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The Witcher 3: Hexerauftrag Skellige - Muire D’yaeblen

The Witcher 3 Komplettlösung: So löst ihr das Ertrunkenenproblem im Hafen von Kaer Trolde.

Empfohlene Stufe: 18

Diesen Auftrag könnt ihr kurz nach eurer Ankunft in Ard Skellige und kurz nach Start der Hauptquest Der König ist tot - lang lebe der König! annehmen. Nach der Schiffsbestattung von König Bran sollt ihr euch umkleiden und Yennefer anschließend bei Burg Kear Trolde treffen. Während ihr Yennefers Unterkunft aufsucht, macht Bjorg bei den Bootsbauern auf sich aufmerksam (gleich beim Wegweiser des Hafens). Alternativ findet ihr den Hexerauftrag auch unter dem Namen „Auftrag: Muire D'yaeblen" am örtlichen Anschlagbrett und sollt dann Bjorg für weitere Infos aufsuchen.

Bjorg berichtet von einem Problem mit Ertrunkenen und sucht dafür einen Hexer. Im weiteren Gespräch erzählt er von zwei Zeugen: seinen Lehrling Rurik und Tove. Bevor ihr den Auftrag annehmt, könnt ihr die Bezahlung nachverhandeln (mehr als 10% sind drin). Daraufhin sprecht ihr mit den beiden Zeugen. Den Anfang mach Lehrling Rurik, der gleich rechts neben Bjorn an den Holzbalken zugange ist. Im Anschluss folgt ihr dem Weg Richtung Südwesten zum ersten Haus. Direkt davor ist Tove mit einem Fell beschäftigt. Nachdem euch beide Zeugen vom Ort ihrer Begegnung mit den Ertrunkenen berichtet haben, erhaltet ihr eine neue Markierung auf der Karte. Schwingt euch auf Plötze und folgt der Straße nach Westen zur Küste.

Am Strand trefft ihr direkt auf zwei Stufe 18 Ertrunkene Töter. Erledigt sie und untersucht dann die Leiche am Ufer, woraufhin Geralt das Nest der Biester ganz in der Nähe vermutet. Holt euch noch schnell das Rezept und die Materialien aus der Kiste und folgt dann dem Uferverlauf nach Süden. Mit euren Hexersinnen könnt ihr der Duftspurfolgen der Monster folgen, die in der nächsten Bucht zu einer Unterwasserhöhle führen. In dem Tunnel könnt ihr mit euren Hexersinnen dann den Fußabdrücken der Ertrunkenen folgen. Bevor ihr euren Tauchgang startet, solltet ihr noch mal auftauchen und Luft holen - der Gang ist ziemlich lang.

Erkunde das Lager der Ertrunkenen mithilfe deiner Hexersinne

Nach einem längeren Tauchtrip geht der Tunnel im Trockenen weiter. Verlasst das Wasser und werft direkt eure Hexersinne an, um den Fußspuren weiter zu folgen. Beseitigt die giftigen Nebeldämpfe mit IGNI und biegt an der darauffolgenden Gabelung links (Norden) ab. Ihr stoßt auf fünf weitere Ertrunkene Töter im giftigen Nebel. Wenn ihr schnell seid, könnt ihr den Nebel entzünden, während die Monster darin sind. Jagt euch aber nicht selber in die Luft. Habt ihr die Nekrophargen erledigt, findet ihr in der Ecke hinter dem Nebel „ein Stück rostige Rüstung".

Der schmale Tunnel Richtung Osten führt euch dann Weiter. Ihr findet dort mit euren Hexersinnen ein erwürgtes Opfer und Geralt erkennt ein Monsterlager, das nicht von Ertrunkenen stammt. In der folgenden Kammer, die als eine Art Vorratsraum fungiert, findet ihr zahlreiche weitere Leichen, tote Tiere und Bootsreste. Habt ihr alle Hinweise untersucht, kann Geralt auf ein Wasserweib als wahren Täter schließen. Da Selbige recht scheu ist, müsst ihr euch tarnen und auf die Lauer legen. Dafür will Geralt ein Extrakt aus Ertrunkenendrüsen zusammenbrauen.

