Tom Clancy's Splinter Cell 3D
Chaostheorie gegen Marketingkalkül
Tja, wenn man bedenkt, was für eine große Rolle Licht und Schatten schon vor fast neun Jahren im ersten Splinter Cell spielten, ist der Look des 3DS-Remakes von Chaos Theory schon eine Enttäuschung. Natürlich ist man Abstriche grafischer Natur auf Handhelds durchaus gewohnt. Keine Frage. Allerdings hat es im Fall der populären Stealth-Spiel-Reihe durchaus auch spielerische Auswirkungen, wenn die Engine dem Aushilfs-Spion kaum bis gar nicht zu vermitteln vermag, ob er nun im Dunkeln steht oder nicht. 3DS-Agenten kennen nur unterschiedliche Stufen von Grau – und das schlägt auf's Gemüt.
Natürlich gibt es klar deklarierte, hell erleuchtete Zonen, in die man eindeutig keinen Fuß setzen sollte, wenn man nicht zur laufenden Zielscheibe mutieren will, und eine Anzeige am oberen linken Bildschirmrand verrät wie gehabt, wenn man für alle Welt sichtbar ist. Aber in Splinter Cell 3D gibt es Situationen, in denen in hell- bis mittelgrauen Korridoren auf einmal eine auch ohne Nachtsichtgerät gut erkennbare feindliche Patrouille neben einem steht. Die kann dann vermutlich schon das Third-Echelon-Aftershave riechen, Sam aber nicht sehen.
An einigen wenigen Stellen akzentuiert ein vorberechneter Scheinwerfer oder eine andere in den Level fest hineingerenderte Lichtquelle die Stimmung durchaus ansprechend, aber alles in allem hat man hier selten das Gefühl, eins mit der Nacht zu werden. Man fragt sich eher, ob es bei den Ubisoft-Zulieferern einen Sale auf Farben des Fabrikats "UDSSR-Industrieschick der 60er Jahre" gab. Mehr echtes Licht und schwarze Schlagschatten würden auch dafür sorgen, dass die schockierende Texturarmut nicht so sehr zur Geltung kommt. So aber wirken Sams Kampfanzug und seine Waffen wie Gouraud-schattierte Relikte aus den frühen Neunzigern.
Auch die Animationen haben gelitten: Wie hier einige Gegner tot oder bewusstlos umfallen, das haben schon ambitionierte Schaufensterpuppen besser hinbekommen. Manche Feinde clippen durch Gegenstände hindurch oder bleiben kurz in Zappelanfällen hängen. Wenn man den Bewegungsstick Sams loslässt, frieren laufende Animationen übrigens immer noch schlicht ein. Das ist natürlich eine Angewohnheit, die die Reihe schon seit ihren Anfangstagen mit sich herumschleppt, sieht aber mit den Jahren nicht gerade weniger albern und halbfertig aus.
Zugegeben, die Bildrate gibt sich wenig Blöße, der 3D-Effekt, wenngleich er spielerisch nicht wirklich genutzt wird, ist ansehnlich und es gibt sogar ein Depth-of-Field-Verschwimmen beim Zielen. Allein ein attraktives Spiel ist es, bei aller Liebe für Handhelds im Allgemeinen, einfach nicht. Ubisoft verkündete kürzlich, nicht ohne Stolz, dass der Titel auf der Unreal Engine basiert. Wenn man diese Aussage neben einen der Screenshots stellt, fragt man sich aber unweigerlich, zu welchem Preis das geschehen ist und ob es das wert war.
Liebe Entwickler: Wegen meiner verpasst euren Spielen Cel-Shading, stilisiert die Optik so sehr ihr wollt oder werft ganze Features aus dem Konzept, um Ressourcen zu sparen. Aber einfach die Grafikeinstellungen eines Titels auf den niedrigsten vertretbaren Level herunterzufahren, ergibt auch auf kleinen Bildschirmen kein sonderlich ansehnliches Resultat. Diese Denke hat schon der PSP mit ihren abgespeckten PS2-Spielen im Westen nicht zu der Popularität verholfen, die Sony sich erhofft hatte.
Die Frage, ob das Spiel in angemessenem Maße und Umfang auf die kleinere Hardware gebracht wurde (eine Diskussion, der sich aktuell auch Konamis PES 2011 3D stellen muss) erhält auch dadurch noch Nachdruck, dass die Ladezeiten zwischen den Leveln und nach Bildschirmtoden problemlos an die eines durchschnittlichen levelbasierten Action-Adventures auf Heimkonsolen heranreichen.
Und auch Checkpunkte-Systeme sind für portable Spiele immer sinnvoll. In den Leveln von Splinter Cell 3D verteilten die Entwickler hingegen nur Speicherpunkte. Wer nicht an jedem einzelnen manuell sichert, fällt unter Umständen in einen vergangenen Unterabschnitt der Mission zum Ort der letzten Speicherung zurück – was natürlich ebenfalls wieder mit langen Rechenpausen verbunden ist. Ärgerlich in einem Stealth-Titel, in dem ein unachtsamer Schritt den Tod bedeuten kann.