The Witcher 3: Der Turm aus dem Nirgendwo
The Witcher 3 Komplettlösung: So meistert ihr die beiden Prüfungsteile und findet die gesuchten Beweisstücke.
Empfohlene Stufe: 30
Früher oder später führt euch euer Weg in den Hafen "Urialla" auf der kleinen Insel An Skellig im nördlichen Meer. Wenn ihr auf eurem Landausflug in der Mitte des beschaulichen Dorfes vorbeikommt, bemerkt ihr vielleicht die Gruppe Fischer, die sich neben dem örtlichen Wegweiser lautstark über einen ungewöhnlichen Turm, das derzeitige schlechte Wetter und das kommende Ende der Welt unterhält (sollten die Fischer bei euch fehlen, was manchmal vorkommt, reist einfach mit dem Wegweiser zu einem anderen Ort, meditiert ein paar Tage und versucht es dann noch einmal). In der Regel wandert an diesem Punkt die Nebenaufgabe "Der Turm aus dem Nirgendwo" automatisch in euer Questlog. Falls nicht, ist das spätestens dann der Fall, wenn ihr euch der Gruppe nähert und euch einer der Fischer zu einem Gespräch heranruft.
Spaziert ihr zu der mosernden Truppe hinüber, startet automatisch eine kurze Zwischensequenz, in der euch einer der Fischer über das Problem der örtlichen Bevölkerung aufklärt: ein mysteriöser Turm ganz in der Nähe des Dorfes, der vom einen auf den anderen Tag urplötzlich wie aus dem Nichts erschienen ist. Die Dorfbewohner halten den Turm für verflucht, weshalb er für das schlechte Wetter verantwortlich gemacht wird, was sie seit Tagen daran hindert, zum Fischen und Plündern aufs Meer hinauszuziehen.
Hakt ihr bei euren Gesprächskollegen etwas nach, stellt sich heraus, dass die Einwohner den seltsamen Turm bereits einmal betreten haben. Die Beschreibung deutet auf ein Portal hin, welches der örtliche Druide mit fünf tapferen Kerlen durchschritten hat. Seitdem fehlt jedoch jede Spur vom Erkundungstrupp und es hat auch kein Dorfbewohner mehr gewagt, auch nur einen Fuß hineinzusetzen. Sagt dem aufgebrachten Fischer zum Schluss, dass ihr euch das Ganze einmal genauer anseht und brecht dann zum westlichen Ende der Insel auf, wo besagter Turm mitsamt Portal steht.
Seid ihr nach einem kurzen Ritt (oder längerem Fußmarsch) am Ziel angekommen, betretet ihr den Turm sogleich über die Holztreppe und marschiert anschließend linker Hand die Stufen hinunter zum Eingangsportal. Durchschreitet es und ihr steht erst einmal im Dunkeln. Das Portal schließt sich währenddessen hinter euch und die Aufgabe in eurem Log aktualisiert sich. Gleichzeitig springt der "Eindringlingsalarm" des Turms an, der euch den tollen Ratschlag gibt, lieber schleunigst den Rückzug anzutreten. Da ihr der Empfehlung aufgrund des geschlossenen Portals allerdings nicht nachkommen könnt (dem Sicherheitssystem fehlt wohl die Logikkomponente), aktiviert sich kurz darauf die erste Verteidigungsmaßnahme des Turms: ein Golem der Stufe 29.
Habt ihr den lästigen Steingesellen nach einem kurzen Kampf schließlich zu Kiesel verarbeitet, könnt ihr euch in Ruhe in der großen Halle des Turms umsehen. Neben allerlei Kleinkram findet ihr im Gewölbe beispielsweise ein legendäres Schwert in einer der beiden Kisten, die unter und hinter der Treppe stehen. Zudem stoßt ihr auf die vermissten Dorfbewohner – besser gesagt auf ihre Leichen, denn offensichtlich ist bei ihnen nicht alles nach Plan verlaufen.
Seid ihr damit fertig, müsst ihr zu dem lästigen Kerl, der hinter einer magischen Barriere in einem Raum an der Westwand gefangen ist und alle paar Sekunden lautstark nach euch ruft. Sowie ihr euch seinem Gefängnis nähert, startet automatisch eine Zwischensequenz, in der ihr mehr über die Vorgänge des mysteriösen Turms und den unglückseligen Magier erfahrt. Nach einer längeren Frage-Antwort-Runde mit Sigo Buntz wisst ihr endlich, wie ihr den Turm wieder loswerden könnt und was mit den verstorbenen Dorfbewohnern geschehen ist.
Finde mithilfe deiner Hexersinne den Schlüssel zur Bibliothek
Um das "defensiv-regulatorisches Magicon" aka Verteidigungssystem des Turms abzuschalten, müsst ihr "Gottfrieds omniöffnedem Grimoire" auftreiben, das sich in der Bibliothek befindet. Da Selbige jedoch verschlossen ist, führt euch euer Weg zunächst ins Labor, wo sich der Schlüssel zur Bibliothek befindet. Das Labor findet ihr wiederum hinter dem gegenüberliegenden Gang von Sigo Buntzs Raum (im Nordosten). Sigo entfernt für euch den magischen Schild - das dauert jedoch ein paar Sekunden.
