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Final Fantasy XII

Teil 2: Wie viel Final Fantasy steckt in Teil 12?

Fortsetzung von Teil 1

Darf man sich eigentlich öffentlich zu seiner Final Fantasy-Nerdigkeit bekennen? Darf man zugeben, dass man in der Schlusssequenz von Final Fantasy: Advent Children weinen muss, weil Aeris kurzzeitig ins Bild tritt? Dass man anstatt der üblichen Top 10 Hits lieber zu Musikstücken aus der Spiele-Reihe greift? Einem ein Frösteln über Arme und Rücken läuft, sobald der erste Klavierton eines Themes erklingt? Man jegliche Verstecke, Rätsel, schlichtweg alles aus dem Eff-Eff kennt? Und dass allein der bloße Anblick einer Spielszene vergangener Titel eine Flut an Emotionen hervorruft, die sich kaum in Worte kleiden lassen?

So wie andere zu ihren Fußball-Clubs, Rockbands und Promis stehen, so sehr hänge ich an Final Fantasy. Vielleicht bin ich deshalb nicht geeignet, meine Meinung kund zu tun. Vielleicht bin ich es aber gerade deswegen....

Und vielleicht ergeht es Euch ja nicht anders als mir.

Die Rätsel

Vorher: Die Rätselkost war bei Final Fantasy irgendwie immer eine Mischung aus simplen „Drück hier, drück da“-Puzzles, absoluter Hirnakrobatik und wahnwitzigen Geduldsspielchen. Ich nenne nur mal das verrückte Blitz-Ausweich-Manöver in der Donnersteppe, um das Mars-Siegel für Lulus begehrte Solaris-Waffe zu ergattern. Die Klavier-Melodie, die Euch Tifas besten Limit-Break (Endgültiger Himmel) beschert. Oder Exkalibur, Steiners sagenumwobenes Schwert, das man nur erhält, wenn man das Spiel bis zum Todbringer binnen 12 Stunden meistert. Ohne die hellen Köpfe und die Lösungsbücher hätten viele von uns mit Sicherheit nicht von solchen Sidequests erfahren oder auch nur gewusst, was wir für die Objekte unserer Begierde auf uns nehmen müssen.

Wenn ich einen Kandidat für die Krönung aller schweißtreibenden und gleichzeitig nervtötenden Knobeleien nominieren sollte, wäre das hinsichtlich der Spiele-Reihe definitiv Final Fantasy X. Final Fantasy VII präsentierte zwar auch so einige Kracher, aber beileibe kein stundenlanges Fernseher-Starren, das bei einem kurzen Aufflackern des Bildschirms einen Tastendruck erfordert.

Nachher: Hier bleibt im Grunde alles beim Alten. Es gibt die „Drücke jenes und dieses“-Kost, die Rätsel, bei denen man schon mal seine grauen Zellen anstrengen muss und – wie hätte es anders sein können – diese völlig abstrusen „Geheimnisse“. Die folgende Aktion konnte ich bislang nicht selbst ausprobieren, weil ich es unbewusst bereits vermasselt habe und somit nur ein Neubeginn in Frage käme, aber vielleicht zieht Ihr ja daraus Nutzen. Also - SPOILERALARM!

Um die mächtigste Waffe im Spiel zu erlangen, müsst Ihr fast alle Schatzkisten in Ivalice öffnen. Aber wirklich nur „fast“. Einige Truhen solltet Ihr nämlich unter keinen Umständen begrabschen, da sich der Traum vom Zodiac Spear sonst in Luft auflöst. Hier die Kisten, die tabu sind: 1. Der Schatz in Lowtown, außerhalb von Old Dalans Place. 2. Wenn Ihr in den Palast schleicht - und zwar bevor Ihr die „Goddess Tear“ erhaltet - findet Ihr diverse Truhen im Keller. Die zwei in der südöstlichen Ecke nicht anrühren. 3. In den Räumlichkeiten, in denen Ihr Euch nach der Gefangennahme befindet, solltet Ihr die Finger bei Euch behalten. 4. An der Phon Coast gibt es im späteren Verlauf eine Insel mit 16 Truhen. Eine davon ist ein Unglücksbringer, also besser alle zu lassen. Haltet Ihr Euch daran, wartet der Zodiac Spear in der „Necrohol of Nabudis“ auf Euch.

Wie man auf so etwas ohne Hilfe kommen kann, ist mir – wie immer - schleierhaft. Ach ja, es gibt auch einen Zodiac Escutcheon (Schild).

Die Summons

Vorher: Die frostige Shiva, der Feuerball spuckende Ifrit und Bahamut, das edle Drachengeschöpf, sind die wohl bekanntesten Vertreter der Kreaturen-Riege, waren sie doch den Helden stets treu ergeben. Vorausgesetzt natürlich, der Titel ließ Summons, Bestia, Aeons, Guardian Forces oder Esper zu, und die entsprechenden Überredungskünste wurden – falls notwendig – angewandt. Aber egal ob alteingesessen oder taufrisch, ob effektiv oder nur am Rande hilfreich, je weiter das Epos voran schritt, umso mehr Persönlichkeit, fast schon Charakterstatus erhielten sie. Man erinnere sich nur an Final Fantasy VIII, wo jede G.F. in Leveln aufstieg und Fähigkeiten erlernte. Rieselte dann eine der Auftrittssequenzen zum ersten Mal über den Bildschirm, blickte man wie hypnotisiert auf das Dargebotene und wollte mehr davon – mehr Wesen, mehr Sequenzen, mehr von der Magie, die sie umgab. Und auch mehr von ihren äußerst nützlichen Spezialattacken und den gewaltigen Limit-Breaks.

