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Making of: God of War III

Um Gottes Willen

Die maßgefertigte Anti-Aliasing-Lösung ist auch ein weiteres Beispiel dafür, wie PlayStation-3-Entwickler die Cell-CPU als parallelen Grafikchip benutzen, der im Tandem mit dem RSX arbeitet. In der grundlegenden Theorie geht alles darum, Tasks, die normalerweise der Grafikchip erledigen würde, an den Cell auszulagern. Post-Processing-Effekte lassen sich in dieser Hinsicht besonders gut herüberportieren.

Die flexiblere Natur der CPU bedeutet, dass solche Tasks das Team zwar rechnerisch teurer zu stehen kommen, dafür aber Ergebnisse von höherer Qualität erzielen. Die erhöhte Latenz kann durch das Parallelisieren über mehrere SPUs reduziert werden.

Im Fall von God of War III wird jeder Frame normalerweise zwischen 16 ms und 30 ms gerendert, plus minus einer Millisekunde oder zwei. Die ursprüngliche 2x-Multisampling-AA-Lösung kostete die GPU 5 ms. Nun benötigt der sehr viel beeindruckendere MLAA-Algorithmus insgesamt 20 ms der CPU-Zeit. Weil es aber auf fünf SPUs verteilt wird, ist die Latenz bei nur 4 ms. Das letztendliche Resultat ist also sogar schneller und die 5 ms GPU-Zeit können für andere Aufgaben genutzt werden.

Während die Details, die das Team von Sony Santa Monica in die Charaktere und Umgebungen gesteckt hat, schlicht immens sind, ist es doch die Kombination mit den Rendering-Techniken, die dem Spiel sein State of the Art Look and Feel geben. Die neue God-of-War-Engine blüht etwa in ihrer Handhabung der dynamischen Lichtquellen besonders auf.

Die Engine von God of War III tut sich durch ihr Handling der dynamischen Beleuchtung hervor, weil sie bis zu 50 Lichter pro Spielobjekt unterstützt. Helios Kopf (unten rechts) ist das offensichtlichste Beispiel, in dem der Spieler das dynamische Licht direkt beeinflusst.

„[Dynamic Lighting] ist eines der großen Features unserer Engine. Wir wollten es so bauen, dass man bis zu 20 Lichter pro Spielobjekt benutzen kann“, erklärt Ken Feldman.

„Das Licht kann groß oder klein sein, das ist egal. Ich glaube, letzten Endes unterstützen wir sogar bis zu 50 Lichter pro Spielobjekt. Wir nutzen kein Deferred-Lighting-Schema. Unser Leitender Programmierer Vassily Filippov dachte sich dieses erstaunliche System während der Vorproduktion aus… Wir können Lichter in Maya platzieren und sie auf der PS3 in Echtzeit im Spiel updaten. Es ist so, als könnte man mit Lichtern malen. Lighting ist ein schneller und sehr angenehmer künstlerischer Prozess.“

Wo Licht ist, ist auch Schatten. Sollte es zumindest. In der Mehrheit der Videospiele sind Schattenwürfe ein ziemlich simpler Prozess. Realistische Schatten zu erzeugen, ist rechnerisch aufwendig, deshalb bekommen wir als Resultat eine Menge hässlicher Artefakte: Zackige Kanten, die aus der Nähe schlimm aussehen, oder Shadowmaps, die ihre Qualitätsstufen direkt vor den Augen des Spielers ändern.

God of War III tut sich in dieser Hinsicht einfach schon dadurch hervor, dass man die Schatten meist gar nicht bemerkt. Sie sind realistisch. Das menschliche Auge wird von Elementen, die unangenehm hervorstechen, angezogen und das schließt schlechte Schattenwürfe mit ein. State-of-the-Art-Technik resultiert in einem sehr natürlichen Look. Das Ergebnis ist subtil und funktioniert wunderschön.

Neben der Zusammenarbeit mit seinen Teamkollegen, den PS3-Renderer von Grund auf zu bauen, verbrachte Programmierer Ben Diamand etwa drei Jahre damit, das Deferred-Shadowing-System zu bauen, das in God of War III am Werk ist. Dies eliminiert auf wunderbare Weise die Artefakte und mischt dynamisch generierte Schatten mit denen, die von vornherein in die Szenerie eingebunden sind.

Vielleicht die einzige leise Enttäuschung mit den Schatten in God of War III ist, dass ihr direkter Einfluss auf das Gameplay sehr beschränkt ist. Es gibt einige nette Sequenzen, die sich um den direkten Einsatz des dynamischen Lichts drehen. Das einzige Mal, bei dem die Schatten aber einen wichtigen Part im Spiel einnehmen, ist, wenn man der heranrauschenden Faust eines sehr wütenden Titanen ausweichen muss.

