StarCraft II: Wings of Liberty
Kleine Einheiten, große Gefühle
In der letzten Location, der Kantine, könnt ihr euch schließlich nicht nur die galaktischen Nachrichten anschauen und eine gut bestückte Jukebox nutzen, sondern auch Söldner anheuern, die ihr dann über ein eigenes Gebäude im Spiel anfordert. Die dort bis zu dreimal abrufbaren Einheiten sind deutlich stärker als ihre normalen Gegenstücke.
Insbesondere in Kombination mit den Kampagnen-exklusiven Medics sind Söldner-Marauder und -Firebats absolut tödlich. Für ein wenig Abwechselung sorgt zusätzlich ein Arcade-Automat, den ihr jederzeit nutzen könnt, wenn euch das Einheitengeschiebe auf den Keks geht.
Doch genug der Vorbereitung, endlich geht es auf den Planeten Bel'Shir, um das Terrazine-Gas zu besorgen. Wie bei fast allen Missionen startet ihr schon mit einer ausgebauten Grundbasis, ein paar Einheiten und klaren Missionszielen. Mit einem Arbeiter müsst ihr Gaspatronen einsammeln und in die Basis transportieren. Die Protoss sind über diesen Diebstahl aber gar nicht erfreut und versuchen ihn mit aller Gewalt zu verhindern. Ohne eine starke Eskorte werden die SCVs einfach abgefangen, also baut ihr fleißig Goliath-Walker, die hier erstmals zur Verfügung stehen.
Gleich zu Beginn fällt ein weiteres Detail auf: Dank einiger schicker Grafikeffekte wie voluminetrischem Nebel und einem komplexeren Beleuchtungssystem wirkt der Singleplayer deutlich hübscher,als die Multiplayer-Beta. Warum kann man diese Effekte denn nicht optional bei den Online-Gefechten zuschalten? „Wir legen viel wert auf faire Online-Partien. Wir sind der Meinung, diese Effekte lenken nur unnötig ab,“ erklärt Samwise. Bis zu einem gewissen Punkt ist diese Vorgehensweise nachvollziehbar. Man könnte es aber auch als Bevormundung missverstehen.
Das eigentliche Gameplay unterscheidet sich dann nicht dramatisch von den klassischen Echtzeitszenarien. Auf Bel'Shir schnappt ihr euch entweder einen Gas-Behälter nach dem anderen und haut so schnell wie möglich wieder ab oder aber ihr geht in die Offensive und löscht gleich die voll ausgebaute Protoss-Basis aus. Die Belohnung für diese Anstrengung: Ein weiterer Forschungskristall, das sich gut geschützt in der feindlichen Anlage befindet. Ihr werdet also für eine andere Herangehensweise belohnt.
Noch interessanter wird es in der zweiten Mission. Wieder geht es gegen die Protoss. Diesmal wollen die Terraner ein Artefakt aus einem Tempel stehlen. Dieser wird leider durch massive Mauern und Verteidigungsanlagen geschützt. Raynor setzt deswegen einen gigantischen Laser-Bohrer ein, um die Verteidigung außer Kraft zu setzen.
Klar, dass da die Protoss Stunk machen und versuchen, den Bohrer außer Kraft zu setzen. Mit den neu hinzugewonnenen Belagerungspanzern müsst ihr deshalb eine Verteidigungslinie bauen, die die immer stärker werdenden Attacken abwehrt. Brenzlig wird es dagegen, wenn Dunkle Templer auftauchen. Diese psionischen Monster können mit ihren Stürmen eure komplette Verteidigung aushebeln. Also missbraucht Raynor kurz den Laser und ballert einen nach dem anderen ab.
Wir konnten noch ein halbes Dutzend weitere Aufträge anspielen, die sich zum Teil deutlich voneinander unterscheiden. Auf einem Planeten mussten wir zum Beispiel Zivilisten evakuieren, während die Zerg den Planeten in Schutt und Asche legten. Eine komplett andere Richtung bekam das Spiel dann nach einer kurzen Zwischensequenz mit eurem Protoss-Verbündeten Zeratul. Dieser übergibt euch einen Kristall, über den ihr im Forschungslabor eine Mini-Protoss-Kampagne aktiviert, die auf Zeratuls Erinnerungen basiert. So müsst ihr euch zum Beispiel nur mit dem Dunklen Templar zu drei Xel'Naga-Schreinen durchschlagen, die von Kerrigan belagert werden. Durch eure Unsichtbarkeit seid ihr kaum zu besiegen, taucht aber ein Overseer auf und raubt euch diesen Vorteil, werdet ihr von den Zerg-Horden blitzschnell in kleine Teile zerlegt.