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Von Jumpman zu Galaxy - die Mario-Historie

Der Klempner der Herzen

Der Klempner rannte durch fremdartige Levels, riss Gemüse aus dem Boden und bewarf seine Feinde damit. Obwohl das Spiel, welches übrigens ursprünglich Dream Factory: Doki Doki Panic hieß, durchaus wohlwollend aufgenommen wurde, waren sich doch alle einig, dass es einen eher unwürdigen Nachfolger darstellte.

Solche Worte fielen nirgendwo auf der Welt, als 1990 Super Mario Bros 3 erschien, diesmal wieder weltweit einheitlich. Erneut krempelte Miyamoto das Genre um und bot statt der bis dahin bei so ziemlich jedem Spiel angekommenen Philosophie des aufeinanderfolgenden Levels, acht große und nur sehr bedingt lineare Welten.

Allein die Bonusfeatures und -levels hätten manche Firmen zu der Zeit als ganzes Spiel verkauft und die vielfältigen Ideen auf mindestens ein halbes Dutzend ihrer Titel verteilt. Dass sich aber auch hier wieder all die Mühe Nintendos auszahlte, kann man daran ablesen, dass auch Super Mario Bros 3 einen Eintrag im Guiness Buche der Rekorde erzielte: Mit 17 Millionen verkauften Einheiten als erfolgreichstes Spiel, das nicht mit einer Konsole gebundelt war.

Mario „to go“

Verzeiht die Qualität, es gibt nur wenige Bilder, die Yokoi und Miyamoto gemeinsam zeigen.

Keine Nintendo-Konsole ohne Mario und der 1989 von Gunpei Yokoi entwickelte Gameboy wurde von seinem eigenen Schöpfer mit Super Mario Land bedacht. Der Mentor Miyamotos hielt sich vom Ablauf her eng an den ersten Teil auf dem NES, wartete aber mit ungewöhnlichen Leveln, Grafiken und Spielelementen auf.

Auch Teil 2 und 3 der Mario Land-Saga entstammen den Designs von Yokoi und brachten immer mehr den Charakter Wario, den Anti-Mario, in den Vordergrund. Mario Land 3 hieß sogar Wario Land. Das Spieldesign löste sich mehr oder weniger von dem der Heimkonsolenmarios. Yokoi starb 1997 bei einem Autounfall, so dass wir leider nicht wissen, was er über die Entwicklung der Gameboy-Serie ab Teil 4, Wario World 3, dachte.

Auf dem Hüpf-Olymp angekommen

Marios Erfolg war felsenfest zementiert wie ein drei Wochen altes Brötchen in der Bäckerauslage und man darf sich streiten, ob in erster Linie das brillante Zelda 3 (A Legend of Zelda: A Link to the Past) oder doch Super Mario World für den von Anfang an perfekten Start des Super Nintendo, in Japan Super Famicom, verantwortlich waren. Super Mario World setzte das Erfolgsrezept des dritten Teils fort und bot eine noch verwinkeltere Welt.

Yoshis Island: Mario im Malbuchland

Komponist Koji Kondo versuchte ein interessantes Experiment, als er, mit einigen ganz wenigen Ausnahmen, für das gesamte Spiel dieselbe Melodie benutzte. In den Höhlen kommt ein Hall dazu, mal spielte sie schneller, mal langsamer oder wurde beim Ritt auf dem Saurier Yoshi, damals noch mehr Spezies als Charakter, mit Bongos unterlegt.

Der grüne Knuffelsaurier wurde so über Nacht selbst zu einem Star und schon in Super Mario World 2: Yoshis Island durfte er die Hauptrolle übernehmen. Inhaltlich wagte man noch einen progressiven Schritt: Nicht Prinzessin Peach, geborene Toadstool, sondern Luigi wurde von Bowser, dem ewigen Erzfeind, festgehalten. Die Vielzahl neuer Ideen - vor allem eine ganze Reihe von Möglichkeiten im Umgang mit Yoshi und der Malbuchstil, wohl einer künstlerischen Höhepunkte des SNES überhaupt -, brachten dem Spiel weltweit wieder einmal perfekte Scores ein.

Den endgültigen Look des Spiels verdankt die Welt übrigens der Marketingabteilung von Nintendo. Sie wagte es damals noch die erste Version, ziemlich im Gewand des Vorgängers gehalten, als zu Comic-mäßig zurückzuweisen. Man hatte gerade große Erfolge mit dem gerenderten Donkey Kong Country gefeiert und traute dem simplen 2D-Stil früherer Tage nicht mehr.