The Witcher 3: Hexerauftrag Skellige - Das Phantom von Eldberg
The Witcher 3 Komplettlösung: So befreit ihr den Leuchtturm auf dem Eldberg von seinem Fluch.
Empfohlene Stufe: 17
Während der Hauptquest Der König ist tot - lang lebe der König! habt ihr die Möglichkeit, mit den Gästen zu plaudern, und etwas über den spukenden Leuchtturm zu erfahren. Schließt ihr etwas später die Hauptquest ab und habt mit den Gästen gesprochen, wandert der Hexerauftrag „Auftrag: Das Phantom von Eldberg“ automatisch in euer Questlog, sowie ihr die Burg verlasst. Alternativ könnt ihr euch den Auftrag auch vom Anschlagbrett in Arinbjorn pflücken. Das Küstendorf im Westen von Ard Skellige ist auch euer erstes Ziel für weitere Informationen. Genauer gesagt: Jorund, der örtliche Gastwirt.
Der schnellste Weg nach Arinbjorn ist die Schnellreise per Wegweiser. Habt ihr ihn noch nicht entdeckt, müsst ihr trotzdem nicht reiten. In Skellige könnt ihr bei Händlern „Reiseführer" kaufen, die euch verschiedene Schnellreisepunkte freischalten. So auch für Arinbjorn. Stattet einfach dem Händler im Hafen von Kaer Trolde (in der Nähe der Boote) einen besuch ab und besorgt euch die Reiseführer. Holt euch am besten gleich alle Reiseführer, ihr werdet sie später noch brauchen können.
Vor Ort marschiert ihr in die Taverne und bekommt die Gastfreundschaft der Skelliger zu spüren. Den beiden unfreundlichen Tölpeln begegnet ihr später wieder. Vorerst verhindert Jorund, euer Ansprechpartner wegen des Hexerauftrags, dass ihr die beiden unter die Erde befördert. Nach gegenseitiger Vorstellung gesellt ihr euch an seinen Tisch. Ihr könnt mit ihm Smalltalk über die beiden Flegel und das Festland betreiben. Im Endeffekt wollt ihr aber mehr wegen des Monstervertrags wissen. Jorund kann euch einige Details zum Fall liefern: Irgendein geisterartiges Wesen sucht den Leuchtturm auf dem Eldberg heim. Vom entsandten Suchtrupp fehlt jede Spur und der Leuchtturmwärter Mikkjal ist ebenfalls verschollen. Bevor ihr aufbrecht, könnt ihr noch ein paar zusätzliche Kopper heraushandeln.
Nach dem informativen Gespräch mit Jorund ist euer nächstes Ziel der Leuchtturm auf dem Eldberg. Den Wegweiser für die Schnellreise solltet ihr per Reiseführer bereits freigeschaltet haben, sodass ihr nur die Taverne verlassen und zum Wegweiser gehen müsst. Auf der Insel angekommen, werdet ihr direkt von Stufe 15 Erscheinungen und einer dichten Nebelwand empfangen. Wenn ihr nicht auf Loot aus seid, ignoriert die Erscheinungen einfach und rennt entlang des Weges nach Süden den Berg hinunter. Nach einem kurzen Stück kommt ihr zu einem Haus auf der linken Wegseite. Klopft an die Tür und der vermisste Leuchtturmwärter Mikkjal gewährt euch Einlass.
Er berichtet euch von seiner ersten Begegnung mit den Spukgestalten und von einer großen Erscheinung. Den Grund für die Heimsuchung kann sich Mikkjal allerdings nicht erklären. Immerhin drückt er euch den Schlüssel für den Leuchtturm in die Hand und ihr könnt euch an die Ursachenforschung machen. Verlasst Mikkjals Hütte wieder und rennt den Berg wieder Richtung Norden hoch zum Leuchtturm. Unterwegs erwarten euch erneut die beiden Erscheinungen - lauft einfach an ihnen vorbei.
Erkunde den Leuchtturm mithilfe deiner Hexersinne
Habt ihr den Leuchtturm erreicht, werft eure Hexersinne vor den Stufen der Holztreppe an. An der Außenmauer findet ihr Symbole einer Bindung, die nach genauerer Untersuchung auf einen Fluch schließen lassen. Des Weiteren kann Geralt nun die von Mikkjal erwähnte „große Erscheinung" als Büßer identifizieren, zu dem ihr auch gleich noch den entsprechenden Eintrag ins Bestiarium erhaltet. Um den gefährlichen Geist wieder loszuwerden, benötigt ihr Mikkjals Hilfe. Bevor ihr aber den Berg zu ihm wieder hinunterrennt, solltet ihr einen Blick in den Turm werfen. Neben allerlei Krimskrams findet ihr in der ersten Etage einen „Brief an den Betreiber des Leuchtturms", aus dem hervorgeht, weshalb der Leuchtturm und sein Wärter verflucht wurden.
