Tomb Raider: Underworld
Weckt den Forscher in dir
Ich könnte jetzt vermutlich seitenlang über die Entwicklung von Lara Crofts Brüsten und ihres Erscheinungsbildes im Laufe ihrer Abenteuer sinnieren, aber das soll heute ausnahmsweise nicht unser Thema sein. Stattdessen stellen wir das in den Mittelpunkt, was auch bei Laras neuem Abenteuer im Vordergrund steht: Die Erforschung.
Von diesem Versprechen konnten wir uns anhand einer Präsentation mitsamt folgender Anspielsession selbst überzeugen. Tomb Raider: Underworld mag zwar in aktueller „Next Gen-Optik“ erstrahlen, besinnt sich jedoch inhaltlich auf alte Tugenden. Das Gameplay orientiert sich demnach eher am zuletzt veröffentlichten Remake Anniversary als an Legend, mit dem die zuvor ins Straucheln geratene Reihe dank neuem Entwickler wieder auf Kurs gebracht wurde.
Hinsichtlich der Story schließt Underworld an das mehr oder weniger offene Ende von Legend an. Allzu viel von der Geschichte wollte uns Eidos bislang allerdings nicht verraten. Wäre aber auch langweilig, wenn man schon vorher alles wüsste. Laras Abenteuer beginnt einsam – auf einem kleinen Boot irgendwo im Mittelmeer. Rundherum nichts als Wasser zu erblicken. Wer will, kann einfach ein wenig durch die Gegend schwimmen.
Das eigentliche Objekt der Begierde liegt jedoch in Form eines alten Tempels unter dem Meeresspiegel. Und keine Sorge, in diesem Abschnitt spielt die Atemluft keine Rolle. Ihr müsst nicht ständig an die Oberfläche zurückkehren, schließlich taucht niemand im Ozean ohne Sauerstoffgerät. Ein kleines Problem stellen nur die Haie dar, die sich um den Tempel am Grund bewegen. Aber Lara wäre nicht Lara, wenn sie dafür keine Lösung hätte. Eine Harpune beispielsweise.
Die inhaltliche Ausrichtung an Anniversary schließt selbstverständlich auch die Rätsel mit ein. Der Schwierigkeitsgrad der Puzzleeinlagen ist zwar nicht übermäßig hoch, wird aber dennoch erfordern, dass man seine grauen Zellen ein wenig anstrengt. Die erste Herausforderung ist noch relativ simpel. Eine Art Schloss mit drei großen Rädern blockiert Laras Weg ins Innere. Um passieren zu können, muss sie die Symbole auf den Objekten richtig anordnen. Bevor das funktioniert, ist ein bisschen Erkundung erforderlich. Es fehlen noch zwei Hebel, mit denen sich wiederum zwei der Räder in Bewegung setzen lassen.
Also macht sich Lara in der näheren Umgebung auf die Suche danach. Hilfreich sind dabei unter anderem einige hell leuchtende Quallen, die gewissermaßen als kleiner Hinweis dienen, das an eben jenem Ort etwas zu finden sein könnte. Andererseits sorgt die so genannte „Ping Map“ für einen guten Überblick. Eine Sonarkarte, auf der die Umrisse der Umgebung dargestellt werden – quasi ein etwas detaillierter ausgearbeitetes Drahtgittermodell der Landschaft. Damit entdeckt Lara beispielsweise einen Hohlraum, deren Eingang unter Wasser von diversen Algen verdeckt wird.
Nachdem alle Hebel gefunden und das Rätsel geknackt wurde, geht es kurze Zeit später mit einem Ladebildschirm weiter. Aber nur in der Preview-Version. In der fertigen Fassung sollen zumindest innerhalb eines Levels keine mehr auftauchen. Für diese Stelle ist normalerweise eine Zwischensequenz eingeplant, während das Spiel im Hintergrund neue Daten lädt. In der aktuellen Version hat man selbige jedoch gestrichen. Ihr wisst schon: Geheimhaltung der Story und solche Sachen.
Nach kurzer Pause folgt direkt ein kleiner Zeitsprung zu einem späteren Abschnitt des Levels. Mal wieder ist ein Durchgang blockiert. Diesmal ist es kein einfaches Schloss, sondern ein riesiger Kraken mit nicht minder kleinen Tentakeln. Zufälligerweise hängt ein größeres Objekt über seinem ebenso gewaltigen Schädel. Und auch noch mit spitzen Stacheln an der Unterseite. Wenn man schon so eine Einladung bekommt, nimmt man sie natürlich dankend an. Bevor man das Vieh damit erledigen kann, wollen aber erst noch einige Schalter umgelegt werden.