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The Elder Scrolls 5: Skyrim - Test

Drachenspielplatz

Die Finisher haben sich entgegen meiner Erwartung auch nach 100 Stunden noch bewährt. Ich hätte zuerst gedacht, dass es langweilig wird, zuzusehen, wie man explizit diesen letzten Treffer landet, aber hier wird es so befriedigend und mit so viel Wucht dargestellt, dass man sich insbesondere nach harten Gefechten regelrecht daran ergötzt. Zumindest im Kampf gegen Feinde normaler Größe. Am schwersten tut sich das System ausgerechnet mit den großen Viechern, allen voran den hier so wichtigen Drachen. Wiederum, nachdem man in Dark Souls erlebte, wie ein kleiner Feind elegant um einen Riesen herumtanzen kann und seine Beweglichkeit gegen die Größe ausspielt, kommt man nicht umhin hier eine gewisse Tapsigkeit zu attestieren. Der Drache wirkt nur in der Luft majestätisch, am Boden ist er eine große, sich auf dem Fleck drehende Trefferzone. Der Held bleibt ein darum kreisender Depp, dem leider keine feinfühligen Möglichkeiten geboten werden, sondern lediglich Draufdreschen und Heiltränke schlucken.

Wer mit Magier oder mit Heimlichkeit und Bögen kämpft, der hat in Skyrim viel mehr Spaß. Hier macht das Spiel alles richtig und ich habe bisher in keinem Spiel so befriedigende Zauber gehabt. Man fühlt sich wie der Imperator persönlich, wenn kraftvolle Blitze aus beiden Händen schießen und was auch immer grillen. And now, young Skywalker... und so weiter. Feuerwesen lassen sich beschwören, Gegner manipulieren, Magie ist hier mit einer Masse an Sprüchen eine wahre Freude. Angesichts dessen lasse ich jetzt mal fast unter den Tisch fallen, dass die Disziplinen sich seit Oblivion weder groß änderten noch so erweitert wurden, wie man es gerne gehabt hätte. Fast.

Auch die Möglichkeiten für Stealth blieben erhalten und es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als dem Banditenkönig den Pfeil komplett ohne Vorwarnung in die Stirn zu rammen. Kein Grund, ihn erst ausreden zu lassen. Es hat lange gedauert, aber habt ihr erst mal 15-fachen Schaden aus dem Hinterhalt, dann nehmt ihr nur noch Dolch und Bogen. Der folgende Kampf, seid ihr erst einmal von den Freunden des unglücklichen Banditen entdeckt, straft ein paar der eigenen Defizite. Aber der Ausdruck auf seinem Gesicht war es wert. Leider bieten zu wenige Aufträge echte Möglichkeiten, durch geschicktes Schleichen und Schlösserknacken weiterzukommen. Zu oft bleibt es ein gerader Weg ohne alternative Routen, die nur der Dieb öffnen kann.

Die Welt von The Elder Scrolls 5: Skyrim

"Es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als dem Banditenkönig den Pfeil komplett ohne Vorwarnung in die Stirn zu rammen."

Wenn ich hier von Krieger, Magier und Dieb rede, dann ist das geistige Konditionierung, die hier von Skyrim endgültig für obsolet erklärt wird. Ihr habt fast 20 Fertigkeiten, die dann ansteigen, wenn ihr sie nutzt. Wer lange mit einer schweren Rüstung rumläuft, wird irgendwann damit gut klarkommen, so wie ein Magier, der den ganzen Tag Zerstörungszauber wirkt, diese irgendwann draufhaben wird. In jeder dieser Disziplinen sammelt ihr bis zu 100 Level. Jedes Mal, wenn ihr einen Punkt nach oben klettert, geht der Zähler bis zum nächsten "großen" Charakterlevel ein wenig weiter. Erreicht ihr hier den Nächsten, bekommt ihr einen Fertigkeitspunkt, den ihr verteilen dürft. Damit aber jemand, der die ganze Zeit mit dem Schwert prügelte, diesen Punkt nicht plötzlich auf hochrangige Magie verwendet, ist jedes Extra aus dem großen Fertigkeitenbaum mit einem Minimalwert für die Fertigkeit verbunden. Um das Schlösserknacken auf Experten-Level leichter zu machen, braucht ihr nicht nur den Fertigkeitenpunkt, den ihr grad eben durch Heilzauberkünste erlangt habt, sondern müsst auch Schlösserknacken auf 80 trainiert haben. Und das geht nur durch Übung.

Überhaupt verblüfft, wie austariert und mit lauter schönen Dingen, die sich lohnen, angestrebt zu werden, dieses Fertigkeitensystem daherkommt. Man kann es als die große Neuerung bezeichnen, und neben den üblichen Dingen wie 20 Prozent mehr Schaden finden sich viele kleine Schätze. Seid ihr durch viel Feilschen und Quasseln beredet genug geworden, könnt ihr - Punkt-Investment vorausgesetzt - bei Händlern als Teilhaber einsteigen und diese danach sogar zwingen, gestohlene Waren von euch abzukaufen. Weit über 100 solcher Aufstiege gibt es in allen möglichen Kategorien für Kampf, Magie, - recht simples - Crafting, sowie die dunklen Schleicherkünste und man fühlt sich mit ein paar Punkten auf dem Konto wie ein Kind mit nem Fünfer im Süßwarengeschäft. Man weiß gar nicht, was jetzt am besten aussieht, alles scheint so lecker.

Dazu kommen dann noch ein paar Skyrim-spezifische Eigenheiten. Dass jede Start-Rasse nach wie vor ihre kleine Eigenheit als Bonus auf den Weg mitbekommt, hat sich erhalten. Neu sind aber die Drachenschreie, die ihr nach und nach lernt. Feuerstoß, übermenschlicher Sprint, Unverwundbarkeit und sogar tote Helden oder einen Drachen zur Hilfe rufen. Das hält alles natürlich nur kurze bis kürzeste Zeit, gibt euch in vielen schweren Kämpfen aber die notwendige Edge.

Dieses Fertigkeitenmenü zu bedienen, stellt sich dann auch noch als sehr hübsches Vergnügen heraus. Dargestellt als Sternenhimmel, hatte ich erst die Befürchtung, dass hier Flash vor Usability stand, aber zum Glück blieb nichts dergleichen hängen. Überhaupt ist das neue Interface perfekt durchdacht und zumindest auf der Konsole fehlerfrei den Gegebenheiten angepasst. Auf einer Taste werden die vier Grundoptionen Karte, Magie, Gegenstände und Fertigkeiten eingeblendet. Lediglich die Quest-Übersicht wurde auf die Starttaste ausgelagert.

In dem Vierer-Menü drückt ihr dann einfach in die Richtung und wieder kommt ihr ohne Zeitverzögerung in das entsprechende Menü. Einen neuen Zauber oder eine andere Waffe auszuwählen, dauert zwei bis drei Sekunden. Das lässt sich sogar noch verkürzen. Jeder Gegenstand, egal was es ist, und jeder Zauber lassen sich als Favorit markieren. Drückt im Spiel auf das Steuerkreuz und ihr seht diese Kurzliste und könnt per simplen Druck auf den linken oder rechten Trigger diesen damit belegen. Wechsel zwischen Waffen und Magie oder Sprüchen untereinander laufen dermaßen problemlos, dass man sich ganz neue Taktiken angewöhnt, die man in Oblivion teilweise auch hätte nutzen können. Aber nie tat, weil das Interface immer im Weg war. Skyrim löst dieses Problem perfekt.