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Making of: God of War III

Um Gottes Willen

Vielleicht kommt ein Teil der Lösung aus dem Daten-Streaming-System, das die ganze Zeit im Hintergrund läuft. Sobald man im Gameplay ist, legt God of War III keinerlei wie auch immer geartete Ladepausen ein und es läuft wie viele First-Party-Titel aus dem Hause Sony ohne verpflichtende Festplatteninstallation. Alles wird im Hintergrund von der BD in den Systemspeicher gestreamt.

Das vielleicht Erstaunlichste ist, dass die Executable-Datei von God of War, die auf der Blu-ray sitzt, nur 5,3MB groß ist – unkomprimiert und inklusive SPU-Binaries – und das bei einem Projekt, das mammutartige 35 GB Blu-ray-Speicher (40,2 GB für die mehrsprachige europäische Version) besetzt.

Wie Tim Moss in seinem Twitter-Feed verrät, ist dies ein Punkt, der das Team mit Stolz erfüllt, weil es „mehr Speicher für Content“ übrig lässt – ein Ethos, mit dem das Team schon seit einer Weile arbeitet: Das erste God of War auf der PlayStation 2 lief schon mit einer ähnlich kleinen .exe von 1,2 MB.

Der Schluss unseres Gaia-Videos auf der vorigen Seite zeigt dem Spieler eine weitere perspektivische Innovation: First-Person-Kills. Wenn der Spieler einem Boss-Charakter den Rest gibt, verschiebt sich die Perspektive zum Opfer, wobei der gesamte Bildschirm vom spartanischen Berserker eingenommen wird, der auf den nun wehrlosen Gegner einprügelt. Das Resultat ist ein bösartiges Meisterstück aus Kunst, Regie und Technologie.

„Von Anfang an hatte ich die Idee des First-Person-Kills, um Kratos Tötungssequenzen eine neue Perspektive zu verleihen”, so Adam Puhl, Lead Combat Designer. „Alle waren sofort überzeugt, als sie es im Spiel sahen… man sieht die Auswirkungen von Kratos Attacken und sieht, wie Poseidon sich fühlt, während er komplett auseinandergenommen wird.“

Oft verwechselt mit Bloom, erlaubt High-Dynamic-Range (HDR) eine größere Bandbreite von Beleuchtung, reduziert den Washout und beeinträchtigt die Details nicht.

Eine andere Kernkomponente des filmischen Look und Feels von God of War III kommt von dem grundlegenden Setup des Framebuffers und der Implementierung des HDR-Lightings. Die beiden Framebuffer-Möglichkeiten auf der PlayStation 3 umfassen LogLUV (aka NAO32, das Anwendung in Uncharted und Heavenly Sword fand) und RGBM: Ein alternatives Setup, das in Uncharted 2 und eben God of War III zum Einsatz kommt.

Die grundlegenden technischen Setups für beide Formate behandeln andere (obwohl GoW III seine eigene Version von RGBM nutzt). Aber was den letztendlichen Effekt und die Auswirkungen auf den Look des Spiels betrifft, ist das Ergebnis eine massiv erweiterte Farbpalette, die die Künstler mit einer präziseren Auswahl an Farben ausstattet, mit der sie einen einzigartigen, stilisierten und filmartigen Look erschaffen können.

Sich für das RGBM-Setup statt für LogLUV zu entscheiden bedeutet eine signifikante Ersparnis in Sachen Rechenkraft, auch wenn etwas Präzision verloren geht. Die Ausmaße dieses Verlustes sind für das menschliche Auge nicht gerade offensichtlich und man kann annehmen, dass dies noch weniger ein Problem ist, weil das finale Bild dem Display über den 24-bit-RGB-Link im HDMI-Port herunterskaliert zur Verfügung gestellt wird.

Der filmische Look von God of War III wird über ein effektives Motion Blur noch gesteigert, wie diese Bilder demonstrieren.

In Sachen Post-Processing-Effekte bekommt das Spiel einen zusätzlichen Boost an Realismus durch eine eindrucksvolle Implementierung von Motion Blur. Oberflächlich gesehen ist es ein ähnliches System wie in früheren Hinguckern, wie etwa Uncharted 2: Among Thieves und Killzone 2, und hilft einiges vom Zucken abzudämpfen, das von der zwischen 30 FPS und 60 FPS schwankenden Framerate verursacht wird.

Die meisten Spiele implementieren Motion Blur auf Basis der Kamera – das bedeutet, die gesamte Szene wird so berechnet. Ein Effekt mit unterschiedlicher Effektivität, wenn es darum geht, einen realstischen Look zu schaffen.

Laut Sony Santa Monicas Ken Feldman wird das Motion Blur hier nicht nur anhand der Kamera berechnet, sondern anhand individueller Objekte.

Die Kamera und das Motion Blur von God of War sind ein subtiler, aber effektiver Beitrag für den kinoartigen Look des Spiels. Hier, bei dreißigprozentiger Geschwindigkeit, ist der Effekt weit offener für die Analyse. Klickt auf den „Vollbild“-Button für HD oder klickt den EGTV-Link für ein größeres Fenster.

Das Motion-Blur-System ahmt im Grunde das nach, was man im Kino auf der Leinwand zu sehen bekommt. Filme laufen mit nur 24 FPS, erwecken aber den Eindruck, bedeutend weicher zu laufen. Während des Filmens bleibt die Linse der Kamera für etwa 0,04 Sekunden offen. Innerhalb dieses Zeitfensters sind Bewegungen in dem eingefangenen Bild verschwommen. Es ist dieses Phänomen, dass diese Technik in God of War III nachzuahmen versucht: Kinoartiger, realistischer.

Ein weiterer Schlüsseleffekt für den filmischen Look des Titels kommt über eine neue Anti-Aliasing-Technik ins Spiel. Die Sägekanten aus einem Spiel zu eliminieren bedeutet natürlich eine hübschere Erfahrung.

Anfangs nutzte das Spiel den RSX-Chip, um ein traditionelles 2x Multisampling Anti-Aliasing-Effekt zu erzeugen. Das, im Zusammenspiel mit dem Verzicht des Spiels auf hochkontrastige Kanten, erzeugte ein extrem sauberes Aussehen in der letztjährigen E3-Demo. Im fertigen Spiel implementierte Sony Santa Monica eine Lösung, die weit darüber hinaus geht.

MLAA-artige Kantenglättung sieht in Standbildern absolut sensationell aus, der Effekt verschlechtert sich aber oft durch Artefaktbildung. In GoW III ist dies aber nur in der Szene im Bild unten rechts wirklich offensichtlich.

Laut Tim Moss, dem Director of Technology, hat das Team mit der Sony Technologie-Gruppe in England zusammengearbeitet, um eine Kantenglättungs-Lösung namens MLAA - oder „morphologisches Anti-Aliasing“ - zu erschaffen. Deren Grundlagen sind uns derzeit immer noch unbekannt, aber unter dem Strich ist das Resultat in God of War III einfach phänomenal: Das Aliasing ist nahezu eliminiert und das Sub-Pixel-Jitter, der typischerweise mit dieser Technik zusammenhängt, wurde im Vergleich zu anderen Implementierungen, die wir gesehen haben, massiv reduziert.

Die Implementierung des MLAA eliminiert Kanten Aliasing im Spiel wunderbar . Nur im letzten Bild sind die Artefakte dieser Technik wirklich sichtbar. Klickt auf den „Vollbild“-Button für HD oder nutzt den EGTV-Link für ein größeres Fenster.
Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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God of War III

PS3

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