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S.T.A.L.K.E.R. - Das Interview

Es lebt. Und wie es lebt!

S.T.A.L.K.E.R. - eine unendliche Geschichte. Es gibt ja Leute, die gar nicht mehr an eine Veröffentlichung des innovativen Rollenspiel-Shooters glauben. Der Projektleiter Anton Bolshakov gewährte Eurogamer einen Einblick in die aktuelle Version und erklärt das sogenannte A-Life-System, während PR-Mann Valentine Yeltyshev über die weltlicheren Dinge referierte.

Anton Bolshakov: A-Life ist ein einzigartiges Feature unseres Spiels. Ein KI-Modul, das alles Leben innerhalb unserer Spielwelt kontrolliert. Inklusive der S.T.A.L.K.E.R. und sämtlichen Monstern.

A-Life simuliert das Verhalten sämtlicher KI-Wesen in der Zone. Mit „Zone“ ist die Spielwelt gemeint. Zum Beispiel, den Tagesablauf der S.T.A.L.K.E.R. Sie spazieren herum, sammeln Artefakte ein, brechen zu Missionen auf, kommunizieren, nehmen Nahrung zu sich, gehen schlafen und so weiter. Auch die Monster werden von A-Life gesteuert. Die Viecher ruhen sich aus, gehen auf die Jagd, fressen Leichen auf und benehmen sich eben so, wie es Monster tun.

Global gesehen, koordiniert A-Life das Verhältnis zwischen den Fraktionen und der Monster-Population. So bekämpfen sich die Fraktionen untereinander und Monster suchen sich neue Lebensräume, was ebenfalls zu Konflikten führen kann.

Für diese Präsentation haben wir einen Level namens „Garbage“ für Euch vorbereitet. Das ist übrigens der zweite Level des Spiels. Dieser Abschnitt liegt direkt neben der Zonengrenze, wo die ersten Artefakte auftauchen. Hier laufen eine Menge Newbies herum, die Artefakte suchen. Die Story besagt, dass Gangster hier ihren Einfluß und ihre Macht ausbauen wollen, um den Handel mit Artefakten zu kontrollieren.

Anton Bolshakov glaubt an sein Spiel.

Dieser Level ist voller Charaktere und Elemente, die wichtig für die Story sind. Ihr seht ein Camp der Gangster und einen Autofriedhof, wo sich die S.T.A.L.K.E.R. aufhalten. Wir haben extra einen speziellen Befehl entworfen, um Euch zu zeigen, wie A-Life im Spiel funktioniert (während er das sagt, spaziert Bolshakov zum Monitor, auf dem eine große 2D-Karte des Levels zu sehen ist). Das ist die Zonen-Karte des Levels, in dem wir uns gerade befinden.

Wir haben auch extra einen Befehl kreiert, der alle Lebewesen hervorhebt (die 2D-Karte wird umgehend von farbigen Punkten übersät). Jetzt sehen wir jedes Lebewesen, das sich in dem Level befindet. Das Spiel kann über 1.000 Charaktere gleichzeitig steuern. Wie ich bereits erwähnte, ist dieser Level unserer Story entsprechend bevölkert. Dieses System ist ausgeglichen, doch um das zu ändern, haben wir für die Präsentation einen weiteren Befehl implementiert. Damit killen wir alle Charaktere dieses Levels (Anton Bolshakov drückt eine Taste und alle farbigen Punkte verschwinden).

Wir haben also alles gekillt, was in diesem Level herumlief. Es gibt hier keine Charaktere mehr. Jetzt werde ich die Zeit beschleunigen. Ihr könnt sehen, wie jetzt plötzlich S.T.A.L.K.E.R. aus anderen Levels den gesäuberten Bereich bevölkern. Zuerst tauchen die Monster auf, denn die können sich am schnellsten bewegen. Jetzt warten wir noch ein Weilchen, bis der Level wieder mit Leben gefüllt ist und dann fliegen wir ein wenig mit der Kamera herum, um zu sehen was passiert.

