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The First Berserker: Khazan ist ein Dark Souls voller Blut und Vergeltung im Anime-Stil

Das Interview über ein Hardcore-Action-RPG, das 2025 eher früher als später erscheint.

Schon nachdem ich Khazan bei der gamescom angespielt hatte, dachte ich mir, dass es eine spannende und gleichzeitig willkommene Idee ist, dem Souls-Genre ein paar neue Ideen einzuflößen. The First Berserker: Khazan macht das zum Beispiel, indem die schwierigen Bosskämpfe mit Spezialfähigkeiten angereichert werden, die man so noch nicht aus dem Genre gewohnt ist. Gleichzeitig fühlte ich mich mit dem blutigen, düsteren Animelook sehr wohl.

Doch dass Khazan zu dem größeren Universum Dungeon Fighter gehört, ließ bei mir einige Fragen aufkommen. Zudem könnte es sein, dass so ein Kampfsystem mit vielen Eingaben im vollständigen Spiel überladen wirkt. Deshalb war ich froh, als ich bei der TGS meine Fragen direkt ans Team hinter dem neuen Hardcore-Action-RPG adressieren konnte. Dafür sprach ich mit Neople CEO und leitenden Direktor von Dungeon Fighter, Myeong-jin Yoon, Kreativdirektor Junho Lee und Art Director Kyuchul Lee.

The First Berserker: Khazan (Interview)

Wer allerdings bei der Mischung aus Soulslike und Anime auch an Code Vein denken muss, liegt bei The First Berserker: Khazan völlig daneben. Während Kyuchul Lee seine Bewunderung für das Spiel von Bandai Namco, sowie andere Anime und Manga aussprach, versicherte er gleichzeitig, dass Neople aus anderen Gründen zum Cel-Shading gegriffen hat: "Am wichtigsten war es für uns die Atmosphäre von Dungeon & Fighter ins neue Spiel zu übertragen. Eine fotorealistische Grafik, zu der die meisten Spiele dieser Art greifen, begrenzt den Vorstellungsraum der Nutzer, weil alle Informationen und Details bereits abgebildet werden. Um die gewollten Emotionen und eine neue Art von Stimmung und Schauplatz für unsere Geschichte zu erzeugen, bot sich 3D-Cel-Animation mehr an", so der Art Director.


Während dieser Artikel den Inhalt des Interviews nur anreißt, seht ihr das Team und ihre vollständigen Antworten im obigen Video.


Der Einfluss, den die Gamescom auf die Entwicklung hatte

Dass Messen einen großen Einfluss auf die Entwicklung eines herausfordernden Spiels wie Khazan haben, weil man die Schwierigkeit anhand von tausenden Nutzererfahrungen in Echtzeit sieht, ist irgendwie logisch. Aber mit den Reaktionen der deutschen Spielerinnen und Spieler haben die Entwickler so nicht gerechnet. "Als wir die Leute bei der Gamescom aus der Ferne beobachteten, fühlten wir uns richtig schlecht, weil sie ständig gestorben sind. Wir haben so viele Niederlagen miterlebt. Aber dann kamen die Spielerinnen und Spieler aus dem Demo-Raum und bedankten sich für unser tolles Spiel. Wir waren natürlich dankbar, aber gleichzeitig auch perplex. Alles andere, was wir bei diesen Anspieldemos beobachteten, setzen wir aktuell im Spiel um, damit es eine noch bessere und ausgeglichene Erfahrung wird", sagt CEO Myeong-jin Yoon. Insgesamt trafen die Entwickler mit der Schwierigkeit unerwarteterweise den richtigen Nerv.

Im herausfordernden Kampfsystem wollen Kämpfe die Atmosphäre der Geschichte ebenfalls reflektieren und individuelle Anpassungsmöglichkeiten sollen zu viel Frust vermeiden. Das wichtigste sei aber das Erfolgsgefühl, erklärt Junho Lee: "Wenn es zu leicht wird, wirkt ein besiegter Gegner nicht mehr so berauschend. Uns ist ein gewisser Schwierigkeitsgrad deshalb schon wichtig. Bisher haben wir Funktionen, wie einen Fähigkeitenbaum oder die Option für Ausrüstung zu grinden, eingebraut, damit man das Actionspiel so gestalten kann, wie es sich besser für einen selbst anfühlt, statt auf Schwierigkeitsstufen zurückzugreifen. Aktuell diskutieren wir jedoch darüber, ob wir diese noch einbauen sollten, um auch alle, die am Spiel interessiert sind, abzuholen."

Aber jetzt seid ihr dran: Ich will wissen, ob ihr aktuell Lust auf weitere Souls-Spiele habt und was für eine Rolle der Grafikstil da bei euch spielt. Reizt euch ein Khazan im Anime-Stil? Lasst uns das gerne unten in den Kommentaren wissen!

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