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The Witcher 3: Der Weg des Kriegers

The Witcher 3 Komplettlösung: So meistert ihr die beiden Prüfungsteile und findet die gesuchten Beweisstücke.

Empfohlene Stufe: 16

Wenn ihr in auf dem Dorfplatz mitten im Hafen Urialla auf der Insel Spikeroog vorbeikommt, fallen euch vielleicht die beiden redseligen Damen vor dem Schleifstein/Tisch des Rüstungsschmieds auf, die sich über einen gewissen Bjorn unterhalten, der die Prüfung des Weges vergeigt hat. Eine der Dorftratschen könnt ihr ansprechen und nach der Prüfung fragen. Daraufhin erzählt sie euch über die uralte Tradition, bei der junge Männer den „Weg" meistern müssen, um als echte Krieger angesehen zu werden, und schickt euch zum „alten Gunnar" weiter. Selbiger ist für das Ritual verantwortlich und erwartet angehende Prüflinge am Fuß des Bergs Aardeklove. Nach dem Gespräch wandert die Nebenaufgabe in euer Questlog.

Bevor ihr nun Gunnar am nordöstlichsten Eck der Insel aufsucht, solltet ihr euch zuvor noch schnell den Trank „Schwertwal" besorgen - den braucht ihr später noch. Eine „Katze" oder „verbesserte Katze" kann ebenfalls nicht schaden. Bei Gunnar angekommen, klärt euch der charmante Einsiedler nach der Vorstellungsrunde über den Pfad und die beiden Abzweigungen auf, die zum höchsten Berggipfel und in die tiefste Höhle führen. An deren Ende sollt ihr jeweils ein Beweisstück einsammeln und bei ihm abliefern. Danach geht es direkt los. Die beiden Steinsäulen am Weg markieren den Startpunkt.


Nimm einen Beweis mit, dass du den Gipfel erreicht hast (Prüfung des Geschicks)

Der Anfang ist recht einfach: Folgt einfach dem Weg, überquert die Holzbrücke und springt über den ersten Abgrund. Ein kurzes Stück danach müsst ihr zu einem Felsen Richtung Norden (Meer) hinüberspringen, auf dem bereits eine Leiche zu sehen ist. Dieser Sprung ist einer der gefährlichsten Streckenabschnitte der gesamten Prüfung. Grund dafür sind die Sirenen, die ein Stück weiter des Weges ihre Kreise ziehen. Sie kommen euch in der Regel dabei so nahe, dass Geralt automatisch in den Kampfmodus wechselt und ihr dann nicht mehr springen, sondern nur noch ausweichen könnt. Passiert das, kurz bevor ihr den Absprung von der Kante macht, endet der Sprung mit einem freien Fall, den ihr nur knapp überlebt.

Sicherer ist es daher, wenn ihr wartet, bis sich die Sirenen soweit nähern, dass ihr sie mit der Armbrust abschießen und erledigen könnt. Das dauert zwar eine ganze Weile, bis alle Sirenen erledigt sind, dafür ist der Sprung danach kein Problem. Klettert danach weiter den Pfad hoch und erledigt gegebenenfalls weitere Sirenen, bevor ihr über den nächsten Abgrund springt. Danach solltet ihr dem schlängelnden Weg unbehelligt ein gutes Stück nach oben folgen können. Dort stellt ihr fest, dass der Weg abgerutscht ist und ihr auf den etwas tiefer gelegenen Pflasterweg ausweichen müsst.

Hier ist der Pfad zu Ende. Rutscht daher einfach geradeaus den Hang zum Pflasterweg hinunter.

Der Pflastersteinweg ist zwar ebenfalls in keinem guten Zustand, reicht aber aus, um euch bis zu einer alten Burgruine zu führen (in der ihr übrigens auch einige Schemas des Bären-Rüstungssets findet). Wollt ihr dem Weg des Kriegers weitergehen, lauft geradewegs in das verfallene Gebäude und folgt hinten links der Treppe. Sie führt euch gegen den Uhrzeigersinn am Rand der Ruine entlang nach oben in den ersten Stock. Dort nehmt ihr die Treppe schräg rechts und springt über die Überreste des Mauerwerks hoch zur Tür.

Sowie ihr die Ruine verlassen habt, befindet ihr wieder auf dem Pfad zum Berggipfel zurück. Es folgen weitere Kletter- und Sprungpassagen, die euch nach einer scharfen Linkskurve zu einem alten Mann führen. An diesem Punkt wird automatisch ein Speicherpunkt gesetzt, was auf den nun folgenden gefährlichen Streckenabschnitt hindeutet.

