The Witcher 3: Auftrag Ein flüchtiger Dieb
The Witcher 3 Komplettlösung: So kommt ihr dem diebischen Kobold in Novigrad auf die Spur.
An Orten wie der belebten Großstadt Novigrad und ihren umgebenden Ländereien begegnen Geralt auf seiner Reise zahlreiche Persönlichkeiten, die mit besonderen Problemen der übernatürlich Art zu kämpfen haben. Oftmals sind die örtlichen Einsatzkräfte mit der Situation hoffnungslos überfordert oder die Opfer einfach zu unbedeutend, um Hilfe von der Regierung zu erhalten. In diesen Fällen kommt ein anheuerbarer Experte wie Geralt gerade recht.
Studiert ihr die Anschlagbretter in den Ortschaften, findet ihr neben allerlei Blödsinn, Gewäsch, Ankündigungen und Nebenquests und häufig Hexeraufträge. Letztere erkennt ihr daran, dass sie mit „Auftrag:" gekennzeichnet werden und bei Annahme auch im Questlog unter Hexeraufträge einsortiert werden. Obwohl so gut wie alle Hexeraufträge an irgendeinem Anschlagbrett starten, könnt ihr auch durch Zufall in einen solche Aufgabe verwickelt werden. Sei es, weil ihr einer zufällig entdeckten Spur folgt oder euch mit einer beteiligten Person unterhaltet.
Bei den Hexeraufträgen in Novigrad geht es häufig darum, übernatürliche Monster aufzuspüren und zu erledigen oder mysteriösen Geschichten auf den Zahn zu fühlen und den Wahrheitsgehalt dahinter herauszufinden. Ihr müsst mit Zeugen sprechen, Leichen obduzieren, Spuren finden und verfolgen und durch logisches Denken die richtigen Schlüsse aus Hinweisen ziehen. Nicht selten erweisen sich die Gerüchte als wahrheitsgetreu und dann ist Geralts höchstes Gut gefragt: rohe Gewalt und etwas Hexermagie. Die Aufträge in Novigrad decken einen sehr breites Specktrum von Stufe 13 bis Stufe 35 ab. Annehmen könnt ihr die Aufträge mit jeder Stufe. Allerdings solltet ihr euch nicht an Aufgaben wagen, die mit einem roten Totenkopf markiert werden (in der Regel mehr als fünf Stufen über Geralt).
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Auftrag: Ein flüchtiger Dieb
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Auftrag: Das Bienenphantom
Auftrag: Tödliche Wonnen
Auftrag: Die Weiße Dame
Auftrag: Türen werden zugeschlagen
Auftrag: Herr des Waldes
Auftrag: Der Betrunkene von Oxenfurt
Auftrag: Ein flüchtiger Dieb
Empfohlene Stufe: 13
Diesen Auftrag findet ihr unter dem Namen „Auftrag: Kobold" am Anschlagbrett vor dem Eisvogel (Platz des Hierarchen). Im Schreiben sucht der Kaufmann Sylvester Amello im Auftrag der Kaufmannsgilde nach jemanden, der einem dreisten Biest - vermutlich einem Kobold - etwas auf die Langfinger gibt. Für weitere Infos müsst ihr wie immer mit dem Auftragsgeber sprechen. Sylvester Amello findet ihr am Marktplatz wenige Schritte nordwestlich des Dreibergtors respektive südöstlich des Platzes des Hierarchen (nur bei Tag).
Sprecht ihn wegen des Auftrags an und er erzählt euch, dass der Dieb bereits so gut wie jeden Stand beklaut hat und wie Garfield auf zwei Beinen aussieht. Handelt noch einen besseren Preis aus - ein paar Münzen sind noch drin -, ehe ihr der Sache nachgeht. Den wichtigsten Hinweis liefert euch Sylvester zum Schluss: Der Dieb hat sich über die Mauer links hinter ihm davon gemach und ist in einem Durchgang verschwunden. Werft also eure Hexersinne an und folgt der Spur, die links neben der schläfrigen Wache über die Mauer hoch- und dann nach rechts (Osten/Südosten) zum Dreibergtor weiterführt.
