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The Witcher

Adam Badowski: 'Kein Raum für süße Inhalte'

Eurogamer: Wo habt ihr für die grafischen Stil des Spiels recherchiert?

Adam Badowski: Die Welt von The Witcher ist sehr düster, grimmig und „erwachsen“. Eine Welt wie diese muss visuell sehr realistisch und stimmig erscheinen, damit sie diese Probleme zeigen und darüber erzählen kann. Aus diesem Grund haben wir sehr viel in historischen Quellen recherchiert und sind in Europa herumgereist, um kulturelle Hinterlassenschaften und Museen zu besichtigen. Außerdem haben wir an Treffen mit Ritterschaften und speziellen Gruppen, die für die Rekonstruktion zuständig sind, teilgenommen. Doch nicht nur reale Vorbilder waren eine Inspirationsquelle für uns, natürlich haben wir auch Fantasy-Spiele auf allen Plattformen gespielt. Das ganze lässt sich mit der Produktion eines Horror-Films vergleichen, dort musst du eine fast greifbar natürliche Vision erschaffen, um wirklich angsterregend zu sein. Hier ist es ähnlich, bei The Witcher gibt es keinen Raum für süße Inhalte. The Witcher ist wirlich düstere Fantasy, gebaut auf einem historischen Fundament.

Eurogamer: Auf welchen Charakter bist du am meisten stolz?

Adam Badowski: Auf welchen? Natürlich auf den Witcher selbst. (lacht)

Eurogamer: Hat euch die alte Technologie der Game-Engine Grenzen gesetzt?

Adam Badowski: Eine neue Technologie erlaubt natürlich auch besser grafische Effekte. Das ist auch der Grund, warum Computer-Spiele immer beeindruckender werden. Trotzdem haben wir uns schon zu Beginn dafür entschieden, dass die Grafik nicht das entscheidenste Element von The Witcher sein soll. Wir wollen nicht in das technologische Wettrennen einsteigen, das Spiel ist keine Demonstration für die Engine. Wir wollten nur eine Umgebung erschaffen, die real genug ist, um Spieler einzusaugen. Das wichtigste ist eine hohe „Produktionsqualität“: Hervorragende Lichteffekte, abwechslungsreiche Spielelemente, viele nette Details und eine konsequente Umsetzung der eingeschlagenen Richtung. Selbst die neusten Technologie-Features sind ohne einen handwerklich hervorragenden 3D-Artist nutzlos. Das war unsere Basis und nicht der Ansatz „Hey, lasst uns so viele Effekte wie möglich integrieren, um die Mängel zu überdecken“. Erst als wir eine optische Basis geschafft hatten, wurden nach und nach ein Effekt nach dem anderen hinzugefügt.

Eurogamer: Zum Abschluss: Wie wollt ihr die Flashbacks grafisch integrieren?

Adam Badowski: Die Flashbacks sollen die Entscheidungen des Spielers in einer einzartigen und traumhaften Weise wiedergeben. Aus diesem Grund haben wir einige klassische Illustrationen – sehr künstlerische Malereien – vorbereitetet. Wenn diese dann mit Musik, Sounds und filmhaften Erzählungen unterlegt werden, wird die Zeit angehalten und dem Spieler klar und deutlich wiedergegeben, welche Auswirkungen seine Entscheidungen haben.

Gerard Barnaud, Producer von Atari Europe.

Eurogamer: Wie ist es, mit einem polnischen Team zusammenzuarbeiten? Gibt es große Unterschiede in Bezug auf Arbeitsweise und Firmenkultur?

Gerard Barnaud: Es ist großartig mit CD Projekt zu arbeiten. Obwohl es sich um ihr erstes Videospiel handelt, sind sie sehr offen und strukturiert. Gleichzeitig hören sie aber auch auf uns und wollen mit uns zusammenarbeiten. Wir tauschen gerne Erfahrungen aus und sie möchten natürlich mehr über all die Fehler wissen, über die ich in der Vergangenheit gestolpert bin.

Eurogamer: Gibt es also Unterschiede zu anderen Studios? Russland zum Beispiel?

Gerard Barnaud: Ich glaube, jedes Team ist einzigartig. Zum Beispiel können nicht alle kanadischen Teams so tun, als wären sie BioWare. Über CD Projekt kann ich sagen, dass ich sehr davon beeindruckt bin, wie sie das Spiel für den Markt und den Konsumenten entwickeln – und nicht, wie sie es vielleicht als Spieler persönlich gerne hätten. Damit kommen wir aus dem üblichen Klischee des Ost-Europäischen Rollenspiels heraus.

