Skip to main content

Two Worlds 2 - Komplettlösung

Walkthrough, Nebenmissionen, Runen

Hauptmissionen - Prolog

1. Ausbruch aus den Kerkern

Bevor das eigentliche Spiel beginnt, gestaltet ihr euren eigenen Charakter nach Wunsch, setzt einen Schwierigkeitsgrad fest und schaut euch anschließend die nette Einleitungssequenz an.

Sobald ihr die Kontrolle über euren Helden erlangt, macht ihr euch zunächst einmal mit der Steuerung vertraut und sammelt anschließend die Gegenstände der Feinde hinter euch auf. Folgt dann Dar Pha und verschwendet keinen sinnlosen Gedanken an diesen seltsamen Namen. Nach ein paar Abzweigungen trefft ihr auf weitere Orks und eine Sequenz wird eingeleitet.

Bevor ihr wieder brav hinter Dar Pha her dackelt, schnappt ihr euch die Objekte der toten Feinde am Boden. Bleibt weiterhin direkt hinter eurer Führerin und redet am Fuße der Treppe kurz mit ihr. Steigt anschließend die Stufen nach oben und ihr erreicht eine Bibliothek, in der sich irgendwo ein Schalter für die Geheimtür an der linken Seite befindet sollte. Diesen gilt es natürlich zu finden.

Stiefelt dazu in der Mitte die Treppe nach oben und biegt rechts ab. Schnappt euch aus dem Regal den kleinen Heiltrank und aktiviert direkt Daneben in der Nische das auffällige Rad, um die Öffnung sichtbar zu machen. Steigt die Treppe wieder nach unten, dreht euch nach rechts und trefft euch mit Dar Pha. Geht per Tastendruck in die Hocke und folgt eurer Begleiterin über den schmalen Balken durch den Thronsaal.

Verfolgt die Konserversation am Boden und sammelt nach der Zwischensequenz alles in der Halle ein, was nicht festgenagelt wurde. Auf der gegenüber liegenden Seite steigt ihr die Treppe nach unten und seht euch erneut eine Sequenz an. Ihr trefft nun auf die ersten Wachen, die ihr konsequent ignoriert, da ihr noch keine Waffe verwenden könnt. Eilt einfach hinter Dar Pha her, die euch zurück in das Verlies führt. Latscht hinter ihr her, bis ihr beide plötzlich durch ein Gitter getrennt werdet. Wer hätte das bloß gedacht?

Zum Glück gibt sie euch ein paar Dietriche, mit denen ihr rechts das Schloss am Gitter knackt. Stellt euch dazu vor die Tür, so dass ein Lockpick-Symbol davor erscheint. Nun erblickt ihr zum ersten Mal den Bildschirm, den ihr sehr oft zu Gesicht bekommen werdet. Ob es nun Glück oder Segen ist, dass ihr jedes Schloss ohne Talenterweiterung allein mit Können öffnen dürft, sei einmal dahin gestellt.

Ihr habt bei diesem Schloss unendlich viele Dietriche, da ihr immer wieder fünf weitere erhaltet, wenn ihr die anderen aufbraucht. Der Dietrich wird sich, nachdem ihr durch Tastendruck den Start eingeleitet hat, langsam im Uhrzeigersinn drehen. Ihr dürft die Richtung ändern, um so schnell wie möglich zu den Löschern in den Ringen zu gelangen. Sobald der Dietrich über dem nächsten Loch schwebt, schiebt ihr ihn durch Knopfdruck zur nächsten Ebene. Jeder Ring besitzt zwei Löscher und ihr müsst gucken, dass ihr den schnellsten Weg findet, da euer Dietrich nach knapp sieben Sekunden automatisch abbricht. Bei dem ersten Schloss mit zwei Ebenen sollte dieses Missgeschick jedoch nicht vorkommen.

Hinter dem Gitter steigt ihr ins Wasser und schwimmt zum anderen Ende des überfluteten Korridors, um wieder auf Dar Pha zu treffen, der ich zum Teleporter folgt. Schnappt euch hier alle Gegenstände und vor allem links die Kriegskeule, die ihr im Inventar direkt ausrüstet. Sprecht mit Dar Pha und drei Wachen laufen nun nach einander zu euch in die Kammer, die ihr, welch Wunder, erledigen müsst. Da ihr sonst noch keine Manöver gelernt habt, schlagt ihr bloß stupide auf die hirnlosen Kerle ein, bis sie regungslos zu Boden fallen. Sind alle drei Idioten besiegt, ist der erste Teil des Prologs und damit die Flucht abgeschlossen.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis der Komplettlösung zu Two Worlds 2.

Björn Balg Avatar
Björn Balg: Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.
In diesem artikel

Two Worlds 2

PS3, Xbox 360, PC

Verwandte Themen