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Warum Life is Strange wichtig für die LGBTQ-Repräsentation in Spielen ist

In der Welt von Life is Strange sind Figuren aus der LGBTQ-Menschen etwas ganz Normales, so wie es sein sollte. Im Interview sprechen wir unter anderem darüber.

Mit Wavelenghts ist in dieser Woche eine neue Download-Episode für Square Enix' und Deck Nine Games' Life is Strange: True Colors erschienen. Darin geht es vor allem um die musikverrückte Steph, die erstmals in Life is Strange: Before the Storm zu sehen war und in True Colors auch eine wichtige Rolle spielt.

Sie ist zugleich eine von zwei möglichen Personen, mit denen True Colors' Protagonistin Alex eine Beziehung eingehen kann. Dass das Franchise insgesamt versucht, queere beziehungsweise LGBTQ-Charaktere zu normalisieren, ist auch nichts Neues. Aber wie weit ist die Branche dahingehend bereits gegangen und was hat Life is Strange dazu beigetragen? Darüber und zum neuen DLC stellte ich Senior Narrative Designer Mallory Littleton und Steph-Sprecherin Katy Bantz einige Fragen.

Eurogamer: Welchen Einfluss hatten Life is Strange und insbesondere Charaktere wie Steph auf die Repräsentation von LGBTQ in Spielen?

Katy Bentz: Der Einfluss, den ich durch Stephs Beteiligung am Life-is-Strange-Franchise erlebt habe, war unglaublich. Stephs Stimme im Jahr 2017 zu sein, war eine unglaubliche Erfahrung, und zu wissen, dass die LGBTQ-Community Steph noch einmal erleben kann, hat mich so begeistert. Seit Before the Storm habe ich mehrere Briefe von Mitgliedern der LGBTQ-Community erhalten, in denen sie erklären, wie Steph ihnen das Gefühl gegeben hat, gehört und gesehen zu werden. Und ihnen sogar das Selbstvertrauen gegeben hat, sich vor ihrer Familie und ihren Freunden zu outen. Ich kann es kaum erwarten, die Reaktionen zu sehen, wenn mehr Leute True Colors und natürlich den DLC spielen.

Malloy Littleton: Ich denke, dass Life is Strange als Franchise viel für die LGBTQ-Repräsentation im Gaming-Bereich getan hat. Es spielt eine große Rolle dabei, warum es für uns bei Deck Nine so ein Privileg war, daran arbeiten zu können. Ich denke, dass die Fan-Community rund um Life is Strange ebenfalls viel dafür getan hat, indem sie einen Ort für neue LGBTQ-Spieler geschaffen hat, an dem diese willkommen sind. Sie finden dort eine Gemeinschaft und können weitere Spiele entdecken. Es war eine große Freude für uns, zu sehen, wie insbesondere Steph neue Spieler anzieht und diese Gemeinschaft so viel größer und stärker macht.

LGBTQ-Repräsentation war bei Life is Strange schon immer wichtig.

Eurogamer: Was denkt ihr über die queere Repräsentation in der Welt der Videospiele im Allgemeinen und wie sie sich in Zukunft entwickeln wird - vielleicht sogar in Mainstream-Titeln?

Katy Bentz: Ich glaube, wir sehen langsam eine normalere queere Repräsentation in Videospielen, besonders bei Deck Nine und der Entwicklung ihrer True-Colors-Charaktere. Wenn sich der Spieler für eine Romanze mit Steph entscheidet, spürt man die echte Zuneigung zwischen den beiden und die Normalität, die sie in der Stadt ausstrahlt. Sogar Charlottes Sohn Ethan ist begeistert, als er Zeuge wird, wie Alex und Steph während des LARP miteinander flirten. Keiner stellt das infrage, es ist normal. Ich hoffe, dass diese Idee der Normalität für die queere Repräsentation in Spielgeschichten in zukünftigen Spielen, in denen sie vorkommt, weiter ausgebaut wird.

Malloy Littleton: Es gibt heute mehr queere Repräsentation in Videospielen als je zuvor, und sie sind nicht mehr auf Nischenspiele wie Life is Strange beschränkt. Wir haben in letzter Zeit Charaktere wie Ellie aus The Last of Us und Kassandra aus Assassin's Creed in Mainstream-Titeln gesehen, und ich kann mir nur vorstellen, dass wir sie auch in Zukunft immer häufiger sehen werden. Ich denke, diese beiden Charaktere zeigen eine interessante Verschiebung in den Erzählungen, die wir um queere Charaktere herum sehen. Die Geschichten drehen sich um sie als Menschen und nicht nur um ihre Sexualität, was ebenfalls ein großer Schritt in Bezug auf die Darstellung ist.

Eurogamer: Gibt es neben Life is Strange ein Vorbild oder eine besonders inspirierende LGBTQ-Figur für euch, und wenn ja, welche (sei es fiktiv oder real)?

Katy Bentz: Die Tatsache, dass ich auf einer Plattform wie Twitch Inhalte erstelle und dabei helfe, Steph zum Leben zu erwecken, hat zu einer wunderbaren Streaming-Community um mich herum geführt, in der sich eine große Mehrheit als LGBTQ+ identifiziert. Sie haben mir die wundervolle Art der LGBTQ-Community vor Augen geführt und wie wichtig es ist, gesehen und gehört zu werden. Sie haben mir in den letzten vier Jahren, in denen ich auf Twitch gestreamt habe, viel beigebracht. Ich habe wirklich das Gefühl, dass ihre Energie mir geholfen hat, Steph so gut wie möglich zum Leben zu erwecken.