Eurogamer: Wie viel zeit verbringst Du gegenwärtig in Warschau?

Gerard Barnaud: Ein bis zwei Mal pro Monat fliege ich für eine halbe Woche nach Warschau. Je näher die Fertigstellung rückt, desto öfter bin ich Vorort. Vermutlich verbringe ich die letzten beiden Monate der Entwicklung in Warschau. Vielleicht schaffe ich es sogar, ein wenig Polnisch zu lernen!

Die Entwickler besitzen eine Menge Ahnung von Bildkomposition und Atmosphäre.

Eurogamer: Das hört sich danach an, dass Atari sehr viel Einfluss auf das Projekt hat.

Gerard Barnaud: Unsere Beziehung beruht mehr auf Zusammenarbeit und Austausch. Ich zwinge das Team nicht zu Dingen, die sie nicht wollen! Ich glaube nicht, dass das der richtige Weg wäre, ein Projekt durchzuführen. Wenn es zu Meinungsverschiedenheiten bezüglich eines Aspekts kommt, dann schauen wir uns alles in Ruhe an, sprechen darüber und kommen zur besten Lösung, um die Qualität des Spiels zu steigern. Wir arbeiten alle für das Spiel. Und wir arbeiten zusammen als unterschiedliche Ideengeber mit unterschiedlichen Erfahrungswerten.

Eurogamer: Hat sich Atari auch finanziell engagiert?

Gerard Barnaud: CD Projekt gehört die Marke “The Witcher”. Aber natürlich ist Atari auch finanziell involviert. Die genauen Details kann ich nicht verraten, aber Atari glaubt fest an The Witcher. Es ist unser Top-Titel für dieses Quartal. Wir wollen als Publisher nicht nur finanzielle Unterstützung geben und den Vertrieb übernehmen, sondern auch bei technischen Fragen zur Seite stehen, technischen Support leisten und unseren “Input” zur Qualität geben. Und natürlich bei allen anderen Fragen helfen.

Eurogamer: Wohin geht die Reise für The Witcher?

In Multiple-Choice-Gesprächen kann man wichtige Entscheidungen treffen.

Gerard Barnaud: Ich sehe The Witcher als Startschuss für ein neues Genre. Ich weiß, damit lehne ich mich weit aus dem Fenster und das erhöht auch die Erwartungshaltung. Prinzipiell wollen wir die beste Mischung auf Action und Rollenspiel erreichen. Außerdem wollen wir versuchen, das Spiel erwachsener zu machen. Wir haben alle schon Rollenspiele gespielt, vor allem das Entwicklerteam. Manche sind gut, manche sind schlecht. Aber jetzt sind wir älter und wollen mehr. Wir wollen ein erwachsenes Spiel und das werden wir sicher nicht nur mit mehr Blut oder Sex erreichen. Das Konzept hinter The Witcher betont die Story. Etwas Tiefgehendes und Bedeutungsvolles und nicht die üblichen “Gut gegen Böse”-Aufgaben. Es soll ein Fantasy-Szenario sein, aber nicht Schwarz-Weiß. Das gab es schon zu oft.

Eurogamer: Denkt Ihr, Ihr erreicht das Niveau von Neverwinter Nights 2?

Gerard Barnaud: Das ist eine schwierige Frage. Aber da ich der Europäische Produzent von NWN2 war, kann ich sie vermutlich auch am besten beantworten. Ich denke, obwohl es sich bei beiden Spielen mehr oder weniger um Rollenspiele handelt, sind sie doch grundsätzlich verschieden. Bei NWN2 dreht es sich hauptsächlich um das Toolset und wie es von der Community angenommen wird. NWN2 ist ein herausragendes Spiel und Obsidian hat ganze Arbeit geleistet, aber wenn es um die grafische Umsetzung und die Action geht, dann spielt The Witcher definitiv in einer anderen Liga. Und auch in Bezug auf die Story, kann mich persönlich The Witcher mehr überzeugen. Da geht es aber mehr um persönliche Interessen und die Tatsache, dass die Geschichte von The Witcher vielschichtig ist und nicht Schwarz-Weiß.

Eurogamer: Vielen Dank für das Gespräch.

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