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Making of: God of War III

Um Gottes Willen

Bei Sony Santa Monica kümmern sich vier Teammitglieder nur darum, während ein guter Teil der Arbeitszeit eines der Programmierer darauf verwendet wird, dieses so wichtige Element richtig aussehen zu lassen.

„Die Kameras beginnen damit, dass uns der Leveldesigner das Design-Sheet liefert – das ist die grundlegendste Form“, sagt Kamera-Designer Stephen Peterson. „Wir bauen alle Kameras für das Design-Sheet ein. Sobald die Kameras drin sind, wird das getestet. Und wenn es funktioniert schicken wir es an die künstlerische Abteilung.“

„Hier verwenden sie dann – manchmal – Monate darauf, dass diese Gebiete wirklich episch aussehen“, fügt Camera Designer Mark Simon hinzu. „Sie geben es uns zurück und oft wird es ein bisschen anders sein, sodass wir einige Kameras anpassen müssen.“

„Wenn die Designs reinkommen und jemand ein Jahr an einem Level gebaut hat, kann er schon mal etwas empfindlich sein, wenn er lange an der Gestaltung einer bestimmten Formation gearbeitet hat und die Kamera trotzdem einfach nur daran vorbeifliegt“, erklärt Stephen Peterson. „Wir versuchen unser Bestes, jedermanns harte Arbeit auch zu zeigen.“

Das Team behält das gesamte Spiel über die komplette Kontrolle über die Kamera, um die filmreife Erfahrung aufrechtzuerhalten und das Artwork in seinem besten Licht zu zeigen. Kamerafahrten wie auf Schienen dienen auch dem Zweck, den Spieler auf ein kommendes Gebiet einzustimmen.

Während die Kamera danach strebt, die Arbeiten der Designer möglichst filmreif dastehen zu lassen, dient sie auch als Hilfe für den Spieler. Die grundlegende Perspektive in vielen Szenen fungiert als eine Art Hirte, der den Spieler ein wenig in die richtige Richtung lenkt. Einige Spieler würden vielleicht eine freie, Uncharted-artige Kamera auf dem rechten Analogstick bevorzugen, aber so tickt Sony Santa Monica einfach nicht. Das Streben nach einer filmischen Erfahrung ist eng daran gebunden, die Perspektive des Spielers auf die Action und die Welt zu kontrollieren.

Strenge Kamerakontrollen mögen in technischer Hinsicht vielleicht eine gewisse „Kraftersparnis“ darstellen, im Fall von God of War III trifft das aber nicht zu. Der Blickwinkel ist dynamisch, passt sich an das Gameplay an und strebt stets danach, dem Spieler den befriedigendsten Blick auf die Action zu gewähren.

„Die Kamera ist nicht fixiert. Sie ist nur stark gescripted, um eine hoch-filmische Spielerfahrung zu bieten, ja, aber sie ist auf keinen Fall fixiert“, so Christer Ericson, der Director of Technology im Beyond-3D-Forum.

„Innerhalb der eingestellten filmischen Parameter hat die Kamera sehr viel Raum, sich an die Action auf dem Bildschirm anzupassen (wo der Spieler ist, wo die Feinde sind etc.). Aufgrund der Mengen an Anpassungen, die das Kamerasystem automatisch vornehmen kann, gibt er nur wenige Annahmen darüber, was man Rendern sollte und was nicht…“

„Wir könnten dem Spieler mit Leichtigkeit die volle Kontrolle über die Kamera im Spiel verleihen. Unser Grund, es nicht zu tun, ist, dass wir denken, dass es die filmische Erfahrung zerstört, die wir so sorgfältig erschaffen haben, nicht weil dort etwas Geometrie fehlt, wenn man sich umdreht…“

Ericson vergleicht diese Implementierung mit dem Dolly, den man beim Film benutzt, bei der sich eine Kamera an einem Arm befindet und sich der Szene nähern, sich davon entfernen, schwenken, zoomen und kippen kann.