Die Menge an Arbeit, die allein in dieses Element der Bildqualität einfloss, ist ziemlich außergewöhnlich, aber Sony Santa Monicas Ben Diamand betont, dass es lediglich ein Teil eines Entwicklungsprozesses ist, bei dem viele Entwickler verschiedene Bereiche des Renderers von God of War III bearbeiteten.

„Es ist nicht so, dass wir es uns leisten konnten, tonnenweise Zeit auf einzelne Dinge zu verwenden. Ich würde eher sagen, dass die Vielseitigkeit der Belegschaft – die künstlerische und die Designabteilung eingeschlossen – das ermöglicht hat“, erzählt uns Diamand.

„Das und die Tatsache, dass wir Programmier-Manager wie Christer und Tim haben, die uns mit Ideen aushalfen, und dadurch, dass sie uns den Rücken freihielten, damit wir die Zeit hatten, Dinge vernünftig einzubauen und all unsere Ideen zu iterieren – dies sind die wahren Schlüsselfaktoren.”

Die vorläufige Arbeit an der PS3-Technologie startete eigentlich in der Zeit, als das Hauptteam noch an God of War II arbeitete. Ben Diamand verbrachte ein Jahr mit dem ICE-Team in Santa Monica, arbeitete an früher PS3-Simulator-Hardware, bevor er sich direkt der Forschung für God of War III widmete. Bevor es überhaupt ein God-of-War-III-Team als solches gab, legten die Angestellten von Sony Santa Monica also schon das Fundament für das neue Spiel.

„Vassily hat einen Großteil der Arbeit an den Algorithmen der dynamischen Beleuchtung erarbeitet. Naty half sehr dabei, den besonderen Look hinzubekommen, indem er viele coole Shading-Ideen implementierte, und ich arbeitete an einem Low-Level-Renderer, der eine Anzahl an Iterationen auf dem Schatten-System beinhaltete“, so Diamand.

Zusätzlich zur Schattentechnik war Diamand unter anderem für den Core-Renderer und die dazugehörigen Optimierungen, alle möglichen SPU-Aufgaben, die HDR-Implementierung, Tone Mapping, Bloom, das Effekt-Framework und einige Tool-Aufgaben verantwortlich. Analog dazu bekleideten auch andere Mitglieder des Programmier-Teams diverse Rollen während des Entwicklungszyklus.

„Vassily und ich bauten, mit späterer Hilfe von Naty Hoffman, das meiste des PS3-Renderers mehr oder weniger von Grund auf“, fügt Diamand hinzu.

„Später engagierten wir noch Jim Tilander, der sehr gute SPU-Rendering- und Kollisions-System-Arbeit machte, Cedric Perthuis, der einen fantastischen Job mit den Effekten wie Regen machte, einige gute Shaderoptimierungen, Anti-Aliasing, Depth-of-Field und God-Rays betreute, und Eric Smolikowski, der sich uns kurz vor Schluss anschloss. Letzterer sorgte für großartige Implementierungen des Motion Blur, dynamischer Lichtbrechung/Reflektion sowie dynamischem Wasser und half mir bei einem Teil der Drop-Shadow-Integration.“

Sony Santa Monicas künstlerische und technische Leistungen sind wirklich herausragend, aber was besonders eindrucksvoll ist, ist die Entschlossenheit des Teams, den Code bis in die allerletzte Phase der Entwicklung zu verfeinern und zu optimieren. Ben Diamand kann neben all seinen anderen Aufgaben über drei Jahre darauf verwenden, seine Schattierungs-Technik zu tweaken und zu perfektionieren, während das Team die ganze Zeit – bis zur Pressung des Gold-Masters – die Performance optimiert.

Laut dem Technischen Leiter Tom Moss hat der Programmierer Cedric Perthuis in der letzten Entwicklungswoche, nachdem die ersten Testversionen verschickt wurden, sogar noch weiter am Code gearbeitet und dabei einen eindrucksvollen Performancegewinn von ungefähr acht Prozent für das finale Spiel erreicht.

God of War III ist ein besonderes Game eines überaus talentierten Teams, das nicht nur von seinem kolossalen 44-Millionen-Dollar-Budget lebt, sondern von dem kollaborativen Know-How einiger der besten Entwickler der Welt und dem Zugang zu Sonys Ingenieursgruppen.

Es sind Spiele wie diese, zusammen mit Uncharted 2: Among Thieves und Killzone 2, die dem Plattform-Hersteller das Eigentum über die Bleeding-Edge der Konsolentechnik der aktuellen Generation verleihen.

Es zeigt außerdem sehr überzeugend, dass noch sehr viel Leben in dem System steckt. God of War III ist nur das erste PS3-Spiel von Sony Santa Monica und Director Stig Asmussen deutet bereits an, dass wir "noch sehr viel mehr" von der God-of-War-III-Engine erwarten können.

Dieser Artikel enthält Material aus den beinahe 2,5 Stunden „Making-of“-Material auf der Spieldisc von God of War III, das mit Erlaubnis von Sony genutzt wurde.

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Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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God of War III

PS3

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