Info am Rande: Das bislang größte Aufgebot an Beschwörungswesen stellte Final Fantasy VI mit exakt 27 Kreaturen. Final Fantasy VIII brachte es auf 16 „normale“ und 4 „besondere“ Guardian Forces. Ein weiteres G.F. (Moomba) sowie eine spezielle G.F.-Fähigkeit (Minimog – heilt G.F. vollständig sobald Lebensanzeige gering) kamen mit der Pocket Station und Chocobo World hinzu. Hätte ich gern gehabt, so nerdig bin ich dann aber doch nicht.

Nachher: Ich hab eine gute und eine schlechte Nachricht für Euch. Die gute zuerst: Shiva, Ifrit, Bahamut, Leviathan und Co. sind wieder mit von der Partie. Die schlechte: Leider nicht als Esper – so wie sie sich hier schimpfen. Vielleicht dann als herausfordernde Gegner? Ebenfalls Fehlanzeige (wer es selbst herausfinden möchte, liest die folgende Aufklärung bitte nicht vorwärts: neffihcstful negiseir ned neman nerhi nehiel eis). Trotz alledem scheucht das Team hinter Final Fantasy XII keine unbekannten Figuren ins Feld. Zum einen richten sie die 13 Esper an der Zodiac-Thematik aus (FFT), zum anderen bedienen sie sich bei Geschöpfen der SNES-Vorgänger, Final Fantasy Tactics sowie FFTA. So wirkte beispielsweise Belias the Gigas schon als Velius the Warlock in FFT, Adrammelech the Wroth präsentierte sich zuvor gleich zweimal - Adramelk the Ghost of Fury in FFT und das Bangaa Totema in FFTA - und Zeromus the Condemner mimte den finalen Boss in Final Fantasy IV, das wir hierzulande nie in europäischer Version in die Finger bekamen.

Obwohl der erste Esper (Belias) mit seinem großen Hammelschädel und der gedrungenen Figur nicht gerade ein Sammelfieber auslöst, sind die restlichen Kreaturen optisch wirklich ansprechend und feiern einen netten Auftritt. Nicht so fesselnd und grandios wie zuvor, aber doch nett. Ruft Ihr eine Beschwörung zur Hilfe, lösen sich sonstige Gruppenmitglieder in Luft auf und Ihr heizt dem Gegner als Duo ein. Die Esper agieren dabei völlig selbstständig und nehmen keinerlei Befehle entgegen. Limit-Breaks gibt es nach wie vor.

Dicke Schwachstelle: Sie besitzen trotz ihrer teils mystischen, teils abstrakten Gestaltung nicht das gewisse Etwas, wie seinerzeit zum Beispiel Anima (siehe Vorher-Bild) oder Yojimbo. Von Persönlichkeit fehlt somit jede Spur. Für Final Fantasy Tactics- und FFTA-Liebhaber jedoch sicherlich ein willkommenes Wiedersehen.

Die Spielmechanik

Vorher: Es ist gar nicht so einfach, die Spielmechanik von zehn Titeln plus einer zusätzlichen Story (Final Fantasy X-2) in einen kurzen Text zu pressen. Zumal diese mehr und mehr reifte und sich im Laufe der Zeit moderner gab. Anfänglich beschränkte sich die Mechanik auf ein simples „Bewege den Sprite über eine 2D-Weltkarte, bestehe Zufallskämpfe, erkunde Dungeons und Ortschaften“. MitFinal Fantasy VII entwickelte sich das Gerüst dann weiter: Die Kämpfe und die Oberwelt kamen in 3D daher, und erreichte man bestimmte Markierungen, wechselte die Ansicht in ein Szenario mit vorgerenderten Hintergründen. Beispielsweise eine belebte Stadt, ein Waldstück voller Verzweigungen, eine düstere Höhle oder ein scharfkantiger Krater. In diesen mehr oder minder großen Abschnitten (in Final Fantasy VII gab es auch 1-Bild-Szenarios) hielt man mitunter ein Schwätzchen mit diversen Nichtspielercharakteren, löste Rätseleinlagen, bekämpfte Monster und widmete sich sonstigen Aufgaben. Etwa einem Rennen gegen die Zeit, einer Verfolgungsjagd oder der Suche nach einem Objekt. Ab einem gewissen Punkt stand ein Flugschiff parat und man konnte die Regionen frei anwählen, war also nicht mehr so an die Storyline gebunden.

Final Fantasy X verzichtete fast gänzlich auf vorgerenderte Hintergründe und setzte stattdessen auf 3D-Umgebungen. Weitere Änderung: Keine Oberwelt mehr. Man durchquert aneinander geknüpfte Gegenden.