„Welche dieser Bewegungen die Kamera vollführt, hängt von den Parametern ab, die unsere Kamera-Designer sorgfältig vorbestimmt haben, letztendlich aber daran, wo sich der Spieler und die Feinde auf dem Bildschirm befinden“, sagt er. „Diese Entscheidung wird in Laufzeit getroffen, nicht in Tool-Zeit… für jeden Frame des Spiels bestimmen wir in Laufzeit die Position und Ausrichtung der Kamera, Mit anderen Worten: Der mögliche Bewegungsraum für die Kamera ist ein unregelmäßig geformter 3D-Raum, kein simpler ‚Gleitpfad‘. Generell kann man weder die Position noch die Ausrichtung innerhalb dieses Raumes während eines speziellen Gameplay-Moments vorherbestimmen.“

Während eine gescriptete Kamera den Eindruck vermittelt, sie wäre für die Entwickler „einfacher“, so ist es doch mindestens genauso schwer, die so wichtige filmische Erfahrung aufrechtzuerhalten – vielleicht sogar schwerer - anstatt die Kontrolle einfach dem Spieler zu überlassen.

Das Leveldesign beginnt mit dem grundlegenden Gittermuster. Gameplay-„Sheets“ werden dann hinzugefügt und der Prozess der Ausgestaltung mit künstlerischen Elementen beginnt.

„Jeder Level erfordert eine Kamera-Design-Phase, die eventuelle Auswirkungen auf jede andere Abteilung hat, nun, abgesehen von der für Concept Art. Das allein verschiebt das Zeitmanagement und Budget-Erwägungen schwer gegen uns. Dieser Weg ist nicht leicht“, sagt Sony Santa Monicas Phil Wilkins.

„Der einzige Profit für die Performance rührt daher, dass wir die Qualität unserer Assets anpassen können, je nachdem, wohin wir schauen wollen. Manchmal bedeutet das, dass wir nicht die Rückwand eines Raumes bauen müssen. Oder wir können ein Gebiet hinter dem Spieler entladen, das wir nicht mehr sehen können. Dennoch tauschen wir es meistens einfach gegen eine weniger detaillierte Version des gleichen Gebiets aus (man denke nur an den Pferde-/Kettenabschnitt aus God of War II). Das liegt allerdings voll und ganz bei den Künstlern und Designern.“

Die Kamera ist ein wichtiges Element für God of War und die Tatsache, dass der Spieler sie nicht kontrolliert, bedeutet, dass es in einigen Puzzle-Abschnitten wichtig ist, dass sie einen Überblick über das umliegende Gebiet gewährt. In diesem Fall erledigt das eine wie auf Schienen gelagerte Kamera, die auch dafür sorgt, die bestmögliche Perspektive auf einige der spektakulärsten Level des Spiels zu gewährleisten. Das Spiel steckt sein Revier gleich zu Beginn im allerersten Level ab, in dem Kratos es mit dem Gott der Ozeane, Poseidon, zu tun bekommt, während er auf Gaia herumklettert – einer titanischen Figur so hoch wie der Sears Tower, weit über 400 Meter groß.

Ein gekürzter Zusammenschnitt des unglaublichen ersten Levels von God of War III, inklusive der Bildraten-Analyse. Viele der neuen Tools und Techniken, die eine kinoreife Erfahrung liefern, feiern hier ihren Einstand.

Wie ihr in diesem Video seht führt die erste Stage von God of War III schon viele der technologischen Verbesserungen vor, die das Team für das Sequel vorgenommen hat. Nicht nur sieht man eine Reihe dynamischer, auf-Schienen- und Kampf-Kameras, man sieht sogar, dass Sony Santa Monica eine eigene Variante von Naughty Dogs Oject Traversal System entwickelt hat – der gesamte Level kann animiert und bewegt werden und die Action auf diesen beweglichen Oberflächen verhält sich entsprechend.

„Es ist unmöglich, diesen Grad an Größe auf der PS2 zu realisieren – es fehlt einfach an Speicher”, sagt Ken Feldman. „Die meisten Spiele sind auf Raum-zu-Halle-Design ausgerichtet, weil Engines das besonders gut hinbekommen. Es ist wirklich einfach, Tonnen von Details in kleine Räume zu stecken, aber es ist eine vollkommen andere Herausforderung, ein massives Spektakel zu erschaffen – und das ist die Herausforderung, die wir angenommen haben.“

Das RAM-Management muss hier sicherlich eine immense Herausforderung sein. Texturen und Geometrie müssen auf Mikro- wie Makro-Level gleichermaßen ausreichend detailliert aussehen und um nahtlose Übergänge zwischen beiden zu ermöglichen, müssen beide im Speicher des Systems bleiben. Um dies zu verdeutlichen: Kratos mag in einigen der Einstellungen nichts weiter als ein kleiner Fleck sein, aber das speicherintensive 20.000-Polygonmodell ist immer noch im RAM.

Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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God of War III

PS3

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