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Titan Quest: Immortal Throne

Satte Action bis der Rechner rattert

Wie heißt es doch so schön, „Es ist nicht alles Gold, was glänzt“. Ein gutes, wenn auch recht abgenutztes Sprichwort, das immer dann Einzug in die Artikel hält, falls etwas eben nicht so prall ist. Oder entsprechend meiner Auslegung: Wenn ein Spiel auf den ersten Blick durch zahlreiche Aspekte begeistert, diese sich aber bei näherem Hinsehen als fades Blendwerk entpuppen. Und bevor nun die ersten die Augen aufreißen und denken „Oh Gott, ist was mit der Verkaufsversion schief gelaufen?“, ändern wir das Sprichwort für Titan Quest: Immortal Throne noch entsprechend ab: Es ist alles goldig und glänzt, aber hier und da scheint das kostbare Metall ein wenig porös zu sein.

Das betrifft jedoch keinesfalls die Spielmechanik oder die neuen Features, die sind – wie bereits im ersten Teil des Vorschau-Specials erläutert – wirklich gelungen und addieren sich sinnvoll zum Hack'n'Slash-Vergnügen. Es ist eigentlich eher die technische Seite, die den Gesamteindruck ein bisschen trübt. Führte ich diverse Performance-Einbrüche bei der Preview-Version noch auf die unfertige Fassung zurück, zeigt sich mit der Verkaufsausgabe leider ein ähnliches Bild: Sobald sich eine Vielzahl von Objekten und Gestalten auf dem Bildschirm tummeln, und solche Massen-Momente erlebt Ihr des Öfteren, ruckelt und zuckelt das Geschehen und friert stellenweise sogar kurzzeitig ein.

Sofern Ihr die Grafikeinstellungen herunterschraubt, ist das alles natürlich in einem gewissen Rahmen vertretbar. Aber dummerweise gibt es noch einen speziellen Knackpunkt: Ein komisches Rechner-Verhalten im „Turm des Gerichts“, bei dem derzeit nicht klar ist, ob es sich um ein allgemeines Problem handelt oder es ausschließlich an meinem PC liegt. Letzteres wäre ein wirklich merkwürdiger Zufall, zumal es einzig in diesem Szenario und sowohl in der Preview- als auch in der Boxed Version an den Tag trat. Setzt man also einen Fuß in die Labyrinth artige Zone, rattert die Kiste in einem derart bedrohlichen Tenor, das einem nach einigen Minuten Angst und Bange wird. Ungefähr vergleichbar mit dem Sound der Defragmentierung, nur erheblich schneller. Unsauberer Code? Zu viel zu berechnen? Murks in meinem System? Keinen blassen Schimmer. THQ geht dem Ganzen momentan auf den Grund – wir halten Euch auf dem Laufenden.

Die Nebeneffekte sehen optisch gut aus, nagen aber an der Performance.

Abgesehen von diesen Patzern liefert Immortal Throne wenig Grund zum Mosern. Das Setting gestaltet sich äußerst interessant, die teils düstere, teils lockere Atmosphäre fügt sich stimmig ein und der neue Spezialisierungs-Zweig lockt mit weit ausgebreiteten Armen zum wiederholten Durchspielen. Nicht zu vergessen die beiden zusätzlichen Händler, die Sortierfunktion im Inventar, das Pet-Verhalten sowie viele, viele frische Gegenstände. Nun aber ein Stück weit ausführlicher...

Der vierte Akt und somit der Beginn Eurer turbulenten Reise in das Reich der Toten, namentlich Hades, schließt nahtlos an die Geschehnisse im Olymp an. Ist der Sieg über Typhon noch nicht errungen, bleibt Euch der Portal-Übergang verwehrt. Andernfalls landet Ihr nach dem Einloggen an einem neuen Wegpunkt (Rhodos), der stark an den des „Hinterlandes des Parnass“ erinnert. Ein grünlich-durchscheinender Geist erklärt Euch die brenzlige Situation, quasi als Ersatz für das fehlende Intro oder die stimmige Zwischensequenz – eine recht spärlich bedachte Alternative, die man definitiv hätte besser machen können.

Tödliches Team: Alptraum-Wesen und Traumbeherrscher setzen ratzfatz die Gegner schachmatt.

Fortan erkundet Ihr mitunter die Gefilden des Epirus, überquert die Pindosberge, verweilt in den blühenden Gärten des Elysion, säubert die Ebenen des Gerichts und stiefelt durch das Feld der Diadochi, in dessen Mitte eine lila Energiewand die Region teilt und erschütternde Explosionen die Dunkelheit ab und an in rötliches Licht tauchen. Der Großteil der Szenarien beschert somit nicht nur die „authentischen“ Anlaufstellen für das Abenteuer, sondern mittels der Gestaltung auch ein wahrhaft abwechslungsreiches Erlebnis. Mal wandern geisterhafte Seelen umher, mal schießen grünliche Flammen aus dem Untergrund, mal heben sich ominöse Schriftzeichen leuchtend hell vom scharfkantigen Steinboden ab. Wie gesagt, ein Großteil. Bei einigen Passagen halten die Entwickler hingegen am Baukasten-Prinzip fest und reihen lediglich ein Camp an das nächste. Passt zwar nicht ganz ins Bild, ist aber nicht weiter tragisch - zu viele Animationen und Schnickschnack können leicht ablenken. Kombination Titanen und Bronze-Türen, und Ihr wisst, was ich meine.