Soul Calibur 5 - Vorschau
Ezio schult um
In Zeiten, in denen gleich mehrere Ausgaben von Street Fighter IV und sogar ein neues Mortal Kombat millionenfache Verkaufszahlen für sich verbuchen, war es nur eine Frage der Zeit, bis die nächste tradiitonelle Beat'em-Up-Reihe in die nächste Runde geht. Natürlich ist Soul Calibur schon ein bisschen mehr Nische als diese beiden Mainstream-Produkte, mit diesem neuerlichen Update in Sachen Optik und Spielbarkeit könnte aber auch die fünfte Waffenprügelei ein respektabler Erfolg werden.
Auch die erste Episode seit über drei Jahren zählt dabei auf die Schützenhilfe eines prominenten Gastes aus einem Spiel eines anderen Herstellers. Auf einem Event in einem restaurierten Freimaurer-Tempel in einem Hotel im Herzen Londons durfte die versammelte Journalistenschar erstmals Ezio Auditore da Firenze aus Ubisofts Assassin's-Creed-Reihe gegen Serien-Urgesteine wie Ivy, Voldo oder Siegfried antreten lassen. Doch auch viele der neuen originären Charaktere, die sich Project Soul für seinen jüngsten Schwerttanz hat einfallen lassen, konnten wir Besucher ausprobieren.
Zunächst einmal fiel auf, dass sich seit der ersten Präsentation, der unser Metzger noch im Juli in Dubai beiwohnte, so einiges getan hat - vor allem technisch. Wie hier topaktuelle Shader Haut, Gestein und andere Oberflächen plastisch und echt wirken lassen, das ist allererste Güte und meilenweit entfernt von dem halbfertigen Zustand, in dem sich der Titel noch vor wenigen Monaten zeigte. In dieselbe Kategorie fällt auch die Beleuchtung, die in den detaillierten Arenen wunderbar als Sun-Beams durch Felsspalten oder das Laub einer Birke fällt und gleißend die Konturen der verspielt gestalteten Kombattanten streichelt.
Die Stages haben erneut die epische Aufgeregtheit, die die vor dem gewohnten "Historic-Pulp"-Hintergrund inszenierte Klopper-Mär um einen Satz teuflischer Schwerter schon immer auszeichnete. Mal kämpft man auf einem wankenden Schiff inmitten einer ganzen Flotte, um im Laufe des Kampfes durch das Deck eine Etage tiefer einzubrechen, mal duelliert man sich unter einem fahlen Mond in einer rauen Steppe oder vor einer mitteleuropäischen Burg, an deren Tore bereits die Invasoren klopfen. Hier gibt es viel zu sehen, was natürlich eher dem Beobachter als dem eigentlichen Spieler zugute kommt.
Der hat nämlich kaum Gelegenheit, sich über all die Details, die tollen Reflexionen und die plastischen virtuellen Materialien zu freuen, die den Umgebungen ihren hochwertigen Look verleihen, weil Game Director Odashima und Producer Tago das Spielgeschehen deutlich schneller halten als im letzten, etwas hüftsteiferen Teil. Geschwindig- und Geschmeidigkeit werden unter anderem durch den neuen Quick Step unterstrichen, mit dem man vertikalen Hieben durch ein Ausweichmanöver in die Tiefe des Bildschirmes beziehungsweise in den Vordergrund entgeht.