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Thief (2014) – Kapitel 5: Die Verlassenen, Raum 3F, Tresor, Freaks umgehen, Erins Zelle

Thief (2014) Komplettlösung: Wie ihr Raum 3F findet und danach die Irren und Freaks sicher ausschaltet oder umgeht.

Thief (2014) Komplettlösung Kapitel 5: Die Verlassenen 2

Aufgabe 7: Finde den Raum "3F"

Lauft vorwärts, schaut in die diversen Räume, wenn ihr mögt. Raum 3F ist im Süden. Lauft in diese Richtung und ihr findet heraus, dass ihr nicht hineinkommt, ohne nicht den Strom wieder einzuschalten.

Aufgabe 8: Finde den Generator und schalte ihn ein.

Plündert zunächst das Büro und den Flur, achtet dabei darauf, nicht die Falle auszulösen. Entschärft sie über die Box oberhalb des Schranks. Geht so weit nach Westen, wie es geht. Plündert den Raum und legt den Schalter um. Dadurch stellt ihr den Generator wieder an.


Aufgabe 9: Finde einen Weg in den Raum

Die Lichter sind an, aber ihr seid immer noch sicher. Es lohnt sich, das Spiel an dieser Stelle zu speichern, indem ihr den Schrank neben dem Generator nutzt. Geht zurück ins Büro und betätigt den Schalter, um die diversen Zellen zu öffnen. Ab jetzt laufen verrückte Patienten umher, aber ihr seid sicher, so lange das Tor geschlossen ist. Verlasst das Büro und geht durch die offene Tür am anderen Ende. Lootet den Raum und krabbelt dann hindurch in Raum 3F. Geht zu dem Behandlungsstuhl, nehmt die goldene Spritze und werdet Zeuge einer Zwischensequenz.


Aufgabe 10: Begib dich ins unterste Stochwerk der Heilanstalt

Jetzt seid ihr in Gefahr. Schaut aus eurem Raum hinaus, um einen verrückten Patienten zu sehen, der einen anderen totprügelt. Insgesamt gibt es drei Gefährliche, es ist aber möglich sich an jeden einzelnen heranzuschleichen und sie auszuknocken. Oder ihr seid sehr vorsichtig und bleibt in den Schatten.

Es ist empfehlenswert, eine Flasche den Flur hinunter zu werfen, um etwas Krach zu machen und ihre Aufmerksamkeit zu wecken. Geht nach rechts in den Raum 3F und öffnet den Safe mit der Kombination 7 3 1. Ihr findet Serendi Edelsteinkränze: Elfenbeinkranz (5/7). Achtet auf einen der Irren, der den Raum regelmäßig abklappert. Gebt die Kombination ein, dann versteckt euch in den Schatten und wenn der Irre da war, holt ihr erst die Beute.

Wer gewalttätig vorgeht, kann die Männer mit Kopfschüssen ausschalten oder die brennbare Flüssigkeit auf dem Boden entzünden, um ihn auf Abstand zu halten. Schleicht danach von Raum 3F aus von Raum zu Raum über die Löcher in den Raumwänden nach Norden. Letzteres führt euch in Raum 3C, in dem ein Patient mit einem wehrlosen Opfer im Tauchkäfig spielt. Schleicht optional weiter herum, um die restlichen Zellen nach Beute abzusuchen. Benutzt stumpfe Pfeile, um die Lichtschalter zu betätigen, wenn ihr ohne jemanden auszuknocken durchkommen möchtet.

Geht zurück zum dem Fahrstuhlschacht und ruft den Fahrstuhl. Ist er da, geht hinein und knackt das Schloss am Schalter für unten, dann fahrt nach unten. So gelangt ihr zum untersten Stockwerk. Benutzt den Lichtschalter neben dem Fahrstuhl um und geht weiter nach Südosten, eine Treppe ganz nach unten. Es folgen noch ein Hebel und ein Raum vom Hebel aus geradezu, in dem ihr links einen Fokuspunkt einsammeln könnt.


