Space Siege
'Die Spieleindustrie hat keine Geduld'
Das jüngste Werk von Chris Taylor und seinem Team ist, wie in der Vorschau zu Space Siege ausgeführt, weder ein inoffizieller, geschweige denn ein offizieller Nachfolger zu Dungeon Siege, verpackt in einem Science Fiction-Gewand. Viel mehr versucht Chris mit Space Siege etwas auf den PC zu zaubern, was seiner Meinung nach heutzutage viele Titel vernachlässigen: Die nötige Portion Spaß. Die pure Unterhaltung. Ein zugleich entspanntes sowie forderndes Spielen, das trotz kniffliger Stellen in keinster Weise Frust generiert.
Im Anschluss an die Präsentation in München schnappten wir uns den kalifornischen Strahlemann, der zuletzt die Strategen mit Supreme Commander begeistern konnte, und sprachen unter vier Augen über das Besondere an Space Siege, eine mögliche Konsolenumsetzung sowie die Wichtigkeit von gut erzählten Geschichten. Und last but not least entlockten wir ihm sogar einige kleine Details betreffend Dungeon Siege 3.
Es gibt verschiedene Gründe dafür. Wenn man eine Geschichte erzählt und die Wahl zwischen Mann und Frau lässt, verdoppelt sich die Anzahl der zu kreierenden Gegenstände, des allgemeinen Kontents und folglich erfahren auch die Produktionskosten eine Verdopplung. Es ist eine praktische Entscheidung, die man als Entwickler treffen muss. Dann ist die Story von Space Siege komplett aus männlicher Sicht geschrieben. In Dungeon Siege haben wir einen kleinen Teil der Story aus der Sicht einer Frau erzählt, die Resonanz darauf war nicht sonderlich positiv. Man muss auch verstehen, dass sich der überwiegende Teil unserer Spieler aus Männern zusammensetzt....
Es ist eine rein wirtschaftliche Entscheidung. Man muss einfach einen Charakter aussuchen, um den man eine Story strickt. Die Möglichkeit, eine weibliche Heldin zu wählen, wäre natürlich cool. Aber dann müsste ich mir von der Gegenseite die Frage gefallen lassen, „Warum gibt es keinen männlichen Protagonisten?“ Grundsätzlich sind es Produktionsfragen. Man muss wie erwähnt alles doppelt kreieren und generiert dementsprechend auch höhere Kosten. Und in der heutigen, wirtschaftlichen Lage sollte man solche Entscheidungen sehr geschickt treffen.
Spiele sollten einen gewissen Blickwinkel, einen Ansatz mit sich bringen. Und unserer ist Spaß, leicht verträglich, sehr zugänglich. Wenn Spiele schwerfällig sind, geradewegs dämlich, und dann auch noch über ein schlechtes Interface verfügen, interessiert sich niemand dafür. Space Siege ist leicht, man kann sich schnell einfinden und es ist frisch. Wir denken, es ist genau das, was der Markt will. Ein Spiel, das einfach jeder spielen kann. Und das ist es auch, was heutzutage funktioniert. Die Leute sind schlicht genervt und übersättigt von Spielen, die zu kompliziert sind und bei denen man viel nachdenken muss.
Für so jemanden mag das sicherlich zutreffen. Aber diese Personen repräsentieren nicht mehr den heutigen Markt. Und wir als Entwickler müssen uns nach den aktuellen Verkaufszahlen richten. Die „alten Hasen“, wie Du sie nennst, tauchen in solchen Zahlen nur noch vereinzelt auf, viele von ihnen mögen Spiele auch gar nicht mehr. Sieh Dir einmal die PC-Verkaufszahlen an. Die sind in den letzten Jahren gefallen. Enorm. Wir müssen dementsprechend neue Wege beschreiten.
Als Henry Ford seinerzeit das Model T erfand, lachten ihn alle aus, sagten ihm, dass es niemals funktionieren würde. Er wollte jedoch einen Wagen für Jedermann schaffen. Der Cadillac, den er zuvor entwickelte, war wiederum sehr teuer, ein Auto nur für die Reichen. Wenn man darüber nachdenkt, dann sind Oldschool-Rollenspiele in einer gewissen Weise Rollenspiele für Reiche. Die Leute kaufen diese Titel nicht mehr. Was wir also machen, ist ein Spiel für Jedermann zu entwickeln. Jeder, ungeachtet des Alters, kann es spielen. Zugegeben, vielleicht ist es kein Spiel für jedes Geschlecht, wie Du angemerkt hast. Vielleicht ist es wirklich ein Spiel für Männer. Aber dann vielleicht für Männer jeglichen Alters. Für Väter und Söhne, die zusammen spielen wollen.
Jemand muss endlich etwas Neues erschaffen. Wir können nicht weiterhin die gleichen Spiele wieder und wieder und wieder kreieren und lediglich die Nummern hinter dem Namen ändern. 2, 3, 4, 5, 6, hinter jedem Spiel. Man muss neue Spiele entwickeln, man muss etwas verändern.