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Soulcalibur IV

Schwarzer Fleck auf weißer Weste

Wenn es um Prügelspiele geht, bin ich eine echte Ausnahme. Den Erstling der Beat'em'up-Serie Soul Calibur, Soul Edge auf der Playstation 1, habe ich vor allem wegen dem „Edge Master Modus“ gespielt. Wochenlang wurde jeder einzelne Charakter auf die Reise um die Welt geschickt, um neue Waffen und Figuren freizuspielen.

Eingebunden in eine gelungene Geschichte und ausgestattet mit immer neuen Herausforderungen konnte der Titel so für mich mit jedem „normalen“ Action-Spiel mithalten. Auf der Dreamcast bei Soul Calibur dann das gleiche Spiel. Ohne starke menschliche Gegner, alles Weicheier, konzentrierte ich mich ganz auf den Einzelspieler-Modus und verbrachte erneut viele glückliche Stunden vor der Konsole.

Von Version zu Version bekam diese Variante einen anderen Namen verpasst und die Rahmenbedingungen wurden verändert, der Kern dieser ungewöhnlichen Spielerfahrung blieb aber unangetastet. Doch dann der Schock: Im vierten Teil muss man auf einen Edge-Master-ähnlichen Modus verzichten. Stattdessen wurde diese individuelle Erfahrung auf den Geschichte-Modus und den Schicksalsturm verteilt, ohne aber die Brillanz der Vorgänger zu erreichen. Für die meisten Spieler eher irrelevant, musste ich diesen Schock erst einmal verdauen und konnte nur durch die prächtige Präsentation besänftigt werden.

Unterstützt durch eine neue Grafik-Engine erstrahlen die Figuren im feinsten Next-Generation-Gewand. Mit satten Effekten, geschmeidigen Animationen, detaillierten Waffen und Rüstungen bleibt die Serie ihrem Erbe treu. Auf den ersten Blick wirkt auch das restliche Spiel wie eine Offenbarung. 30 Hauptcharaktere, bis zu 50 Eigenkreationen, neue Einzelspieler-Modi, Hunderte Ausrüstungsteile, frische Gameplay-Elemente und ein flüssiger Online-Multiplayer sind die Erfüllung aller Fan-Träume. Nur eben die Streichung meines geliebten Spezial-Modus wirkt wie ein dunkler, schwarzer Fleck auf der sonst so strahlenden Weste.

Soulcalibur IV E3-Trailer

Der Geschichts-Modus ersetzt den Arcade-Modus und bietet nur fünf Stufen gegen bis zu fünf Gegner, die Runde für Runde einen Zahn zulegen. Kurze Story-Schnipsel und etwas langatmige Testpassagen vermitteln einen wagen Eindruck von der Geschichte, ohne die erzählerische Qualität des ersten Teils zu erreichen. Immerhin spielt sich dieser Modus für jeden Charakter anders. Die Gegnerpalette wurde von den Entwicklern liebevoll an die jeweilige Figur angepasst und manchmal bekommt man eine zweite Figur zur Seite gestellt. Nur der Endgegner ist in den meisten Fällen der Überkämpfer Agol, der beide Schicksalsklingen errungen hat, sich aber meist recht leicht besiegen lässt.

Unterstützt wird diese kurze, individuelle Spielerfahrung durch spezielle Fähigkeiten, wie Energie-Aufladung, Abwehr-Brecher oder Unsichtbarkeit, die das normale Move-Repertoire vervollständigen. Neben der normalen Lebensenergie verfügt jeder Recke über eine Seelenenergie, die sich durch erfolgreiche Kämpfe auffüllt und durch Blocks reduziert. Das Spielgeschehen fällt so deutlich dynamischer als bei der Konkurrenz aus, da defensive Naturen schnell in Bedrängnis geraten. Fällt die Anzeige nämlich auf Null, kann der Gegner nicht nur Eure Rüstung an Kopf, Brust und den Beinen zerstören, sondern Ihr seid auch anfällig für die Finishing-Moves, die bei voller Seelenenergie zur Verfügung stehen. Einmal aktiviert, wird die Partie mit einem Schlag beendet und der Gegner mit einem brachialen Effektgewitter in den Boden gerammt.

Tekken-Charakter Yoshimitsu im Fight gegen den Endgegner.

Im Spielverlauf kommen diese spektakulären Aktionen leider viel zu selten vor. Meistens gibt der Gegner schon deutlich früher den Löffel ab und es lohnt sich vielmehr, die normalen Spezialfähigkeiten zu aktivieren. Ein Lebensenergie-Schub, Angriffsverstärkungen und eine verbesserte Abwehr können zum richtigen Zeitpunkt Wunder wirken. Um die Komplexität weiter zu erhöhen, wurde eine umfangreiche Waffen-Palette integriert, die wiederum mit eigenen Eckdaten in das Balancing eingreift.

In Kombination mit den Hunderten Ausrüstungsgegenständen entstehen mit dem Charakter-Editor beeindruckende Kämpfer, die optisch fast mit ihren offiziellen Kollegen mithalten können. Der Kampfstil, das Bewegungs-Repertoire und das entsprechende Waffen-Set werden vorher festgelegt und entsprechen einem der vorgefertigten Charaktere. Trotzdem kann man diesem Modus Stunden verbringen, auch wenn er nicht ganz die Detailverliebtheit eines Top Spin 3 oder Tiger Woods erreicht.