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TrackMania 2: Canyon

Auf den Straßen des manischen Planeten

Manchmal kommt es vor, dass es die Statistik ist, die einen auf der Präsentation eines neuen Spiels am meisten beeindruckt. Nicht falsch verstehen: Die Vorstellung von TrackMania 2 vor kurzem in Hamburg versprach ein rundum verbessertes und allgemein sehr attraktives Renn-Gesamtpaket. Aber eine bestimmte Zahl, die Florent Castelnerac vom französischen Entwickler Nadeo im Rahmen der Präsentation fallen ließ, verschlug mir doch ein bisschen die Sprache: Bis heute vertreiben sich täglich über 100.000 Spieler die Zeit im Umfeld von TrackMania. Ich wusste, dass es groß ist, sehr groß. Aber so groß?

Um das mal in einen Kontext zu setzen, der mehr Aussagekraft hat als eine eins mit fünf Nullen: 2008 machte das Guinness-Buch der Rekorde den Titel "Größte Online Racing-Sim" offiziell, was Simulationsriesen wie etwa Forza gleich sehr viel weniger riesig aussehen lässt. Auf den Stärken dieser fleißigen Community möchte Nadeo nun aufbauen, indem man mit ManiaPlanet einen Hub für alle möglichen Aktivitäten bieten will, die man den Spielern periodisch anbietet. Ein Up- und Download-Portal mit Community-Funktionen, Freundeslisten, Mini-Spielen, Chatrooms sowie Bewertungsfeatures, dessen Hauptattraktion die erste Teilbausatz von TrackMania 2 ist: Der Canyon.

Weitere Inhalte sollen optimalerweise im Abstand von drei bis vier Monaten folgen. Allerdings nicht nur für den Rennbaukasten. Der Entwickler würde den TrackMania-Erfolg für andere Genres gerne wiederholen. Daher wagt Nadeo mit dem nächsten Bestandteil von ManiaPlanet, wenige Monate nach dem Wüsten-Setting von TrackMania, mit ShootMania einen Abstecher ins Reich der Online-Mehrspielergefechte. Hier sollen die Kreativen dieselbe modulare Macht über Umgebungs-Bauelemente und Regelwerk bekommen wie beim motorisierten Hauptspiel. Für später wurde außerdem noch QuestMania in Aussicht gestellt, das RPG-Spieler in RPG-Macher verwandeln soll.

Wir werden sehen, ob die Tools und die Engine in anderen Genres dieselbe absorbierende Anziehungskraft ausüben können. Gerade in einem Shooter spielen doch nicht nur die Umgebungen und Regelwerk eine wichtige Rolle. Gunplay, Movement, Waffenbalance und Physik müssen stimmen. So sehr die Bastel-Komponente auch Herz der kompletten "Mania"-Erfahrung ist: Wenn niemand die Kreationen spielen will, bleibt ShootMania ein kurzlebiges Unterfangen.

Im Hier und Jetzt interessiert aber hauptsächlich das erste Kapitel des manischen Planeten: Als ich auf die Frage von Nadeo-Boss Florent Castelnerac im Vorfeld der Präsentation entgegnete, dass mir das schwerelose Fahrverhalten der Reihe nie so recht zugesagt hat, bat mich der sympathische Schlacks ins Nebenzimmer. Dort wartete anstatt einer handfesten Abreibung ein Spiele-Laptop samt lauffähiger Version darauf, mich vom Gegenteil zu überzeugen. Und siehe da: Der an einen Mustang angelehnte Sportwagen fühlt sich auf der knapp 20-sekündigen Teststrecke sogar mit Tastatur an wie ein Fahrzeug.

Während das befriedigende Fahrmodell nach wenigen Sekunden dafür sorgte, dass wir unter Zuhilfenahme der Backtaste (=Neustart) bereits in der ersten Kurve geradezu zwangsneurotisch nach der Ideallinie suchten, plauderte Castelnerac aus dem Entwickler-Nähkästchen. Er erinnere sich noch lebhaft an den Tag, als einer seiner Designer-Kollegen nach etlichen Tweaks an der Engine zu ihm sagte, "wie es scheint, haben wir es jetzt wirklich mit Autos zu tun".

Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

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