Ultima Forever - Interview mit Lead Designerin Kate Flack
"Ein paar Mal mussten wir unseren Stolz herunterschlucken und ein paar Sachen ändern, aber hey, Demut ist eine Tugend, nicht wahr?"
Auf Seite 2 findet ihr das Interview in englischen Original.
Das Heulen und Zähneklappern der Fans von Ultima war immens, als EA Mitte Juli Ultima Forever ankündigte. Der Wiedergänger des "ersten großen West-RPGs" soll den vierten Teil der Reihe zum Vorbild nehmen, euch moralische Entscheidungen abverlangen, wird als Cross-Plattform-Action-RPG beworben (Browser und iOS), Dungeons für Vierer-Parties enthalten und euch die Wahl zwischen Zauberer und Krieger lassen. Ach ja, Ultima Forever wird außerdem free-to-play. Billiger Abklatsch eines Klassikers oder endlich das lang erwartete Revival für die Freunde des Avatars? Die Lead Designerin Kate Flack stand uns Rede und Antwort.
Es ist schwierig, das in Prozentwerten auszudrücken, denn die Handlung ist sehr flexibel und besitzt viele Zwischentöne. Sicherlich haben wir anfangs den Werdegang des Avatars aus Ultima 4 als Grundlage für das Spiel genommen. Wir wollten, dass die Spieler immer mindestens eine Quest verfolgen, die der aus Ultima 4 entspricht. Wir haben sogar eine Seite des Quest-Log für jene Haupthandlung reserviert, die einen zum Avatar werden lässt. Wir haben diese Haupt-Quest in drei Akte aufgeteilt, jede mit einem Schwerpunkt. Im ersten Akt geht es um das Prinzip "Wahrheit", folglich geht es um Wissen. Das ist sinnvoll, denn hier lernt der Spieler die Steuerung, die Geschichte der Welt und die verschiedenen Tugenden kennen.
Die Mantren und der dazugehörige dreiteilige Satz Worte passten sehr gut dazu, deshalb haben wir daraus einen Teil der ersten Quest des Avatars gemacht, den die Spieler erleben. Später bekommen sie es mit dem Dreiteiligen Schlüssel sowie Glocke, Buch und Kerze und anderen Quest-Elementen zu tun, die Ultima 4-Spieler kennen dürften. Nebenbei erledigt der Spieler Missionen und begegnet Personen, die mit den aktuellen Ereignissen in Britannia zu tun haben. Zum Beispiel Lady British, die erst kürzlich auf dem Thron Platz genommen hat und einigen Adeligen, die nicht über ihre Entscheidung begeistert sind, die Moongates zu öffnen. Das bringt alle möglichen Folgen mit sich, zu deren Lösung der Spieler beitragen kann.
Wir haben uns an einige der beständigsten Fans von Ultima gewandt und sie in unsere Alpha eingeladen. Wir haben sie speziell darum gebeten, uns so viel Feedback wie möglich zu den Hintergründen und der Geschichte zu geben. Ein paar Mal mussten wir dabei unseren Stolz herunterschlucken und ein paar Sachen ändern, aber hey, Demut ist eine Tugend, nicht wahr? Im Großen und Ganzen verstanden die Ultima-Jünger, mit denen wir gesprochen haben, dass wir versuchen, einer neuen Generation dieselben Ultima-Momente zu bescheren, die sie selbst erlebt haben.
Ultima Forever wird ein Action RPG. Es gibt also kein rundenbasiertes Party-System oder Ähnliches. In Kämpfen wird das Ziel anvisiert, eine Fähigkeit ausgewählt und dann heißt es ran an den Feind. Die Positionierung spielt dabei eine Rolle. Man verursacht erheblich mehr Schaden, wenn man von Hinten attackiert und auch bei Angriffen von der Seite ist der Schaden höher. Wenn man in einer Gruppe spielt, kann zum Beispiel einer von Vorn angreifen und das Monster beschäftigen, während es die anderen flankieren.
