Split/Second
"Wir reißen die Autos in Stücke"
Wir nutzen ein eigenes KI-System, das wir „DCB“ nennen, Dynamisches Konkurrenten-Balancing (Dynamic Competition Balancing). Es ist in der Lage, das Können der Konkurrenten im laufenden Rennen an den Spieler anzupassen.
Die KI schaut sich an, wie sich der Spieler im aktuellen Rennen schlägt, behält dabei aber auch seine Leistungen in vorhergehenden Rennen im Hinterkopf und passt das Verhalten der anderen Fahrer entsprechend an. So sorgt sie dafür, dass die Erfahrung für Spieler aller Fähigkeitsklassen konsistent bleibt. Wir wollen auch nicht, dass ein Spieler alleine vorneweg fährt, weil dieser dann keinerlei Powerplays mehr ausführen kann (diese wirken nur, wenn vor ihm jemand fährt), deshalb sollen die Autos dicht beieinander bleiben. Der Spieler soll immer das Gefühl haben, alles gewinnen, aber auch alles verlieren zu können.
Nun, anstatt das DCB dafür sorgt, dass die Konkurrenz mehr oder weniger langsamer wird, um auf dich zu warten, oder sie beschleunigt, um dich einzuholen, nimmt es etwa auch die Powerplays zu Hilfe, um dich zu bremsen. Man erhält mehr Energie für Powerplays, wenn man zurückliegt, da das für KI und Spieler gleichermaßen gilt, fühlt es sich nicht so an als würde die KI mogeln.
Nun, viel von unserem Content ist schon da. Man könnte die gesamte Staffel der TV-Serie durchspielen und alle Features sind auch schon drin. Wir brauchen aber noch Zeit für die Usability Tests, um die Erfahrung zu finalisieren. Es wäre also schwierig, dir eine Prozentzahl zu nennen.
Nein, das ist noch lange nicht fertig. Im finalen Spiel werden wir die Fahrzeuge sogar buchstäblich in Stücke reißen. Das hat nicht einmal Burnout gemacht.
Auch hier muss noch einiges getan werden. Zum einen sind natürlich noch nicht alle Kompositionen fertiggestellt, zum anderen haben wir noch nicht wirklich Zeit mit dem Mischen der Tonspuren verbracht. Und das wird eine große Rolle spielen. Wir wollen ja dieses Actionfilm-Feeling erzeugen und ein großer Teil dessen ist nun mal der Ton, sodass man es wirklich hören und spüren kann, wenn man nah an einer Explosion vorbeifährt.
Das war ein sehr kollaborativer Prozess und das gesamte Konzept der TV-Show erlaubt uns sehr viel mehr, was Schaden und Umgebungszerstörung angeht. Es war eine gute Zusammenarbeit.
Es hat sogar sehr viel Spaß gemacht, sich diese Powerplays einfallen zu lassen. Als wir anfingen, das Kernkonzept zu erarbeiten, hatten wir eigentlich nur Explosionen und überlegten uns dann, was wir noch machen können. „Auf wie viele Arten können wir Dinge zerstören und das Auto vernichten?“ Und das hat sehr viel Spaß gemacht.
Ich kann euch garantieren, dass wir einige Sachen in Split/Second haben, die die Spieler sehr überraschen werden. Allerdings war das auch eine große Herausforderung. Man kann einfach nicht auf jeder Strecke nur Explosionen haben. Das wäre ja nicht interessant. Es war zwar sehr lustig, sich neue Wege einfallen zu lassen, etwas zusammenstürzen zu lassen und wie sich das auf die Autos auswirkt, aber es war auch nicht gerade einfach.
Die Spieler müssen immer sehen können, wo sie etwas auslösen können. Und sie müssen den Effekt zuordnen können. Deshalb muss das Timing der Powerplays stimmen, was sehr knifflig ist. Wenn jeder einfach Dinge in die Luft jagt und nicht mitbekommt, was es war, hat das alles keinen Sinn. Das war wirklich ein komplexer Prozess. Das ist definitiv das komplexeste Streckendesign, an dem ich je gearbeitet habe.
Split/Second erscheint im Mai 2010 für PC, PS3 und Xbox 360.