Aufgabe 11: Finde Erins Zelle

Bis hierhin habt ihr schon ein paar Freaks herumschleichen gesehen. Das ist der Name für die Gollum-artigen Kreaturen, von denen ihr immer mal wieder einen Blick erhascht. In diesem Bereich gibt es 8 davon. Ihr könnt sie alle töten, indem ihr vor der Mission Feuerpfeile kauft und die Stärke eures Bogens verbessert.

Falls nicht, müsst ihr an ihnen vorbeischleichen. Beachtet, dass sie euch aufspüren können, sobald ihr Geräusche macht oder eure Fokussicht benutzt. Sie verbrennen bei Licht und sind blind, daher meiden sie Lichtquellen. Ihr seid also relativ sicher, wenn ihr von Lichtkegel zu Lichtkegel „schleicht".

Schaltet ihr eine Lampe an, unter der ein Freak steht, kann er verbrennen und euch die Phantom-Wertung kosten. Bedenkt dies. Versucht nicht, sie im Nahkampf anzugreifen, diesen Kampf könnt ihr nicht gewinnen. Ein Feuerpfeil in den Kopf oder ein Explosionspfeil auf den Körper sind für gewaltätige Diebe der einfachste Weg, sich ihrer zu entledigen. Ihr könnt sie außerdem in Brand stecken, indem ihr auf die Pfützen entflammbarer Flüssigkeit schießt, durch die sie häufig streifen.

Lootet den Empfangsbereich und schleicht dann durch die Tür im Norden. Hier schlägt ein Freak mit dem Kopf gegen die Wand. Schleicht vorbei oder betätigt den Lichtschalter, um ihn zu vertreiben. Folgt dem Weg weiter. Zwei weitere Freaks finden sich im Westen, entlang der nördlichen Wand des Raumes. Entweder schaltet ihr sie aus oder lenkt sie mit stumpfen Pfeilen ab, die ihr auf die verteilten Vasen am Boden schießt. Passt auf, dass ihr in den verteilten Glasscherben nicht zu laut herumtappst. Vom Eingangsbereich aus könnt ihr über ein Geländer auf eine Empore klettern, über der ein Seil und ein Ankerpunkt für einen Seilpfeil hängen. Schwingt euch von Seil zu Seil und erreicht so eine Ebene, wo ihr das Sammlerobjekt Unikat (6 / 9) Mechanisches Auge findet. Im unteren Gang im Nordwesten findet ihr eine eine aufblinkende Vase (das tun die sonst nicht), die ihr zertrümmern könnt. Benutzt ihr Fokus, seht ihr Fingerabdrücke um sie herum. Ihr könnt nun den Sammlergegenstand Erinnerung an die Toten (4/6) - Erinnerung an ein Kind mitnehmen.

Hier unten seid ihr auch richtig. Schleicht euch vorsichtig zurück und dann weiter in Richtung Nordwesten. Quetscht euch an den Trümmern vorbei und geht weiter. Benutzt einen Hebel nach dem anderen und lasst euch nicht von den Freaks verunsichern. Betretet die Zelle und geht nach der Szene weiter, bis ihr nach unten rutscht.

Sammelt im nächsten Raum die drei Mohn-Blumen ein. Dann verlasst ihr den Raum durch die Tür im oberen Bereich, ungefähr über der Stelle, an der ihr ihr ankamt. Nehmt die erste Rampe hoch und lauft dann dorthin. Öffnet die Tür und geht in den Raum. Nun müsst ihr wieder nach unten und dort die nächste leuchtende Tür offenen. Klettert an dem Bett hoch, um den Mohn zu pflücken und dann weiter hoch. Knackt das Schloss an dem Bild von Gareth. Öffnet die Tür und geht zur nächsten Tür rechts. Sprecht die Gestalt dort an.


Aufgabe 12: Verlasse die Heilanstalt.

Dies ist ziemlich simpel. Geht einfach hinaus. Das war's. Eines der unheimlichsten Kapitel des Spiels liegt nun hinter euch.

Indem ihr dieses Kapitel schafft, schaltet ihr die Trophäe beziehungsweise das Achievement Die Verlassenen frei.

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