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Tom Clancy's EndWar

Das Ende aller Kriege

Beide Seiten besitzen Vor- und Nachteile. Während die Joint Strike Force eher ausgeglichene Kräfteverhältnisse repräsentiert, sind die Europäer allein auf Geschwindigkeit und Hochtechnologie ausgelegt. Die dritte Kraft, die russische Spetznaz Guard Brigade, setzt dagegen auf überlegende Feuerkraft und mächtige Panzerung, kommt dafür aber deutlich langsamer voran.

So erreichen zum Beispiel europäische Ingenieure schon vor dem Gegner die Befestigungen, bauen doppelt so schnell die Verteidigung aus und können deutlich früher auf Luftunterstützung setzen. Während normale Units einfach per Befehl auf dem Schlachtfeld platziert werden, benötigt man für Luftangriffe und Spezialwaffen nämlich entsprechend ausgebaute Basen. Außerdem wird durch die rasche Einnahme der Missionsziele die Anzahl der Einheitenslots erweitert. Ein schneller Spieler kann so mehr Truppen ins Feld schicken, früher Luftschläge einsetzen und die härteren Gegner vom Spielfeld fegen.

„Deploy Engineer. Deploy Transport. Deploy Tank. Deploy Gunships.“ Zum Start des Gefechts wähle ich einen Trupp Ingenieure, einen Transporter, einen Panzer und ein paar Kampfhubschrauber. Typenbezeichungen und Statistiken sind unwichtig. Die Unterschiede zwischen den verschiedenen Einheiten der Fraktionen fallen mager aus. Deutlich wichtiger ist die so genannte Combat Chain, die in etwa dem Stein-Schere-Papier-Prinzip entspricht. Transporter mit Flugabwehr schlagen Hubschrauber, Hubschrauber schlagen Panzer und Panzer eben wiederum Transporter.

Ubidays-EndWar-Trailer

Eine Sonderstellung nehmen die Infanterietruppen ein: Befinden sie sich auf freiem Feld, sind sie verwundbar und müssen jeden Gegner fürchten. Haben sie sich dagegen verbarrikadiert, können Ingenieure gleich mehreren Panzern Paroli bieten und Rifleman Hubschrauber zum Frühstück verputzen. Um die Fußsoldaten aus ihrer Deckung zu bekommen, gibt es dagegen zwei Varianten. Soll das Gebäude den Angriff überleben? Dann können die Rifleman im Nahkampf eine Säuberungsaktion starten. Die Alternative ist die komplette Vernichtung mit Artillerie- oder Luftschlägen.

“Unit 1, plus Unit 2, secure Whiskey.“ Meine Ingenieure hüpfen in die Transporter und machen sich auf in Richtung erstem Missionsziel. Die Kombination mehrere Einheiten ist kein Problem. Mit der Zeit lernt man immer komplexere Sprachbefehle, die das Vorgehen deutlich vereinfachen. Das fertige Spiel wird 40 Varianten verstehen, die sich wiederum kombinieren lassen. Der Titel ist also keine Echtzeitstrategie Light, sondern folgt dem Blizzard-Leitsatz: „Easy to learn, hard to master.“

„Unit 3, Move to Bravo.“ Nun ist es an der Zeit, meinen Tank ins Spiel zu bringen. Er solle mir etwas Luft an der nächsten Basis verschaffen, damit der Computer mit nicht alle Ziele wegschnappt. Doch der Feind ist mit seinen Ingenieuren und einem Transport-Squad schon vor Ort. „Unit 3, Attack Hostile 2.“ Die Transporter werden im Handumdrehen erledigt, aber die Ingenieure haben sich bereits eingegraben und nehmen die schweren Tanks auseinander. Eine Panzerabwehrrakete nach der anderen trifft die Stahlkolosse, bis nur noch Wracks übrig bleiben.

Das European Enforcers Corps in seiner ganzen Pracht.

Auch an anderer Stelle verläuft die Schlacht nicht gerade berauschend. Die KI agiert knallhart und lässt einen kaum zur Ruhe kommen. Die ersten Gebäude liegen in Schutt und Asche. Die Grafik sieht zwar eher unspektakulär aus, dafür ist aber wirklich alles zerstörbar. Drei der sechs Missionsziele wurden schon vom Feind eingenommen, als ich endlich meinen ersten Punkt sichere. Der Countdown für den Sieg läuft. Ich habe noch sechs Minuten, um das Spiel zu drehen.

„Unit 1, Upgrade Bravo, Airstrike.“ Nun bauen die Ingenieure die Basis aus, damit ich Luftunterstützung herbeirufen kann. Je nach Taktik können aber auch Luftabwehr- und Radaranlagen angefordert werden. „Unit 4, Move to Bravo.“ Mit einem einfachen Befehl schickt man seine Kampfhubschrauber zum Gegner, um ihn ein wenig zu stören. Mit lautem Krachen eröffnen sie das Feuer und nehmen seine Ingenieure unter Beschuss.

Doch das Stein-Schere-Papier-Prinzip schlägt gnadenlos zu. Viel zu langsam verliert der Gegner seine Lebensenergie. Hubschrauber sind gegen Infanterie in Deckung sehr ineffizient. Dann schießen aus dem Nebel der Krieges feindliche Hubschrauber heran und nehmen ihrerseits meine Luftkavallerie unter Beschuss. Schwach, wie statisch sich dabei die Einheiten verhalten. Von der Dynamik eines World in Conflict ist der Titel meilenweit entfernt. „Unit 4, Retreat.“ Sofort ziehen sich meine Truppen angeschlagen zurück und werden wenig später von einem Transporthubschrauber vom Schlachtfeld befördert.