Die „Manuskriptseite: Ertrunkenenpheromone" erlernt er daraufhin automatisch (zu finden unter Alchemie -> Tränke). Die benötigten Reagenzien (Zwergenschnaps, Kartoffelbovist, Ertrunkenenhirn, Sewant-Pilze) habt ihr eventuell bereits gesammelt. Andernfalls müsst ihr noch mal zurück. Bis auf den Zwergenschnaps, den ihr in jeder Taverne bekommt, findet ihr alles benötigte in der Höhle. Bevor ihr den gebrauten Trank einnehmt und euch im schmalen Tunnel (Süden) versteckt, solltet ihr euch gegebenfalls noch für den Kampf rüsten.

Boss: Abaya

Sowie ihr den Trank eingenommen und euch versteckt habt, folgt eine kurze Sequenz, in der das Wasserweib Abaya erscheint. Um sie kümmert ihr euch gleich. Zuvor solltet ihr die beiden Kisten im rechten und linken Tunnel plündern, in dem ihr euch versteckt habt. Ihr findet neben hochstufigen Materialien auch das „Schema: Torlunn", die „Manuskriptseite: Überlegene Schwalbe" und das „Schema: Mag-Deira-Kürass". Im Anschluss tretet ihr dem Wasserweib entgegen.

Wie alle Wasserweiber hat auch Abaya eine Vorliebe dafür, euch mit Dreck zu bewerfen, um euch kurzzeitig eurer Sicht und Kampffähigkeit zu berauben - insbesondere, wenn ihr euch außerhalb ihrer Nahkampfreichweite aufhaltet. Ihr könnt dem Wurfgeschoss ausweichen, einfacher ist es jedoch, das Weib mit AXII ruhig zu stellen, bis ihr auf Nahkampfreichweite herangekommen seid. Im Nahkampf müsst ihr vor allem auf ihre schnellen Klauenangriffe achten. Ihr könnt sie mit dem richtigen Timing parieren oder ausweichen. QUEN schützt euch, falls ihr den richtigen Zeitpunkt einmal verpasst.

Als besonders Effektiv hat sich die Bombe Nordwind erwiesen. Damit friert ihr das Biest ein und könnt ihm massiven Schaden zufügen - wenn nicht sogar mit einem Schlag töten. Vor allem wenn ihr euer Silberschwert mit Nekrophargenöl versehen habt. Wollt ihr euch im Kampf etwas Zeit erkaufen, solltet ihr es mit IGNI versuchen. Gelingt es euch, die Nekropharge in Brand zu stecken, ist sie mit den Flammen beschäftigt und euren Angriffen schutzlos ausgeliefert. Auch die magische Falle (YRDEN) kann euch mit ihrem Verlangsamungseffekt mehr Zeit für verschaffen oder das Ausweichen erleichtern.


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Habt ihr das Wasserweib erledigt, vergesst nicht eure Trophäe mitzunehmen. Ihr könnt die Höhle auf dem Weg verlassen, auf dem ihr sie betreten habt. Oder ihr folgt dem Tunnel ein Stück zurück (bis zu dem Punkt, an dem ihr die fünf Ertrunkenen im Giftnebel erledigt habt) und wählt dann den anderen Tunnel Richtung Süden/Südosten. Er führt euch zum zweiten Höhleneingang. Von dort aus müsst ihr nur ein Stück Richtung Osten zum Wegweiser „Abzweigung" marschieren und könnt dann direkt zu Bjorn im Hafen von Kaer Trolde zurückkehren.

Berichtet ihm vom Wasserweib und legt ihm den Beweis vor. Er bezahlt euch die vereinbarte Summe und ihr könnt damit entweder dankend weiterziehen oder anmerken, dass der Auftrag eigentlich eine bessere Bezahlung verdient hätte. In diesem Fall reagiert Bjorg zwar recht ungehalten, drückt euch aber trotzdem alles, was er noch hat, in die Hand (doppelte Summe). 250 Erfahrungspunkte gibt's auf jeden Fall obendrauf. Der Auftrag ist damit beendet.

Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: ist seit 2011 bei Eurogamer.de und schreibt Tipps, Guides, Artikel, Reviews und News. Spielt gerne Blizzard-Titel, MMOs, RTS, RPGs, Shooter und Co-ops.
In diesem artikel

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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