Das Tugend-System ist das Herz von Ultima Forever. Die Hälfte des Charakter-Bogens dreht sich darum, wie effizient man die Tugenden weiter entwickelt. Während man spielt, hat man laufend die Möglichkeit, seine Tugend-Werte zu erhöhen. Die Bewohner Britannias wissen, dass man hier ist, um ihnen zu helfen. Also kommen sie häufig zu einem und suchen Rat. Wir nennen diese Begegnungen "Zwickmühlen" oder "Quandaries". Ein NPC berichtet von seinem Problem und man hat drei mögliche Ratschläge, die man ihm erteilen kann. Jeder entspricht einer anderen Tugend und oft liegen diese miteinander im Clinch. Du könntest zum Beispiel die Wahl haben zwischen einer netten, einer gerechten oder einer ehrlichen Tat. Es liegt in der Hand des Spielers, zu entscheiden, was für sie das Richtige ist.
Nach der Auswahl erhält man Punkte für den entsprechenden Tugend-Level. Wenn man einfach so spielt, wie einem das Gewissen befiehlt, lernt man ziemlich schnell, welche Tugenden einem besonders liegen. Ebenso sieht es mit den Handlungs-Verzweigungen aus. Einige Schlüsselereignisse sind Entscheidungen zwischen den Tugenden und haben langwierige Konsequenzen für den Charakter, zum Beispiel indem sie zukünftige Missionen verändern.
Lady British macht da weiter, wo Lord British aufgehört hat. Wir stellen sie nicht als einen "Ersatz" dar, sondern eher als Erbin. Damit wollen wir Richard und seinen Rechten Respekt zollen, aber gleichzeitig die "nächste Generation-Thematik" symbolisieren, die das Spiel insgesamt durchzieht. In Ultima Forever wird es viele NPCs geben, die Spieler von Ultima 4 kennen dürften. Angefangen bei den Acht Companions über Lord Blackthorn bis hin zu allen möglichen Neben-Charakteren. Sie alle werden ein wenig älter sein und es hat sich einiges in ihrem Leben geändert, aber man kann sie alle treffen und sich mit ihnen unterhalten. Wir haben uns dafür entschieden, denn es wäre sinnfrei, 21 Jahre verstreichen zu lassen und alles bliebe beim Alten. Es war eine interessante Herausforderung, sich zu überlegen, was diese Leute in der Zwischenzeit erlebt haben, angesichts der gescheiterten Regentschaft und dem Verfall der Tugenden.
Das ist eine interessante Frage. Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mich stört die Idee ein wenig, Spieler in Schubladen wie "Hardcore" und "Casual" zu stecken. Ich meine, ich spiele alle möglichen Spiele, von Old-School MUDs wie "Legends of Terris" bis hin zu Konsolenspielen wie "Demon Souls" und iPad-Casual-Titeln wie "Dragonvale" und "Where's the Water?" Ich mag den Gedanken nicht, dass man meine Spieler-DNA auf ein simples "Hardcore" oder "Casual" runterbrechen könnte. Ich glaube, die Menschen sind komplexer. Je mehr Menschen Zugang zu Geräten haben, auf denen man spielen kann, desto mehr können wir wahrscheinlich beobachten, wie sich die Spielgewohnheiten der Leute erweitern.
Statt zwischen einem vermeintlichen Hardcore- und einem Casual-Segment abzuwägen, sollten Designer in erster Linie darüber nachdenken, wie man einfach ein gutes Spiel fabriziert, denn eine solche Unterscheidung wird in Zukunft immer weniger Sinnvoll sein. Das ist der Ansatz, den ich mit Ultima Forever verfolge. Mach' ein gutes Spiel, mit dem jedermann klarkommt und scheue gleichzeitig nicht die Auseinandersetzung mit der Tiefgründigkeit und der Komplexität eines Titels, der sich mit Moral beschäftigt.
Man kann Ultima Forever komplett durchspielen, ohne einen einzigen Cent auszugeben, aber wenn man Geld ausgeben möchte, gibt es massenhaft Dinge zu kaufen. Outfits, um das Aussehen des Charakters anzupassen, Heiltränke, Schlüssel für Schatztruhen, vorgezogene Freischaltungen von Waffen oder Erfahrungspunkte-Boosts. Nur Tugenden kann man nicht kaufen. Der einzige Weg um an Ehre, Mut, Spiritualität und die ganzen anderen Tugenden zu kommen ist, das Spiel zu spielen. Da die beste Ausrüstung im Spiel von den Tugenden abhängig ist, kann man sich nicht einfach den Weg an die Spitze erkaufen. Daran muss man arbeiten, wie jeder andere auch.