Sowie der Schild verschwunden ist und ihr den langen, wassergefüllten Gang betretet, meldet sich das Turmverteidigungssystem wieder bei euch. Erwartet also gleich Gegenwehr im Labor und der Bibliothek. Bevor es aber soweit kommt, müsst ihr erst einmal ins kühle Nass springen. Schwimmt / taucht geradeaus, bis sich der Gang nach rechts und links gabelt, und biegt an dieser Stelle nach links zum Labor ab.
Habt ihr es ins Labor geschafft, tritt das Verteidigungssystem erneut in Aktion und teleportiert euch mehrere Wellen von Gegnern vor die Nase. Nacheinander müsst ihr es mit drei Stufe 21 Alghulen, einem Stufe 26 Gargoyle, einem Stufe 25 Werwolf und einer Kuh aufnehmen! (gefährlichere Gegner konnte der Turm nicht mehr finden). Habt ihr die Bestien erledigt, findet ihr in der nordöstlichen Ecke des Labors den gesuchten „Schlüssel zur Bibliothek" in einer kleinen Kiste auf dem Tisch, der an der nordöstlichen Wand steht.
Begib dich in die Bibliothek
Mit dem Bibliotheksschlüssel in der Hand verlasst ihr nun das Labor wieder und taucht respektive schwimmt zum gegenüberliegenden Raum (im Südosten). Öffnet die verschlossene Tür mit dem Schlüssel und betretet dann den bis zur Decke mit Bücherregalen gefüllten Raum. Selbiger ist recht unordentlich und schlecht belichtet, doch wenn ihr eure Hexersinne anwerft, seht ihr gleich mehrere Schmöker, die das gesuchte „Gottfrieds omniöffnendes Grimoire" sein könnten – viel mehr als ihr eigentlich sucht. Bevor ihr euch aber das richtige Buch schnappt, solltet ihr euch noch im Raum umsehen, denn es gibt hier neben Büchern auch noch ein paar andere brauchbare Dinge zu finden.
Habt ihr sämtlichen Loot eingesackt, findet ihr das gesuchte „Gottfrieds omniöffnendes Grimoire" auf der Rückseite des Bücherregals, das in der Mitte des verfallenen Raums steht. Doch Vorsicht: Sowie ihr das Buch vom Boden auflest, leitet der Turm in seinem Verteidigungswahn gefährliches Gas in den Raum ein. Bevor Geralt nun die Luft ausgeht, müsst ihr schleunigst die Beine in die Hand nehmen und die Bibliothek wieder verlassen, um das Buch zurück zu Sigo Buntz zu bringen. Der Spießrutenlauf ist kein allzu großes Problem, denn die Luft reicht locker für die Strecke aus, solange ihr nicht irgendwo stehen bleibt oder nur im normalen Tempo geht.
Seid ihr mit dem Buch lebendig bei Sigo Buntz angekommen, will der Magier sofort damit beginnen, den Schild seiner Kammer zu deaktivieren und sich anschließend mit eurer Hilfe daran machen, in das Innerste des Turms vorzudringen und dem Verteidigungssystem den Saft abzudrehen (es wird auch Zeit).
Überwinde mit Hilfe des Magiers die Verteidigungsanlagen des Turms
Der Plan steht und nachdem ihr Sigo befreit und der Aktion zugestimmt habt, deaktiviert er schließlich den letzten Schutzschild vor der nördlichen Kammer. Folgt Sigo dort hinein und stellt euch auf einen lästigen Kampf mit einem Stufe 27 Erdgenius auf beengtem Raum ein. Je nachdem, welche Stufe ihr habt, ist der Steinklotz ist nicht von schlechten Eltern und kann euch in dem kleinen Zimmer durchaus gefährlich werden. Am sichersten ist es, wenn ihr euch stets hinter ihm positioniert und euch etwas zurückhaltet, wenn er in seine Verteidigungsposition wechselt oder seine Schocknova auslöst. Solange ihr um ihn herumtänzelt, könnt ihr seine Lebenspunkte nach und nach reduzieren.
Ist der Erdgenius schließlich erledigt, solltet ihr euch noch schnell im Raum genauer umsehen und die herumliegenden, brauchbaren Gegenstände einsammeln (unter anderem gibt es ein legendäres Schwert zu finden), ehe ihr mit dem Magier sprecht. Selbiger ist euch für eure Hilfe gleich so dankbar, dass er euch ein neues Schwert (Mondklinge) und einen kleinen Svarog-Runenstein in die Hand drückt, ehe er den Sturm auflöst und anschließend mitsamt dem Turm wieder verduftet - natürlich nicht, ohne Geralt zuvor noch freundlich vor die Tür zu setzten – oder besser gesagt, "zu teleportieren". Der Raumzauber endet für Geralt allerdings im Meer, ein kleines Stück vor dem Hafen von Urialla.
Sowie ihr es wieder zurück an Land geschafft habt, startet eine weitere Zwischensequenz, in der euch die Dorfbewohner für eure Heldentat preisen. Stimmt anschließenden Gespräch bei der Belohnungssache zu und seid auch bei den vermissten Dorfbewohnern ehrlich, dann bekommt ihr zusätzlich, zu den im Turm gefundenen Schätzen, weitere 65 Kronen und 50 Erfahrungspunkte als Belohnung hinzu. Schlagt ihr eine Belohnung aus, gibt es stattdessen nur die 50 Erfahrungspunkte ohne extra Kohle. Die Aufgabe ist aber so oder so abgeschlossen und ihr könnt eure Reise fortsetzen.
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