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Star Trek Online

Machen Sie es so!

Ich weiß nicht, ob es einen Wettbewerb gibt, und ich weiß noch nicht mal, ob es überhaupt stimmt. Doch ich vermute stark, dass die Entwicklungszeit von Star Trek Online eine der kürzesten ist, die es im MMO-Sektor jemals gegeben hat. Vor nicht mal zwei Jahre ist der erste Entwickler Perpetual Entertainment spektakulär Pleite gegangen und schon im Februar 2010 wird Cryptics Version von Star Trek Online erscheinen. Rekordverdächtig.

Jetzt wäre das Internet nicht das Internet, wenn hier nicht eine ordentliche Portion Skepsis aufkommen würde: alles viel zu schnell! Wieder einer der Titel, bei dem am Anfang eine Menge Schachteln verkauft werden, sich dann aber zwei Wochen später das große Gähnen einstellt! Der Start des mittelmäßigen Superhelden-MMOs Champions Online vom selben Entwickler half auch nicht gerade dabei, grenzenlose Vorfreude aufkommen zu lassen. Trotzdem. Spätestens seit der überraschenden Präsentation auf der gamescom beginnen die Zweifel langsam in Hoffnung umzuschlagen.

Passend zum engen Launch-Timing startete vor ein paar Wochen die geschlossene Beta und jetzt ließ Cryptic auch Journalisten ans Steuer, um sich selber ein Bild von dem Stand der Dinge im Roddenberry-Universum zu machen. Ca. 4 Stunden Spielzeit, keine geführte Sequenz, sondern einen eigenen Charakter erschaffen und voll loslegen, ohne Stützräder.

Das Gameplay von Star Trek Online findet auf zwei Ebenen statt. Entweder steuert ihr das Schiff durchs Weltall oder bewegt euren Avatar auf Raumstation und Planeten. Dabei ist der Weg zum eigenen Raumschiff kurz oder auch fast nicht vorhanden. Denn jeder Spieler erhält schon mit dem Tutorial das erste eigene Kommando bei der Sternenflotte. Zu Beginn nur etwas schlankes, anfängerfreundliches, aber immerhin. Das Schiff (später hat man mehrere, die bei Bedarf gewechselt werden können) ist selbstverständlich das Zentrum eurer Reisen. Ihr navigiert sowohl auf der abstrakten 3D-Sternenkarte von System zu System als auch nach dem Betreten eines bestimmten Sektors im Weltraum selber.

Star Trek Online – Gameplay-Trailer

Die 3D-Sternenkarte, auf der man sich mit Warp-Geschwindigkeit bewegt, zeigt stilisiert Planeten, Raumstationen und frei rumfliegende Schiffe. Darunter sind sowohl friedliche Föderations-Shuttles als auch zum Beispiel böse Gorn-Piraten, die, wenn man ihnen nicht ausweicht, sofort das Feuer eröffnen. Von der 3D-Sternenkarte wird beim Betreten eines Orbits, oder eben bei Feindkontakt, in die normale Schiffsansicht gewechselt, in der ihr mit einer Mischung aus Maus und ein paar Tasten manövriert.

Egal wo ihr euch auf dieser Karte befindet, mit einem simplen Funkspruch kann Kontakt zum Föderationshauptquartier aufgenommen werden und der zuständige Admiral verpasst euch einen Auftrag. Ihr müsst also nicht zum NPC laufen, er kommt per Subraum-Funk zu euch. Und dann dauert es vermutlich nicht mehr lange, bis man auf die ersten feindlichen Raumschiffe trifft. Womit wir bei einem der Kernfeatures von Star Trek Online wären: dem Schiffskampf. Hier erwartet euch, stark an der original Ästhetik angelegt, kein hektisches Steuern, Ausweichen und Nachladen, stattdessen werden die Gefechte eher von überlegter Taktik beherrscht.

So besitzen die Waffen am Schiff nicht nur eine simple Reichweite, sondern auch noch einen Winkel, in dem sie eingesetzt werden können. Während Phaser fast 270 Grad (also auf alles, außer direkt hinter einem) schießen, können die deutlich kraftvolleren Protonen-Torpedos nur direkt geradeaus abgefeuert werden. Zusätzlich sind die Schilde der Schiffe in vorne, hinten, rechts und links aufgeteilt. Genau hier entsteht die Taktik, und die Position der kämpfenden Schiffe zueinander wird ausschlaggebend.

Steuere ich so, dass ich mich auf eine Seite des Feindes konzentriere, steigen meine Siegchancen exponentiell. Ich komme schneller durch die Schilde und den Rumpf durch, da der Schaden gebündelt wird. Deshalb ist es auch nicht ratsam, immer mit vollem Impuls zu fliegen. Dabei zieht man vielleicht elegant Kreise, aber die Waffen wirken ständig auf andere Schildbereiche. Gerät man allerdings in die Defensive und bekommt selber zu viel Schaden auf einer Seite, ist das Verändern der eigenen Position plötzlich lebenswichtig. Das verlagert dann die Treffer und man hat zusätzlich Zeit, die Energie der Deflektoren per mehrmaligem Knopfdruck umzuleiten.