Wir verlangsamen jetzt den Zeitablauf wieder auf Normalgeschwindigkeit (Anton bewegt die Kamera durch die Spielumgebung, die größtenteils aus mit Schrott übersäten Hügeln besteht). Hört Ihr die Schießerei? Das sind Banditen, die sich gerade mit dem Militär anlegen. Wenn man das Spiel also komplettiert hat und in einen Level zurückkehrt, bleibt die Umgebung nicht leer. Du kannst beobachten, wie das Leben weiter seinen Lauf nimmt. Schau, da ist ein Monster, das einen Leichnam frisst. Ist nicht sehr friedlich hier! All das wird vom A-Life-System koordiniert. Nichts davon ist geskriptet, sondern passiert zufällig.

Die Idee dahinter ist folgende: Sagen wir mal, du hast in einer Fabrik eine Gruppe Ganoven platt gemacht. Kehrst Du später dorthin zurück, könnte das Gebäude bereits von anderen Leuten bevölkert sein. Du kannst also in einem bereits gespielten Level mehr Nebenmissionen annehmen, weitere Artefakte einsammeln und so weiter. Das erhöht den Wiederspielwert enorm und den Zufallsfaktor.

Das Ganze ist mit dem „Random Task System“ verbunden. Nehmen wir eine Gruppe von Banditen, die sich versammelt. Nun wird vom System eine Serie von Zufallsmissionen generiert, die mit den Banditen zu tun haben. Ihr könnt aber auch einfach das Camp zerstören und die Typen ausrauben. Es ist nicht nur interessant, der Sache zuzusehen, sondern auch ein Teil davon zu sein. Das erhöht den Spaßfaktor und das Interesse am Gameplay. Wenn Ihr die Story von S.T.A.L.K.E.R. durch habt, bedeutet das nicht, dass Euer Spiel zu Ende ist.

Eurogamer: Ist das A-Life-System einer der Gründe, warum das Spiel eine so lange Entwicklungszeit hinter sich hat?

Anton Bolshakov:So ein Feature gab es bisher in keinem anderen Spiel. Wir mussten sehr viel experimentieren. Das hat natürlich die Veröffentlichung des Spiels verschoben. Es ist ein wichtiges Feature. Die Grundidee war ja ein Spiel zu kreieren, dass völlig auf Zufall basiert. Nach einiger Zeit bemerkten wir jedoch, dass so etwas gar nicht möglich ist. Also hatten wir zwei Optionen: Entweder machen wir ein total geskriptetes Spiel oder wir versuchen zumindest diese „Lebenssimulation“ beizubehalten. Wir fanden einen Weg beide Elemente auf die richtige Weise zu kombinieren.

Eurogamer: Euer Titel erscheint Anfang nächsten Jahres. Zur selben Zeit wie Half-Life 2: Episode 2. Glaubt Ihr, dass Features wie A-Life reichen werden, um Leute zum Kauf beider Titel zu bewegen?

Anton Bolshakov:Ja, wir zählen wirklich auf dieses Feature, das eines der interessantesten im Spiel darstellt. Aber davon abgesehen, bietet es noch eine Menge mehr. Wir haben RPG-Elemente, Handel und Kommunikation und je nach Spielweise wird euch eines von sieben verschiedenen Enden präsentiert. Es ist ein Spiel mit offenem Ende, wenn man so will. All diese Fetaures gemeinsam, machen S.T.A.L.K.E.R zu einem Unikat.

Eurogamer: Wenn man das Spielende erreicht hat, geht es wirklich weiter?

Anton Bolshakov:Es gibt fünf „falsche“ Enden und zwei „richtige“ Endsequenzen. Du spielst danach nicht weiter, sondern kannst das Ganze nur wiederholen. Es kommt wirklich darauf an, wie Du es spielst und welche Entscheidungen Du triffst. Es ist interessant, in unterschiedlichen Rollen und aus verschiedenen Perspektiven zu spielen und Neues zu erreichen. Dank des A-Life-Systems spielt sich jeder Durchlauf völlig anders.

