Sticks. Kleine analoge Sticks. Sich ein bisschen wacklig anfühlende analoge Sticks. Sticks, die nach fünf Minuten mit Uncharted: Golden Abyss beweisen, dass sie das wozu sie da sind, aber trotzdem sehr gut können.
Man muss sich zwar ein wenig mehr als bei einem Controller verrenken, trotzdem lässt diese Art der Steuerung alles hinter sich, was es vorher mobil gab. Oder zumindest die zahlreichen fehlgeleiteten Versuche, wie sie anatomisch und designerisch gescheiterte PSP-Programmierer bis heute in den Schlaf verfolgen.
Die verwirrten Finger auf der Rückseite sehen sich damit konfrontiert, dass sie zum ersten Mal mehr tun müssen, als es sich auf einer Ablagefläche gemütlich zu machen. Man ist in der ersten Sekunde geneigt, das rückwärtige Touch Pad zu ignorieren, aber dann führt man sie gemäßigt mit Hole Roll Control aus der Little-Deviants-Sammlung an ihre neue Aufgabe heran.
Im Prinzip spielt man Marble Madness, nur dass mit dem Finger auf der Rückseite die Landschaft in Echtzeit verformt wird. Ein simples Spiel, dass nicht nur dank des Novelty Faktors am Ende mehr Spaß machen könnte, als es eigentlich sollte.
Sixaxis-Wackel-Features wurden diesmal auch verbaut, und dass das gut funktioniert, zeigt Depth Charge. Spaß macht es nicht wirklich, eine Figur durch vorsichtiges Wackeln in einem minenverseuchten Labyrinth am Leben zu erhalten, von dieser Sorte gab es schon genug Spiele. Aber es zeigt, dass die Technik feinfühlige Bewegungen erlaubt. Gut, alles andere hätte jetzt auch verwundert. Der Dritte im Bunde der Little Deviants heißt Bots Blast und setzt Roboter zum Wegblasten in die Umgebung vor der Kamera, was es zu einem inhaltlichen Clone von Nintendos Face Raiders macht. Nur in viel schöner. Quad Core zahlt sich halt aus.
Wie man die technischen Möglichkeiten noch nutzen kann, wird in dem Augmented-Reality-Vertreter Reality Fighters demonstriert. Während Bots Blast zeigt, was man im Kleinen anstellt, fährt Reality Fighters noch dickere Geschütze auf. Mit der 360-Grad-Foto-Funktion des NGP erstellt ihr eure eigene Arena und tretet dann wahlweise mit vorgefertigten oder einem nach eurem eigenem Abbild gestalteten Superkämpfern in einem erstaunlich klassischen Beat'Em Up an. Zum Beispiel gegen eine abfotografierte Plastikfigur aus einer eurer Limited-Editions. Wird ja auch Zeit, dass die Dinger endlich mal zu was nütze sind.
Dass das Ganze auf dem Screen vor einem Echtzeithintergrund auch noch flüssig und spielbar bleibt, zeigt, dass auch die Kamera ihren zukünftigen, offensichtlich sehr vielfältigen Aufgaben gewachsen ist und die Motion Controls dabei mitziehen können. Reality Fighters mag auf den ersten Blick wie ein optisches Gimmick erscheinen, jedoch sollen in das Spiel 16 Kampfstile mit 80 Moves pro Kämpfer und einer Menge Drumherum verbaut werden, sodass auch die Könige von Tekken und Street Fighter Spaß an ihren Kampfkünsten im eigenen Look haben könnten.
Künstlerische Naturen erfreuen sich an dem ebenso simplen wie endlos vielfältigen Kreativtool/Spiel Sound Shapes. Jonathan Mak, der in Riff: Everyday Shooter bereits zeigte, wie man Sound und Spiel neu verbinden kann, transportiert die Idee diesmal auf die Plattformen. Jeder Bildschirm ist ein Notenblatt, die Feinde und Hindernisse die Noten, die Figur das Instrument. Es spielt sich klassisch und es klingt verrückt, aber die wirkliche Stärke des Spiels dürfte auf Dauer der dank Touchscreen extrem simpel zu handhabende Editor sein.