Malloy Littleton: Mir persönlich hat die HBO-Serie Gentleman Jack sehr gut gefallen. Ich mochte es, dass Anne Lister manchmal eine schreckliche Person sein durfte und wir als Zuschauer trotzdem mit ihr mitfiebern wollten. Sie war eine so komplexe und interessante Person. Ich fand es auch toll, dass HBO mit dieser Serie eine echte historische Figur in den Mittelpunkt gestellt hat. Ich denke, das zeigt, dass es queere Menschen schon immer gegeben hat und dass wir auch in Zukunft hier sein werden.

Auch in Wavelenghts geht es viel um Musik.

Eurogamer: In Wavelengths wird es auch viel um Musik gehen - welche Songs können wir erwarten und was sind eure Favoriten im DLC?

Katy Bentz: Was die Musik angeht, gehe ich genauso blind an den DLC heran wie die Spieler. Ich habe nur die beiden Trailer-Songs gehört. Trotzdem sieht das Line-up fantastisch aus und ich kann es kaum erwarten, alles zu hören und zu sehen, wie schön die einzelnen Songs eingebunden sind!

Malloy Littleton: Ein paar meiner persönlichen Favoriten wurden bereits im Trailer gezeigt, "Feel It Still" von Portugal. The Man und "When Am I Gonna Lose You" von Local Natives. Ein weiterer Song, der im Sommer-Abschnitt von Wavelengths eine große Rolle spielt, ist "Feelings" von Hayley Kioko. Wir haben uns bei der Songauswahl viele Gedanken gemacht und wir glauben, dass die Spieler es wirklich mögen werden, wenn sie Songs aneinanderreihen können, die sie aus ihrem echten Leben kennen!

Eurogamer: Steph hat keine Superkräfte... wird es stattdessen andere spezielle Gameplay-Elemente geben?

Katy Bentz: Omg! In diesem DLC gibt es tonnenweise Aktivitäten. Ich erinnere mich, dass ich bei den Aufnahmen und dem Erhalt neuer Skripte dachte, wie vollgepackt dieses Spiel sein würde! Auch wenn es keinen übernatürlichen Aspekt gibt, wird der Spieler eine Menge zu tun und zu sehen haben - und Dinge, mit denen er sich verbinden kann.

Malloy Littleton: Wir haben definitiv einige neue Gameplay-Elemente nur für Steph und diesen DLC entwickelt! Es stimmt, dass Steph keine Superkräfte im traditionellen Sinne hat, aber ich denke, sie hat auf ihre eigene Art eine Superkraft: Steph ist in der Lage, die Vorstellungskraft der Menschen zu fesseln. Im DLC nimmt dies die Form an, dass sie eine Tabletop-Kampagne für Mikey leitet, ihre eigene Radioshow moderiert und gemeinsam mit Ethan an Zeichnungen arbeitet. Freut euch auf viele besondere Spielelemente!

Steph hat ihre ganz eigene Superkraft.

Eurogamer: Der gesamte DLC wurde während der Pandemie und den damit verbundenen Einschränkungen entwickelt - wie hat sich das auf eure Arbeitsweise ausgewirkt und was hättet ihr sonst anders gemacht?

Katy Bentz: Ich weiß, dass das Spiel mit der Pandemie im Hinterkopf und mit Blick darauf entwickelt wurde, was die sicherste Vorgehensweise bei der Entwicklung ist. Sie haben mich ein paar Mal nach Colorado kommen lassen. Es waren nur ich, Webb (der Performance Director) und das zweiköpfige Mo-Cap-Team. Alle trugen Masken. Nachdem wir alles bekommen hatten, was wir für die Mo-Cap-Session brauchten, verbrachten wir die nächsten Monate damit, von meinem Wohnzimmer aus virtuelle Sessions zu machen. Ich kann nicht sagen, was das Team ohne Einschränkungen anders gemacht hätte, aber es war toll, mit ihnen zu arbeiten, und ich hatte das Gefühl, dass meine Sicherheit und meine Belange im Vordergrund standen, wofür ich sehr dankbar bin.

Malloy Littleton: Wir wollten sicherstellen, dass wir diesen DLC produzieren können, ohne die Gesundheit oder Sicherheit von irgendwem zu gefährden. Das war ein wichtiger Faktor bei unserer Entscheidung, die Anzahl der Charaktere zu begrenzen. Und da das Gameplay in Life is Strange eher aus der Interaktion mit anderen Charakteren entsteht, mussten wir bei der Entwicklung der Story und der Interaktionen, die wir den Spielern anbieten, wirklich kreativ werden, um sicherzustellen, dass sie sich immer noch befriedigend anfühlen und einen Einfluss auf die Welt um einen herum haben. Und obwohl wir wahrscheinlich einen etwas anderen DLC gemacht hätten, wenn die Umstände anders gewesen wären, denke ich, dass wir am Ende etwas geschaffen haben, das wirklich davon erzählt, wie das Leben für uns alle während des Lockdowns war, und etwas, das Steph und ihre Erfahrungen in Haven Springs mit viel Schärfe beleuchtet.

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