Sind eure Untersuchungen am Leuchtturm abgeschlossen, geht den Berg wieder runter zu Mikkjals Hütte. Die beiden Erscheinungen haben übrigens noch immer nicht genug und lauern euch auch diesmal auf. Berichtet Mikkjal vom Büßer, der Schuldige für ihre Verbrechen heimsucht. Habt ihr den Brief zuvor gefunden und gelesen, kommt das zur Sprache. Wenn nicht, auch nicht schlimm. Geralt überzeugt den Leuchtturmwärter so oder so, das Feuer im Leuchtturm zu entzünden, damit er den Büßer erledigen kann. Zusammen brechen sie zum Turm auf. Kurz davor wartet der Büßer. Geralt will den Geist ablenken, während Mikkjal das Feuer entzünden soll.
Boss: Büßer
Eines vorweg: Ihr müsst keine Zeit schinden, bis Mikkjal das Leuchtturmfeuer entzündet hat und der Büßer verwundbar wird. Der Kampf gegen den Geist verläuft im Grunde nicht anders, als wie bei anderen geisterhaften Wesen wie Mittags- oder Mitternachtserscheinungen. Wie üblich für diese Art von Gegner könnt ihr dem Büßer nichts anhaben, solange er nicht in eine materielle Form gezwungen wird. Euer bestes Mittel im Kampf ist daher die magische Falle (Zeichen YRDEN) und die Mondstaubbombe.
Identisch ist auch das Angriffsmuster des Büßers. Sprich: Steht ihr vor dem Geist, lauft ihr schnell Gefahr, von seinem Ansturm umgemäht oder einem Hieb geblendet zu werden. Darüber hinaus löst er sich gern in Nebel auf und taucht hinter euch wieder auf, um euch in den Rücken zu schlagen. In Bewegung bleiben (zwei, drei schnelle Hiebe und sofort wieder zurückziehen, damit ihr keinen Konter kassiert) und rechtzeitig ausweichen heißt hier die Devise. Zusätzlich könnt ihr euch mit QUEN vor überraschenden Angriffen schützen.
Bedrängt ihr den Büßer, teilt er sich - wie von anderen Erscheinungen bekannt - in mehrere Abbilder auf, die euch das Leben aussaugen. Allerdings sind es beim Büßer nicht drei, sondern vier Doppelgänger, die zudem nicht der Stufe eins, sondern in diesem Fall der Stufe 15 entsprechen. Mehr als zwei, drei Schlägen halten die Doppelgänger aber nicht stand und sind ebenso schnell wieder vernichtet, wie sie erschienen sind. Denkt daran, eine magische Falle an der Stelle zu platzieren, an der ihr die letzte Kopie erledigt habt. Dort taucht der Büßer wieder auf und ihr könnt ihm eine volle Breitseite verpassen.
Weiter mit: Auftrag: Muire D'yaeblen.
Weiter mit: The Witcher 3: Hexerauftrag Skellige - Die Seltsame Bestie.
Zurück zur Übersicht: The Witcher 3 - Hexeraufträge in Skellige.
Zurück zur Übersicht: The Witcher 3 - Komplettlösung.
Ist der Geist erledigt und die Trophäe eingesammelt, kehrt Mikkjal zu euch zurück. Wenn ihr den Brief im Leuchtturm gefunden und Mikkjals Geheimnis aufgedeckt habt, könnt ihr ihn im folgenden Gespräch entweder von der Insel verbannen oder die ganze Geschichte auf sich beruhen lassen. Das hat aber keine weiteren Auswirkungen. Alles, was noch zu tun bleibt, ist, zu Jorund zurückzukehren und ihm vom Geist zu berichten. Ihr erhaltet eure vereinbarte Belohnung sowie 260 Erfahrungspunkte und der Auftrag ist abgeschlossen. Allerdings begegnet ihr direkt im Anschluss erneut den beiden unfreundlichen Brüdern (Kori und Kraki), was in der Nebenaufgabe "Fremder in einem seltsamen Land" resultiert.