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The Saboteur

Volltreffer oder Kollateralschaden?

Insgesamt wirkt Saboteur allerdings bei weitem nicht so unfertig wie viele Pandemic-Spiele der letzten Jahre und setzt bei der schrittweisen Befreiung der Stadt sogar einige Missions-Glanzpunkte. Trotzdem wird man stets das Gefühl nicht los, dass es für jedes Spielelement mindestens eine Veröffentlichung gibt, in der es deutlich eleganter gelöst wurde. Das Free-Climing funktioniert mehr schlecht als recht: Statt durch einen Knopfdruck einen Klettermodus einzuleiten, drückt man sich auf der A-Taste den Daumen wund, um einen abgehackt animierten Sean von einem Sims zum nächsten zu klicken. Das hat fast jedes ähnlich gelagerte Spiel in den letzten zwei Jahren besser, schneller und fließender gemacht.

Wenn man einmal oben ist, bemerkt man, dass das Spiel auf den ersten beiden Alarmstufen keinerlei Mittel zu haben scheint, auf den Spieler zu reagieren. Er kann vom Dach schön in Ruhe snipern, ein Geschütz der Deutschen bemannen, Granaten herabwerfen und hat angesichts der Ratlosigkeit der virtuellen Wehrmacht nur wenig zu befürchten.

Diesen Eigenheiten zum Trotz versprüht viel von Saboteur durchaus seinen eigenen, schrägen Charme. Vor allem wenn es knallt und ein Einsatz mal so funktioniert, wie man ihn sich vorgestellt hatte, kommt durchaus Kurzweil und Freude auf. Die wird durch die exotische Farbgebung noch unterstrichen. Zu Anfang ist ganz Paris grau, wolkenverhangen und regnerisch. Erst wenn die Nazi-Präsenz in den einzelnen Bereichen schwindet, kehren Farbe und Sonnenschein zurück. Das sorgt zwar für einige Panoramen, bei denen TV-Wetterfrosch Jörg Kachelmann sicherlich die Haare zu Berge stehen würden, trotz aller meteorologischer Unwahrscheinlichkeit ist das aber durchaus originell anzuschauen.

Auch die Art und Weise, mit der die Armbinden der Feinde und vereinzelte blutrote Farbtupfer Ziele und Explosiva markieren, verdient durchaus Lob. Je weiter man aber im Spiel fortschreitet - und Paris in seiner vollen Farbpracht erlebt - desto mehr wird man allerdings das Gefühl nicht los, dass dieser stilistische Glücksgriff ein bisschen auch Pandemics Not zu verdanken ist, die Schwächen der eigenen Grafik-Engine zu kaschieren. Die ist nämlich beileibe nicht mehr aktuellen Standards gewachsen. Schwache Texturen, braun-graue, uniforme Fassaden und blockige Gebäude lassen Assassin’s Creed 2 im Direktvergleich wie ein Spiel vom anderen Stern wirken und sorgen dafür, dass die Welt des Saboteurs mit zunehmender Spieldauer immer ein bisschen unattraktiver wird.

The Saboteur - Trailer

Die schwache Präsentation verbessert den optischen Eindruck nicht unbedingt. Mit ihren niemals lippensynchronen Gummigesichtern und zahllosen unfreiwillig komischen Hampeleinlagen - NPCs laufen rückwärts in Zwischensequenzen hinein, versuchen sich vergeblich hinzusetzen, nur um plötzlich mechanisch wieder aufzustehen oder wechseln von Knall auf Fall ihre Pose - unterstreicht die Aufmachung nur, dass hier noch etwas mehr Zeit nötig gewesen wäre.

Zeit, die Pandemic - wie man ja weiß - nie mehr bekommen wird. Nach dem Genuss dieses oft spaßigen, niemals aber wirklich konkurrenzfähigen Sabotage-Dramas fällt es mir allerdings schwer, Electronic Arts die Schließung wirklich übelzunehmen. Schon länger steckte in fast jeder Veröffentlichung des Teams irgendwo der Wurm drin. Und damit hat sich Pandemic in gewisser Hinsicht über die Jahre hinweg selbst sabotiert.

Für sich genommen ist Saboteur mit seinem attraktiven Ansatz, unkomplizierten Ablauf und nicht zuletzt einigen interessanten Momenten durchaus ein brauchbares Spiel. In dem Open-World-Krieg, den Volitions Red Faction: Guerrilla aus der Grabbelkiste gegen die Liberty-City-Episoden, inFamous und Assassin’s Creed 2 führt, verpufft Pandemics Sabotageakt aber weitestgehend ungehört und ohne einen allzu tiefen Krater zu hinterlassen.

Trivia-Time: Entgegen allem, was euch Pandemic glauben machen will, stammt Nina Simones „Feeling Good“, das mehrfach aus den Autoradios schallt, nicht aus dem Jahr 1940, sondern von 1965.

6 / 10

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