Tom Clancy's EndWar
"Nur Hausarbeit"
Mit Tom Clancy’s EndWar steht uns ein On- wie Offline viel versprechender Strategie-Mix ins Haus, der nicht zuletzt durch seine moderne Sprachsteuerung für einen Tank Rush ausgehungerter Konsolen-Strategen auf den Spiele-Dealer ihres Vertrauens sorgen könnte.
Als Ubisoft zu einer ausgedehnten Mehrspieler-Session nach London lud, ließen wir uns die Gelegenheit nicht nehmen, im Anschluss noch mit Michael de Plater, dem Creative Director des Spiels, ein ausführliches Schwätzchen zu halten. Der sympatische Australier sprach unter anderem über Clancy, Zugänglichkeit und den Weltkrieg zwischen PCs und Konsolen.
Das war einfach gutes Timing. Nach meinem letzten Projekt wollte ich drei Dinge machen: Moderne Kriegsführung. Für Konsolen. Mit Fokus auf Multiplayer. In vielerlei Hinsicht hätte das Spiel auch einfach das sein können. Gleichzeitig hat uns Ubisoft aber angesprochen, dass sie ein Tom Clancy RTS-Game machen wollten. Unsere Ziele waren also sehr, sehr kompatibel.
Als ich bei Ihnen anfing, zeigten sie mir Ghost Recon: Advanced Warfighter, das sich zu der Zeit noch in der Produktion befand. Das hatte ja schon die Truppen-Kommandos, die Third-Person-Kamera und eine Draufsicht. Das war schon sehr taktisch, weil man seine Männer in Deckung bewegen musste und Luftschläge anordnen konnte. Das ist in unserem Spiel sehr ähnlich. Man könnte es also als eine „große“ Version von Ghost Recon ansehen oder als eine Konsolenversion von Total War.
Als wir unsere Designstrategie für EndWar zurecht legten, schauten wir uns nicht andere Echtzeitstrategiespiele an, sondern die aktuellen Shooter-Trends, in die immer mehr strategische Elemente gepackt wurden. Wie zum Beispiel Battlefield mit seinen strategischen Zielen, verschiedenen Fahrzeug und Einheitentypen. Im Grunde wurde alles an unserem Spiel schon einmal in Taktik-Shootern genutzt. Das Einzige, was wir gemacht haben, ist sie in die Größenordnung dieser massigen Schlachten zu befördern.
Da gibt es zum einen die Ghosts, das sind mehr oder weniger die Spezialeinheiten. Und Third Echelon versorgt die Amerikaner stellenweise mit Geheimdienstinformationen. Außerdem gibt es einige KI-Generäle und Kommandanten. Weil es 2020 ist, haben einige von denen Hintergründe von Team Rainbow und so weiter. Fans der entsprechenden Spiele werden einiges wiedererkennen.
An Shogun und Rome, ja.
Ja, aber im Gegensatz zu Rome mag ich hier besonders die verschiedenen Spielmodi. Und ich mag das Leveldesign. Gerade in der Hinsicht war Rome etwas beliebiger. In EndWar konnten wir richtige Missionen gestalten. Ich mag außerdem das Szenario der modernen Kriegsführung, das Tempo. In Rome stellt man eigentlich nur seine Truppen auf und sobald der Kampf losbricht, ist man nur noch ein Zuschauer. In EndWar muss man richtig manövrieren, vorstoßen und sich zurückziehen. Das ist sehr dynamisch.
Für die Spielbarkeit war das größte Zugeständnis eigentlich an die Realität, wir haben den Kampf deutlich verlangsamt. In einem Kampf zwischen zwei Einheiten, einem Jäger und einem Gejagten, etwa einem Kampfhubschrauber und einem Panzer, kann der Panzer hier etwa 45 Sekunden durchhalten. Im Grunde haben wir das Tempo künstlich herausgenommen, damit der Spieler immer genug Zeit hat, zu reagieren und Entscheidungen zu treffen. Da haben wir Gameplay wirklich sehr über den Realismus gestellt.