Super Mario Odyssey: Bowsers Land - Monde 9 bis 19
Wo sich die 62 Schätze in Bowsers Festung verstecken.
9. An der wandelnden Mauer vorbei
Geht auf die linke Dachseite vom Fuße des Turms und lasst euch dort zum Giftsumpfpool unter euch fallen. Springt dort direkt noch eine Ebene an der Südseite nach unten und werft von dort vorsichtig einen Blick nach unten: Ihr könnt dort noch eine versteckte Ebene entdecken (mitsamt Piekmatz, den ihr gleich brauchen werdet), allerdings müsst ihr schon etwas präziser springen, um diese zu erreichen.
Wagt den Sprung, capert den Piekmatz und hüpft mit ihm um die Ecke, wo ihr euch an der Betonwand mithilfe eures Schnabels fortbewegen könnt. Nun müsst ihr über die beweglichen Platten nur noch den Mond auf der linken Seite erreichen.
10. Über den Giftsumpf
Stellt euch an die südwestliche Ecke des Dachs von Bowsers Festung und schaut nach unten zu der Stelle, an der auch die Stromleitung steht, die euch hier hochgebracht hat. Der Giftpool wird an seiner Nordost- und Nordwestseite von zwei Plattformen umschlossen - auf die westliche könnt ihr mit einem todesmutigen Hechtsprung von hier oben herunterspringen. Ist euch das geglückt, katapultiert ihr euch über die Schleuder auf das Torii (das große Tor) und gelangt darüber zur Plattform auf der gegenüberliegenden Seite, auf der euch ein Mond empfängt.
11. Runter mit dem hübschen Bild
Hüpft über die bei Mond 10 beschriebene Weise auf das große Torii beim "Am Fuße des Turms"-Schnellreisepunktes und schleudert eure Mütze gegen das an der Vorderseite angebrachte Symbol. Die Verzierung saust hinab, verschwindet im Giftsumpf - und legt einen Mond frei.
12. Auf dem Metallzaun
Fieses Versteck: Werft einen Blick auf die Zaunköpfe hinter der Odysee (an der Ostwand): ein Bowser-Kopf ist falsch herum angebracht. Werft Cappy auf diesen und lasst die Mütze dort ein wenig drehen, dann kommt ein Mond zum Vorschein.
13. Auf der Nase der Bowserstatue
Fliegt über die Stromleitung nördlich vom Fuße des Turms auf selbigen. Während des Flugs könnt ihr den riesigen goldenen Bowser-Schädel an der Vorderseite erkennen. Auf diesen müsst ihr vom Turm aus vorsichtig herunterspringen. Auf der Nase führt ihr an der glänzenden Stelle eine Stampfattacke aus, dann seid ihr um einen Mond reicher.
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14. In einem Block in der Festung
Nur wenige Schritte in östliche Richtung vom Äußere-Mauer-Schnellreisepunkt könnt ihr ein paar Metallblöcke entdecken. Einer davon, der ganz außen am Rand, schimmert verdächtig. Lockt den Wummp an diese Stelle und lasst ihn seinen Stein herabrauschen, dann zerbirst die Kiste und legt ihren leuchtenden Schatz frei.
15. Hoppeldihopp auf Bowsers Festung
Kehrt nach dem Kampf gegen den Broodal-Roboter zurück aufs Dach von Bowsers Festung, wo ihr zwei äußerst agile Häschen fangen müsst. Gelingt euch das, werdet ihr mit einem Mond belohnt.
16. Schalte die Treppengrauser aus!
Auf einem der beiden Dächer am Haupthof findet ihr eine Stromleitung, mit der ihr auf eine kleine, abgelegene Insel gelangt. Schaltet dort alle Wummp-Gegner aus, dann gehört euch ein weiterer Mond.
17. Bowsers Land: Ticktack-Turnier 1
Kehrt nach dem Kampf gegen den Broodal-Roboter auf das Dach von Bowsers Festung zurück. An dessen Hinterseite könnt ihr euch über eine Schleuder in die gegenüberliegende Arena katapultieren. Dort findet ihr eine Vogelscheuche: Lasst sie für einen Augenblick Cappy tragen, dann erscheint in der Mitte der Arena ein aus mehreren beweglichen Plattformen zusammengesetztes Gebilde.
Ihr habt nicht viel Zeit, es bis zum Mond zu erklimmen und solltet dafür antizipieren, wohin sich die einzelnen Streben bewegen, damit ihr sie gezielt und schnellstmöglich erklimmen könnt.
18. Notenjagd: Zwischen Stachis
Vom Schnellreisepunkt "Außenhof - Rückseite" könnt ihr einen bunten Notenschlüssen sehen. Krallt ihn euch und haltet euch anschließend ran, innerhalb des knappen Zeitlimits alle erscheinenden Noten aufzulesen. Die zwei Stachis machen das nicht gerade leichter; nutzt eure Mütze, um gleichermaßen die Gegner in Schach zu halten und weiter entfernte Noten einzusammeln.
Übrigens: Ihr könnt euch das Ganze deutlich leichter machen, wenn ihr zuerst den großen Wuump-Gegner rechts besiegt und dadurch durch die Tür weiter nach Norden gelangt. Erklimmt hier das Dach und lauft es bis zur Rückseite der großen Wand, vor der sich die Stachis rumtreiben. Unten könnt ihr einen Piekmatz übernehmen, euch mit ihm über die Wand katapultieren und die zwei Stachis kaltmachen. Anschließend ist die Notenjagd plötzlich ein absolutes Kinderspiel.
19. Gumbaturm über der Mauer
Vom Landeplatz aus gelangt ihr über eine schwere Tür zu einer Treppe mit mehreren Gumbas. Stapelt diese zu einem Zehnerturm und geht vorne rechts um die Ecke zur Rückwand der rechten Mauer. Dort entdeckt ihr einen Zehnerschalter, den ihr nun aktivieren könnt. Tut ihr dies, erscheint auf der Mauer ein Mond - verlasst den Turm via ZR/ZL und schnappt ihn euch.