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Geheimakte Tunguska

Zwei Redakteure im Gespräch.

Von den Massen bejubelt, von der Spielepresse mit zig Auszeichnungen versehen und derzeit auf Platz Nr. 1 in den Verkaufscharts: Die Geheimakte Tunguska ist ein Erfolg auf breiter Ebene. Bei unserem Team sorgt der Titel jedoch für reichlich Kontroversen. Fabian Walden - seit 15 Jahren eingefleischter Adventure-Liebhaber - und Mick Schnelle - der Chefkritiker sämtlicher Spiele des Genres - kommen partout auf keinen gemeinsamen Nenner. Und gleich einmal vorweg genommen: Es ist diesmal nicht Mick, der die Seite der negativen Aspekte vertritt.

Die mysteriöse Explosion in Tunguska (Zentralsibirien) im Jahre 1908 zählt immer noch zu den ungelösten Rätseln unserer Zeit. Ist wirklich ein 100.000 Tonnen schwerer Meteorit in die Erdatmosphäre geraten und hat durch die Überhitzung eine riesige Schockwelle erzeugt? Oder war es vielleicht doch etwas wesentlich Skurrileres? Beispielsweise ein Mini-Schwarzes Loch oder fiese Aliens? Die Geheimakte Tunguska geht der Katastrophe auf die Spur und liefert dabei eine viel spektakulärere Erklärung.

Streitpunkt 1 - Die Story

Kuba ist so ziemlich der einzige gemütliche Ort, den Nina bereist.

Wie so viele Geschichten beginnt Die Geheimakte Tunguska mit einem Menschen, der nicht da ist, wo er eigentlich sein soll. Und einem, der da ist, wo er eigentlich nicht sein soll. In diesem Fall heißt die erste Person Wladimir Kalenkow und die zweite Nina Kalenkow - Tochter und Vater. Nina besucht Wladimir an seinem Arbeitsplatz in einem Museum und stellt fest, dass ihr Daddy verschwunden ist und das Büro durchsucht wurde. Vieles deutet daraufhin, dass Wladimirs Abwesenheit mit seinen Untersuchungen der mysteriösen Tunguska-Explosion im Zusammenhang steht. Begleitet von Max Gruber, einem Kollegen Wladimirs, nimmt Nina die Fährte auf.

Die Reise führt Nina und Max unter anderem nach Kuba, China, Moskau, Irland und die Antarktis. Geheimnisvolle Männer in schwarzen Roben verfolgen das Pärchen auf Schritt und Tritt. Ebenso wie eine dritte Partei, deren Identität und Hintergründe sich erst kurz vor Schluss aufklären. Je mehr Nina und Max über die Vorgänge herausfinden, desto weniger wissen sie, was sie eigentlich glauben sollen. Wem können sie noch vertrauen, wer steht auf welcher Seite? Zehn bis zwölf Stunden dauert der spannende Trip durchschnittlich - klickt man die Dialoge einfach weg, geht’s aber auch deutlich schneller.

Der Snoop Key zeigt Euch, wo sich hier Gegenstände verstecken.

Mick: Die Story zeichnet vor allem eins aus: Sie ist verdammt interessant. Ich habe selten erlebt, dass ich derart gebannt darauf gewartet habe, wie es endlich weitergeht. Die Geheimnisse werden in wohldosierten Häppchen verabreicht und immer hat man das Gefühl, da steckt noch ganz viel mehr dahinter. Mir hat sehr gut gefallen, wie geschickt das reale Ereignis der Tunguska-Katastrophe in den Plot um das Verschwinden von Ninas Vater und die ominöse Finstersekte eingebunden wurde. Ebenfalls sehr schön: Immer wenn es drohte langweilig zu werden, gab’s einen Orts- und manchmal auch Personenwechsel. Dazu folgte immer eine spannende Zwischensequenz. So gefällt mir das.