Der erste Abgrund ist kein Problem. Folgt danach den Stufen hoch und klettert auf den Felsen empor. Wenn ihr schnell seid, könnt ihr den nächsten Abgrund noch überspringen. Wahrscheinlicher ist es allerdings, dass euch die beiden Harpyien bemerken, die weiter oben auf dem Berg ihre Kreise ziehen. Wie schon zuvor bei den Sirenen zwingen sie euch in den Kampfmodus, sodass ihr die lästigen Flugratten zuerst beseitigen, ehe ihr sicher weiterspringen könnt. Seid beim Kampf aber äußerst vorsichtig - die Absturzgefahr ist sehr groß. Setzt hier lieber noch einen manuellen Speicherpunkt zur Sicherheit.

Wer schnell ist, schafft den Sprung, bevor Geralt von den Harpyien in den Kampfmodus gezwungen wird.

Habt ihr die Harpyien erledigt, ist der Rest ein Kinderspiel. Zwei Sprünge über Abgründe später steht ihr am höchsten Punkt des Bergs und entdeckt sowohl einen Ort der Macht als auch die Markierung zu „Yngvars Zahn". In der Holzsäule in der Mitte findet ihr zudem das geforderte „Zeichen, dass die Prüfung des Geschicks abgeschlossen wurde" und in der Kiste rechts daneben wartet ein legendäres Schwert. 50 Erfahrungspunkte gibt's für den Spießrundenlauf obendrauf.

Habt ihr den Beweis für die Geschicklichkeitsprüfung, sollt ihr für den zweiten Teil zur Höhle hinabsteigen. Das geht ganz einfach, indem ihr dem Weg Richtung Westen folgt. Nach wenigen Schritten endet er vor einem gewaltigen und steilen Berghang. Lauft hier einfach runter. Keine Angst, der Winkel ist genau richtig, damit Geralt geschwind den Hang hinunterrutschen kann, ohne sich dabei den Hals zu brechen. Die Rutschpartie endet genau vor dem Höhleneingang für den zweiten Teil der Prüfung.


Durchquere den Tunnel und nimm einen Beweis mit, dass du es bis ans Ende geschafft hast (Prüfung des Kriegers)

Betretet die Höhle und folgt ihr, bis ihr das Wasser erreicht. An diesem Punkt solltet ihr den Trank „Schwertwal" nutzen, da ein längerer Tauchgang folgt. Da es obendrein auch noch relativ Dunkel ist, schadet der Trank „Katze" ebenfalls nicht. Es geht zwar auch ohne die beiden Tränke, allerdings müsst ihr dann immer schön an der Decke des gefluteten Tunnels entlang paddeln, um in den kleinen Kavernen Luft zu holen.

Der Höhleneingang am Ende der Rutschpartie.

Der Tauchgang selbst ist nicht kompliziert. Es geht nur ein langes Stück geradeaus, bei dem ihr ab und zu einem Felsen ausweichen müsst. Am Ende wartet eine Truhe am Grund, in der ihr das „Zeichen, dass der Weg der Krieger zurückgelegt wurde" findet, was euch weitere 50 Erfahrungspunkte einbringt. Schnappt euch das Teil, taucht dann auf und klettert wieder an Land. Die Höhle hält nach wenigen Schritten noch ein paar Abgründe und Sprünge zu höher gelegenen Felsplattformen bereit, die ihr dank dem Katzentank aber leicht sehen könnt.

Am Ende des Tunnels wartet die letzte Überraschung: Drei Stufe 16 Banditen. Säbelt sie in Stücke und ihr seid so gut wie fertig. Alles, was dann noch zu tun bleibt, ist, zu Gunnar zurückzukehren und ihm die Beweise vorzulegen. Da ihr am anderen Ende der Insel herausgekommen seid, kehrt ihr am besten in den Hafen von Urialla zurück und nutzt dort den Wegweiser zum Pfad zu Yngvars Zahn. So seid ihr ratzfatz bei Gunner, der euch das „Schema: Angriffshandschuhe", einen „Mag-Deira-Kürass", allerlei Kleinkram sowie 50 Erfahrungspunkt in die Hand drückt und eure legendäre Leistung überall verbreiten will. Danach ist die Aufgabe angeschlossen.

Weiter mit: Witcher 3 - Der Turm aus dem Nirgendwo.

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Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: ist seit 2011 bei Eurogamer.de und schreibt Tipps, Guides, Artikel, Reviews und News. Spielt gerne Blizzard-Titel, MMOs, RTS, RPGs, Shooter und Co-ops.
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The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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