Kurz vor dem Tor enden die Spuren bei paar Brotkrumen, die nahe der Mauer liegen. Nachdem ihr sie untersucht habt, entdeckt ihr Klauenspuren, die an der Wand entlang zur Brücke führen. Am Tor hat der Kobold die Seite gewechselt und ist dann links in der Mitte der Brücke in den Graben gefallen. Überquert die Brücke und lauft dann beim Wegweiser links die Treppe zum Ufer hinunter. Werft dort eure Hexersinne wieder an und ihr findet die Spuren der Mieze wieder. Die Pfotenabdrücke werden nach wenigen Schritten zu Schuhabdrücken und führen euch geradewegs in die Hütte mit der offenstehenden Tür.
Werft in der Hütte eure Hexersinne an. Ihr findet hinten rechts auf dem Tisch einen Kurzen Brief den ihr euch durchlesen solltet (zu finden im Inventar unter Questgegenstände). Der Brief offenbart, um was es sich bei dem Kobold wirklich handelt: einen Doppler. Um auf seine Fährte zu kommen, müsst ihr euch im Obergeschoss der Hütte umsehen. Dort findet ihr beim Bett einige Klamotten und die Duftspur von Lavendel.
Folgt der Duftspur aus dem Haus und dann links Richtung Südosten, bis ihr die Weggabelung erreicht. Dort seht ihr linker Hand eine Tempelwache, die sich inmitten des Wegs einen Elf vorknöpft. Sprecht die Tempelwache an und teilt ihm mit, dass ihr sein Geheimnis kennt. Es spielt keine Rolle, welche Dialogoption ihr wählt, es endet immer damit, dass sich der Doppler verwandelt und die Flucht ergreift. Sprintet dem Flüchtigen hinterher und greift ihn euch, sowie ihr Nahe genug herankommt.
Besiege den Doppler
Habt ihr den Doppler erwischt, verwandelt er sich in Geralts Doppelgänger und greift euch an. Der Kampf ist nicht sonderlich schwer, da der Doppler nicht allzu viel Schaden einstecken kann. Dennoch solltet ihn nicht unterschätzen. Er schützt sich gerne mit QUEN und teilt ordentliche Konter aus, wenn ihr das Schild zerschlagen sollet. Mit AXII könnt ihr ihn aber leicht daran hintern bzw. in die Quere kommen. Allzu lang geht der Kampf ohnehin nicht - bei etwa 25% Gesundheit ergibt er sich.
Im folgenden Dialog könnt ihr ihm entweder dazu raten, die Stadt zu verlassen, oder ihn zum Entscheidungskampf auffordern. Je nachdem, für welche Option ihr euch entscheidet, endet der Auftrag auf unterschiedliche Weise. Entscheidet ihr euch dafür, den Doppler am leben zu lassen und aus der Stadt zu verjagen, drückt euch zum Zeichen des Danks 215 Kronen und das „Schema: Gnomischer Gwyhyr" in die Hand. Gewaltige fünf Erfahrungspunkte gibt's obendrauf.
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Fordert ihr den Doppler dazu auf, sein Schwert zu ziehen, geht der Kampf in die nächste Runde. Der Doppler hat wieder volle Gesundheit, hält aber noch weniger Schaden aus. Nach nur ein paar Schwerthieben liegt er im Dreck und ihr könnt euch über neue Stiefel der Reliktstufe sowie eine Dopplertrophäe freuen.
Im Anschluss kehrt ihr zum Sylvester Amello auf dem Marktplatz zurück. Habt ihr den Doppler erledigt und könnt eine Trophäe als Beweis vorlegen, erhaltet ihr die vereinbarte Summe und weitere mächtige fünf Erfahrungspunkte. Habt ihr den Doppler entkommen lassen, gibt's nur den halben Betrag. Kein Beweis, keine volle Bezahlung. Nach dem Kassensturz ist der Auftrag abgeschlossen.