Fabian: Da kann ich mich nicht anschließen. In punkto Story unterscheidet sich Geheimakte Tunguska nicht wesentlich von vergleichbaren Spielen. Ist also auch nicht interessanter. Anleihen bei einem Baphomets Fluch oder Nibiru sind stellenweise sogar kaum zu übersehen. Bestes Beispiel: Irland - ein Pub, ein Schloss, ein kleiner Unfall... Super. Und überhaupt: Wo steckt die Entwicklung in dem Titel? Ich reise um die ganze Welt und suche den vermissten Vater. Und am Schluss bin ich fast genauso weit wie zu Anfang. Wenigstens kenne ich mich jetzt besser mit den Vorfällen in Tunguska aus - vielen Dank für die Lehrstunde.

Streitpunkt 2 - Die Charaktere

Gegen Ende des Spiels verschlägt es Nina und Max sogar in die Antarktis.

Im Verlauf des Abenteuers steuert Ihr abwechselnd Nina und Max über. Einige Aufträge erledigt Ihr dabei sogar als Team. In einer Szene etwa ist Nina eingesperrt und Max schickt ihr durch ein Rohr diverse Gegenstände - Ihr schaltet dabei ständig zwischen den Protagonisten hin und her. Während das Pärchen der stinknormalen Nachbarschaft entsprungen sein könnte, zeichnen sich die Nebencharaktere durch schräge Spleens aus. Beispielsweise die Empfangsschwester einer Irrenanstalt, die sich fleißig durch die Männerwelt schläft, um endlich Bürgermeistern zu werden.

Fabian: Ich kann mich mit den recht eintönigen Protagonisten absolut nicht anfreunden. Nina versucht hin und wieder schelmisch zu sein und scheitert kläglich. Max kommt zum Teil so rüber, als hilft er Nina nur, um sie irgendwann in sein Bett zu bugsieren.....Den intelligenten Witz eines George Stobbart, den raubärtigen Charme eines Indiana Jones, die unbedarfte Leichtigkeit eines Guybrush Threepwood - solche Merkmale sucht man bei dem Pärchen vergeblich. Gerade die in einem Adventure so wichtigen Dialoge wirken dadurch häufig viel zu bemüht. Auch die (ohnehin minimale) Entwicklung der Charaktere ist nicht nachvollziehbar: Max etwa tut schon nach zwei kurzen Gesprächen mit Nina urplötzlich so, als wäre sie die Liebe seines Lebens. Da kann ich nur mit dem Kopf schütteln: Wenn es zwischen Nina und Max mal geknistert haben soll, dann war das schon, ähm, sehr subtil. Auf der anderen Seite muss man aber auch sagen, dass sich Adventures in letzter Zeit nie durch ihre großartigen Persönlichkeiten hervorgetan hätten - wenn man von den moderneren Fahrenheit und Dreamfall absieht. Selbst ein Black Mirror, das mit Abstand beste ernsthafte Adventure des jungen Jahrtausends, hatte da so seine Schwierigkeiten. Wer erinnert sich schon noch an Samuel Gordon?

Mick: In Nina habe ich mich sofort verliebt. So wie es sich für das Verhältnis Spieler - Hauptheldin auch gehört. Das liegt natürlich auch zu einem nicht geringen Teil an der exzellenten Synchronstimme. Aber Nina ist in etwa so, wie man sich die ideale kumpelhafte Freundin vorstellt. Forsch, patent und immer ein flotter Spruch auf den Lippen. Max ist die deutlich farblosere Gestalt. Und was heißt denn schon Charakterentwicklung? Entwickeln sich Indiana Jones oder Guybrush Threepwood? Nein. Zugegeben, die Dialoge könnten deutlich mehr Pfeffer vertragen. Dadurch haben die Entwickler die Chance vertan, es zwischen Max und Nina etwas prickeln zu lassen. Andererseits sind beide ja eh meist allein unterwegs, weshalb mich das kaum stört. Außerdem haben mir auch die Nebenfiguren gefallen. Etwa der junge unbeholfene Wissenschaftler im Zug oder der Klaus Kinski nachempfundene Kommissar Kanski.

[Anmerkung der Chefredakteurin: Das mit Indy und Guybrush überlese ich bei Herrn Schnelle mal.]