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Two Worlds

Teil 1: Von Statisten und fehlendem Zielwasser

Hinweis: Auf der Suche nach Hilfe zum zweiten Teil? In unserer Komplettlösung zu Two Worlds 2 werdet ihr fündig.

Einige von Euch haben sich (und auch uns) in den vergangenen Tagen gefragt, wieso noch nirgends Testberichte zu Two Worlds vorzufinden sind. Die Erklärung ist relativ simpel: Zuxxez räumte sich das Recht ein, die Bemusterung bis zum Release an einer äußerst straffen Leine zu halten. Abgesehen von wenigen Ausnahmen erhielten die Redaktionen ihre Testmuster also erst kurz vor knapp.

Damit Ihr trotzdem nicht länger warten müsst oder gar in die Bedrängnis kommt, fremd zu lesen, beginnen wir ab sofort mit einer saftigen Teststrecke. Heute, Montag und Dienstag liefern wir Euch unsere Eindrücke aus der gepatchten Verkaufsversion und fügen diese im letzten Teil zu einem finalen Ergebnis zusammen.

Und um das Ganze noch etwas zu unterstreichen, gibt es am Ende der entsprechenden Artikel ein allumfassendes Resümee sowie eine vorläufige Prognose. Die abschließende Wertung erfahrt Ihr dann kommenden Dienstag.

In diesem Sinne: Viel Vergnügen mit Teil 1 des Review-Marathons.

Aller Anfang ist schwer...

Erstaunliche Weitsicht: Bei solchen Aussichten legt man gerne eine Verschnaufpause ein.

Ohne jetzt groß um den heißen Brei herumzureden: Ich werde mit nicht damit aufhalten, Euch irgendwelche Details vor die Linse zu drücken, die bereits in unzähligen Vorschauen ihre Erwähnung fanden. Jene von Euch, die begierig der Veröffentlichung von Two Worlds entgegen fieberten, wissen eh schon längst, mit wie vielen Zaubersprüchen der Held hantiert, auf welche Weise er sich sonst seiner Widersacher erwehrt und worin das Begehr seiner Reise liegt. Was Euch - und das nehme ich jetzt einmal dreister Weise an - wirklich interessiert, ist, ob all das Angekündigte auch schlussendlich schmackhafte Früchte trägt.

Ergo: Wie spannend entwickelt sich die Story? Packt sie einen von der ersten Minute an? Ist eine greifbare Atmosphäre vorhanden? Gestalten sich die Aufträge abwechslungsreich? Funktioniert das Balancing? Hebt sich Titel in seiner Gesamtpräsentation stimmig von der Konkurrenz ab? Und nicht zu vergessen, die wohl wichtigste Frage: Darf man bei Two Worlds sorgenfrei zugreifen oder ist ein ähnlicher Leidensweg vorgezeichnet, wie er sich im letzten Jahr bei Gothic 3 ergab?

Mit dem Flammenring schließt man kurzfristig Gegner ein und fügt ihnen Schaden zu.

Beginnen wir erst einmal ganz am Anfang. Gerne würde ich Euch erzählen, wie mein Held im Intro verzweifelt nach seiner plötzlich verschwundenen Schwester Kira Ausschau hält. Jene, die in der einen Minute noch verwundet am Baustamm lag und im nächsten Moment nicht mehr auffindbar ist. Jene, die bei näherer Betrachtung erstaunlich stark an Elvira erinnert. Natürlich nicht ganz so aufgedonnert und so alt, aber immerhin. Wie gesagt, gerne würde ich Euch darüber erzählen. Kann ich aber nicht, weil bei mir erst gar kein Eingangsfilmchen über den Bildschirm flimmerte.

Anstatt also mit einer Sequenz das "epische" Abenteuer einzuleiten und so den notwendigen Hintergrund für die Motivation zu liefern, wirft mich Two Worlds kurzerhand in ein mickriges Verlies mit Tutorial-Charakter. Warum ist man hier? Wieso lässt sich eines der Gatter nicht öffnen? Was haben die Goblin-artigen Knirpse in der Ecke eigentlich getan, dass ich sie bei ihrem friedlichen Zusammensein am Lagerfeuer stören und niedermetzeln soll? Keine Ahnung. Da muss man ohne groß nachzudenken durch. Außerhalb des Dungeons wird dann bei einem kurzen Plausch ersichtlich, dass der Protagonist ein hehrer Söldner ist, der "vermutlich" einen Auftrag erledigte. Macht den Verlust des Teasers nicht wirklich besser, bringt jedoch zumindest mal einen klitzekleinen Ansatzpunkt ins Geschehen.

Gut und Böse? Die Kapuzenträger gibt es in schwarz und weiß.

Und dabei bleibt es vorerst. Denn dieses Gefühl, dass man in die Geschichte hinein geworfen wurde und nun recht ahnungslos und verloren in der Pampa steht, setzt sich die nächsten zwei bis drei Spielstunden fort. Der zusammen gebastelte Charakter mit den Steinzeitmensch-ähnlichen Zügen (verschiedene Gesichter und etwas mehr Vielfalt beim Haar wäre übrigens nett gewesen) gibt kaum bis gar nichts von sich preis, die Dorf- und Stadtbewohner beten lediglich ihre eigenen Belange runter. Erhascht man zwischen den meist langweilig-redundanten Dialogen schließlich einen Hinweis auf vorangegangene oder bevorstehende Ereignisse, lässt sich die Information nur schwer einsortieren. War das Gesagte jetzt wichtig? Unwichtig? Egal, weitermachen! Ein Bauer plaudert über den Verrat in einer Sippe. Maskierte Kapuzen-Träger deuten ein altes Erbe an, fordern zur Suche nach versteckten Reliktstücken auf und drohen, der in Gefangenschaft geratenen Schwester (aha!) Gewalt anzutun. Auf Anhieb ergibt nichts davon so richtig Sinn. Alles wirkt zu gewaltig, ineinander verwoben, schier unergründlich. Der Grat zwischen Erkundungsdrang und Überforderung ist noch sehr schmal.