Wir haben eine Haupt- und eine Nebengeschichte. Mit versteckten Rätseln und Puzzles. Beschränkt sich ein Spieler lediglich auf die Hauptgeschichte, wird er nur eines der „falschen“ Enden erleben. Wer auch dem Verlauf der Nebengeschichte folgt, erreicht eines der „richtigen“ Enden.

Eurogamer: Verteten die Endings eine Art moralischen Standpunkt oder geht es nur darum herauszufinden, wer der Hauptcharakter eigentlich ist?

Anton Bolshakov:Die Endsequenzen werden wiederspiegeln, wie sich der Spieler während seines Abenteuers verhalten hat. Hast Du Menschen geholfen oder alle umgebracht? Hast Du fair gehandelt oder warst Du geizig? Das Spielende wird deine Handlungen quittieren. Das ultimative Ende erreichst Du, in dem Du das Geheimnis der Zone lüftest. Wer hat die Zone erschaffen und was steckt dahinter?

Eurogamer: Wie wichtig war Euer Verhältnis zu THQ, um als Entwickler zu überleben?

Anton Bolshakov:Die Zeiten der günstigen Entwicklungen sind auch hier vorbei. Unsere Budgets sind vergleichbar mit denen amerikanischer oder anderer europäischer Entwickler. Für jeden Entwickler ist es wichtig, mit einem großen, etablierten Partner wie THQ zu arbeiten. Uns inbegriffen.

Eurogamer: Wie habt Ihr Euch gefühlt, als sich THQ mehr in die Entwicklung einbringen wollte?

Anton Bolshakov:Alle Entwickler sind in erster Linie Träumer. Wenn ein Publisher den Prozess überwacht, hilft das sehr, die Dinge zu beschleunigen - um etwa den Zeitplan einzuhalten. So eine Kooperation ist sehr wichtig. Ganz besonders für S.T.A.L.K.E.R.

Eurogamer: Was wird das für ein Gefühl sein, wenn das Spiel endlich erscheint?

Valentine Yeltyshev: „Ein Spiel, so wie wir es selber gerne spielen möchten.“

Valentine Yeltyshev:Das wird interessant und Furcht einflößend, denn wir arbeiten hier an einem Produkt, von dem viele Spieler träumen. Wir haben natürlich Angst davor, deren Hoffnungen nicht erfüllen zu können. Wir sind zum Beispiel auch daran interessiert, Sounds hinzuzufügen und eine tolle Atmosphäre zu erzeugen. Die Atmosphäre wird völlig ok sein – sogar herausragend. Aber es wird vielleicht Menschen geben, die das Gameplay nicht mögen, aber andere werden es lieben. Wir machen ein Spiel, so wie wir es uns vorgestellt haben. Ein Spiel, so wie wir es selber gerne spielen möchten. Ein gutes Spiel, das unserem Geschmack entspricht.

Eurogamer: Wie seht Ihr die Erfolgchancen? Wie gut wird es sich verkaufen?

Valentine Yeltyshev:Ich denke unsere letzten Veränderungen, werden das Spiel für ein breiteres Publikum interessant machen. Das Gameplay ist lebendiger, unvorhersehbar und interessant. Ihr werdet nicht einfach nur durch die Zone schlendern. Wir integrierten eine tolle Story, die durch viele Wendungen und Geschehnisse überrascht.

Eurogamer: Was steht als nächstes an? Was kommt nach S.T.A.L.K.E.R.?

Valentine Yeltyshev:Ich glaube nicht, dass ich darüber schon reden darf. Diese Frage müsste man an unseren Chef richten. Wir werden natürlich auch in Zukunft Spiele entwickeln. S.T.A.L.K.E.R. ist nicht das Ende.

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