The Witcher 3: Hexerauftrag Skellige - Die Seltsame Bestie
The Witcher 3 Komplettlösung: So vertreibt ihr auf Hindarsfjall das Böse in der Nähe von Larvik.
Die Skellige-Inseln sind ein gefährlicher Ort. Das liegt nicht nur an den rauen Sitten der Einwohner, den zahlreichen Banditen und den wilden Tieren, sondern auch an den übernatürlichen Begegnungen, von denen die Skelliger geplagt werden. Insbesondere in den entlegenen Winkeln gibt es so einige Probleme, die nur ein Hexer wie Geralt lösen kann. Aus diesem Grund machen die Betroffenen auch häufig sehr deutlich auf sich und ihre Aufgabe aufmerksam, indem sie euch zurufen und zu sich herwinken. Alternativ findet ihr die Hexeraufträge auch wie gewohnt an den Anschlagbrettern der Siedlungen. Wie immer sind sie in erster Linie daran zu erkennen, dass sie mit „Auftrag:" gekennzeichnet werden und bei Annahme auch im Questlog unter Hexeraufträge einsortiert werden.
Die Hexeraufträge auf den Skellige-Inseln beschränken sich häufig darauf, vermisste Personen zu finden und übernatürliche Monster aufzuspüren und diese im Anschluss auszuschalten. Auch die eine oder andere geheimnisvolle Geschichte will wieder auf ihren Wahrheitsgehalt geprüft werden. Dafür müsst ihr mit Zeugen sprechen, Spuren finden und verfolgen und natürlich auch des Öfteren euer Schwert schwingen und mit Zeichen um euch werfen. Die Aufträge sind über mehrere Inseln verteilt und decken den Stufenbereich 16 bis 29 ab. Annehmen könnt ihr die Aufträge mit jeder Stufe. Allerdings solltet ihr euch nicht an Aufgaben wagen, die mit einem roten Totenkopf markiert werden (mehr als fünf Stufen über eurer Stufe).
Auf dieser Seite:
Auftrag: Seltsame Bestie
Auf anderen Seiten:
Auftrag: Das Phantom von Eldberg
Auftrag: Muire D'yaeblen
Auftrag: Hier kommt der Bräutigam
Auftrag: Drache
Auftrag: Der vermisste Sohn
Auftrag: Seltsame Bestie
Empfohlene Stufe: 16
Diesen Auftrag könnt ihr im Dorf Larvik auf der Insel Hindarsfjall annehmen. Verlasst ihr Larvik in Richtung des Schiffsanlegeplatzes im Norden, kommt ihr an „Thorleif" vorbei, der sich akustisch sowie mit einem Ausrufezeichen über dem Kopf bei euch bemerkbar macht. Alternativ findet ihr den Hexerauftrag auch unter dem Namen „Auftrag: Monster auf der Hauptstraße" am örtlichen Anschlagbrett und müsst dann ebenfalls zum Dorfältesten.
Thorleif ist auf der Suche nach einem Hexer, da „etwas Böses" sein Unwesen ganz in der Nähe des Dorfes treibt. Fragt ihn über das Biest aus. Zunächst rückt er nur unbrauchbare Infos heraus. Zum Schluss berichtet er euch allerdings von Sverre, der einen Trupp im Dorf zusammengestellt hat, um dem mysteriösen Monster auf die Schliche zu kommen. Von den Monsterjägern kamen nur vier zurück. Der Rest wurde die Straße ein Stück runter Richtung Osten erledigt. Bevor ihr dem Auftrag nachgeht, könnt ihr noch euren Preis verhandeln. Überraschenderweise zeigt sich Thorleif nicht so knausrig, wie er sich zunächst gibt.
Im Anschluss sucht ihr als Erstes die Überlebenden auf, um detailliertere Infos einzuholen. Sverre und einer seiner Jungs, Kaspar, lungern hinter dem großen Baum gegenüber der Taverne herum. Die beiden sind in eine kleine Meinungsverschiedenheit verstrickt, in der es um den misslungen Jagdversuch geht. Sprecht Kaspar für Genaueres an. Offensichtlich handelt es sich beim Übeltäter um eine intelligente Kreatur. Fragt nach weiteren Infos. Die Beschreibung des Aussehens ist nicht allzu aufschlussreich. Beim Ort des Geschehens liefert euch Sverre dafür eine genaue Beschreibung: die Straße nach Lofoten beim quer stehen Wagen. Das Monster ist aus dem nebenliegenden Wald gekommen. Mit diesen Infos wird euch der Überfallort auf der Karte markiert - euer nächstes Reiseziel.
Verlasst Larvik in Richtung Nordwesten und folgt der Straße, bis ihr vor der zweiten Weggabelung auf besagten querstehenden Wagen stoßt. Werft dort eure Hexersinne an und untersucht die Leiche vorm Wagen, den rötlichen Fleck bei der Lenkstange des Wagens (roter Lehm) und die große Blutlache auf der andren Straßenseite (Norden). Daraufhin schließt Geralt auf Nekker, die von einem vernunftbegabten Wesen angeführt werden. Zudem könnt weiteren Blutspuren nachgehen, die Richtung Nordosten in den Wald hineinführen.
Folgt den Spuren ein kurzes Stück in das Dickicht hinein, bis ihr auf den Eingang einer Höhle stoßt. Betretet sie und bahnt euch mit IGNI den Weg durch die giftigen Nebelschwaden und mit eurem Silberschwert durch die Stufe 13 Nekker. Am Ende des Tunnels gelangt ihr in eine größere Kammer, in der ihr weitere Nekker erledigen müsst. Ist das geschehen, zeigt sich der wahre Übeltäter: ein Nekker-Krieger.
Boss: Hagumban
Auch wenn euer Gegner einen Namen trägt und etwas gefährlicher aussieht, als seine Kollegen, es ist dennoch „nur" ein Nekker, der weder sonderlich viel Schaden austeilen, noch einstecken kann. Bearbeitet ihn von hinten oder von der Seite mit schnellen Hieben, und der Feigling ist mehr mit seiner Flucht als mit Angriffen beschäftigt. Etwas Ogroidenöl auf der Waffe kann dabei nicht schaden. Bei der Verwendung von Hexerzeichen und Bomben habt ihr freie Auswahl - so gut wie alles funktioniert.
Bei etwa 75%, 50% und 25% Gesundheit gräbt sich Hagumban in den Boden ein und vier Stufe 13 Nekker buddeln sich dafür in die Freiheit. Ihr müsst sie erledigen, damit sich Hagumban wieder zeigt. Das sollte kein großes Problem darstellen. Hackt sie einzeln in Stücke oder zieht euch in eine Ecke zurück, damit alle vier auf einem Haufen stehen, und werft ihnen einen eine Bombe vor die Füße - der Rest ist ein Kinderspiel. Nutzt ihr eine Nordwindbombe, stehen vor euch vier Eiswürfel, die ihr ohne Gegenwehr schreddern könnt. Eine Kartätsche, Drachentraum in Verbindung mit IGNI oder Teufelsbovist funktionieren genauso gut.
Weiter mit: Auftrag: Das Phantom von Eldberg.
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Habt ihr den sogenannten „Krieger" erledigt, säbelt euch seinen Kopf als Trophäe ab und kehr damit Thorleif zurück. Legt ihm das Beweisstück vor und ihr erhaltet die vereinbarte Summe sowie unglaubliche fünf Erfahrungspunkte. Der Auftrag ist damit beendet.