The Elder Scrolls & Skyrim
Vergangenheit und Zukunft
The Elder Scrolls: Oblivion
Oblivion hatte es einfacher und so machten es sich die Entwickler in gewisser Weise auch einfacher. Die Technik der Gamebryo-Engine wurde aufgebohrt, bekam Physik und HDR-Effekte spendiert, die Welt wurde wieder ein wenig größer, aber im Großen und Ganzen folgte der Aufbau des Spiels den Regeln von Morrowind. Wer wollte, konnte 100 Stunden spielen, ohne auch nur nahe an die Hauptquest herangekommen zu sein, wem das nicht lag, der fand diesmal eine etwas dichter erzählte, letztlich doch aber nicht sonderlich aufregende Queste um die Rückkehr irgendwelcher Dämonen nach Tamriel.
Dass man es nie allen recht machen kann, bewies die Rückkehr in klassische Fantasygefilde im Design. Setzte Morrowind auf fremdartige Entwürfe, schroffe Felswüsten, Riesenpilze und Ähnliches, ging Oblivion wieder mehr in die Herr-der-Ringe-Ecke zurück. Viel Wald, verschneite Berge, Städte aller konventionellen Arten mit ebensolchen Schlössern. Vielen Spielern war dies zu konservativ, andere dagegen liebten die allgemein freundlicher gehaltene Welt.
Ein großer Knackpunkt blieb jedoch: das Skalieren des Schwierigkeitsgrads. So sehr ich auch Oblivion in fast allen anderen Punkten bis aufs Messer verteidigen würde, in diesem Punkt sehe ich das Problem überdeutlich, das beinahe jeder damit hat. Dank des bequemen automatischen Reisens an beinahe jeden Punkt der Welt vom Start weg, muss das Spiel sichergehen, dass ihr nicht ständig über zu heftige Monster stolpert. Also passt sich alles an, was bedeutet, dass euch ein Bär auf Stufe 1 genauso gefährlich wird wie auf Stufe 50. Am Ende regelte eigentlich jeder, den ich kenne, den Härtegrad ein wenig runter, damit er nicht ständig von Starmonstern überrannt wurde, die inzwischen auch Hero-Stufen erreichten. Eine graduelle Erkundung der Welt mit unterschiedlich schwierigen Bereichen wäre am Ende wahrscheinlich sinnvoller gewesen und hätte nicht unbedingt dem Gedanken der freien Spielwiese für alle Arten von Charakter entgegengestanden.
Dieses Problem wurde von der Ergänzung The Shivering Isles nicht behoben. Aber zumindest kann man das etwa 20 Euro günstige Add-on dank seines gewaltigen Umfangs, seiner unterhaltsamen Handlung um einen schizophrenen Herrscher und die ebenso persönlichkeitsgespaltene Welt als Entschuldigung für den anfänglichen Fauxpas der hoffnungslos überteuerten Pferderüstung annehmen. Die nämlich war das beste Beispiel, dass manchmal Bezahl-Downloads wirklich kaum mehr als fiesliche Abzocke sind.
Ein Oblivion-Moment: Die Vampirqueste. Solltet ihr nicht mehr Vampir sein wollen, schickt euch Oblivion auf die lange Suche nach ein paar raren Zutaten. Eine davon war eine Handvoll schwarzer Perlen oder etwas Ähnliches. Davon gab es im ganzen Spiel nur wenig mehr als das. Und ich hatte im Laufe der Zeit einige verkauft. Nun, jeder Händler behält alles, was ihr verscheuert, aber wo habe ich sie verkauft??? Ein gutes Dutzend Stunden später fand ich endlich die letzten Perlen wieder und konnte den Fluch aufheben. War nie wieder so glücklich ein Item bei einem Händler zu entdecken.
Das Elder Scrolls Construction Set
Nachdem die Arbeiten an Daggerfall abgeschlossen waren, begann man sich bei Bethesda Gedanken zu machen, wie man in Zukunft weitere Spiele entwickeln könnte, ohne jedes Mal gleich vom Start beginnen zu müssen. Das Ergebnis entstand in Verbindung mit der Gamebryo-Engine und erlangte inzwischen einigen Ruhm. Nicht zu Unrecht, konnte man als ambitionierter Hobby-Bastler mit diesem seit Morrowind von Haus aus mitgelieferten Set nicht nur dieses oder auch später dann Oblivion komplett umkrempeln, sondern praktisch neue Spiele im Rahmen dieser Engine auf die Beine stellen.
Ein solches Tool kann natürlich nicht komplett idiotensicher und hundertprozentig intuitiv sein, aber zu einem gewissen Grad erfüllte das Construction Set sogar dies. Man erinnerte sich bei Bethesda an SSIs Unlimited Adventures aus den frühen 90ern, das es jedem mit Ambitionen erlaubte eigene Gold-Box-Games zu basteln. Das Elder Scrolls Set setzte dieses Konzept modern um und bis heute bauen Hobbybastler an Dingen, die ihnen in den Spielen fehlten - hochauflösende Texturen, Händler, die Geld besitzen -, neuen Bereichen auf Tamriel und sogar praktisch eigenständigen Spielen wie beispielsweise ein Remake von Ultima IX auf Basis des Sets.