Warum realistische Figuren und Konflikte in Hitman: Absolution nicht funktionieren
IOs Torben Ellert spricht außerdem über die Idee für den brandneuen Contracts-Modus.
Der für den Mehrspieler-Modus von Hitman: Absolution zuständige Game-Designer Torben Ellert von IO Interactive äußerte sich während eines Hintergrundgesprächs auf der gamescom unter anderem auch zum Kommentar von Warren Spector, wonach Publisher zu sehr auf die Gewaltschiene setzen und zu wenig auf Charakter-Entwicklung.
"Die Hitman-Reihe drehte sich schon immer um diese urbane Legende um den Agent 47. Er ist quasi ein moderner, überlebensgroßer Sensenmann. Aufgrund der Natur dieser und anderer Figuren und dem düsteren Humor, der typisch für die Reihe ist, wird Hitman also immer in diese Richtung gehen", sagt er.
"Aber ein idealer Abschluss einer Mission ist praktisch nie auf dem blutrünstigen Weg zu erreichen. Ich glaube außerdem nicht, dass absolut realistische Charaktere und Konflikte wirklich zu Hitman passen würden. Ohne Zweifel gibt es viele Spiele, die sich um 'normale' Sterbliche drehen und für die eine solche Charakterzeichnung eher von Bedeutung ist."
"Alan Wake ist in dieser Richtung ein Beispiel, wie man normale Menschen mit interessanten Dingen verbinden kann. Doch die Hitman-Reihe dreht sich um den gefährlichsten Profikiller des Planeten. Aber auch er bleibt deswegen nicht eindimensional. In Absolution wird er immer wieder die Kontrolle verlieren und verletzlich sein, anstatt immer allen voraus zu sein. Insofern ist dieser Teil viel stärker Charakter- und Story-orientiert als die bisherigen Spiele."
Dann kamen wir zu Torbens eigentlichem Spezialgebiet. Dem Mehrspieler-Modus Contracts. Besonders spannend ist dabei, dass ihr die handlungstragenden NPCs und Wachmänner markieren und eigene Herausforderungen um sie herum entwerfen könnt, wie zum Beispiel: "Töte unauffällig Ziel 1 und 2 in zwei Minuten." Dabei müsst ihr euch nicht mit einem drögen Editor rumschlagen, sondern seit direkt in der Spielumgebung unterwegs. Die zufälligen Passanten sind dabei allerdings nicht anwählbar. Ihr könnt auch das Verhalten der potentiellen Ziele nicht beeinflussen und müsst daher zunächst einmal ihr Verhalten studieren. Wer die Level am besten kennt, wird wahrscheinlich auch die interessantesten Herausforderungen erschaffen können, so Ellert.
Darüber hinaus sei derzeit noch nicht entschieden, ob ihr vom Start weg alle Level für eure eigenen Herausforderungen im neuen Contracts-Modus wählen könnt oder ob ihr sie erst freispielen müsst. Außerdem seien einige Level zu sehr mit der Story verbunden, als dass man sie für den Mehrspielermodus öffnen könne: "Wir werden aber auf jeden Fall eine breit gefächerte Auswahl an Levels bereitstellen. Einige davon sind eher zum Schleichen prädestiniert, andere vor allem für Schießereien ideal," erklärt er.
Nebenbei ging er auch darauf ein, woher die Idee zum Mehrspieler-Modus von Hitman: Absolution kam: "Im Grunde haben die Spieler den Modus erfunden. Zuerst haben sie nur Videos ihrer Spiele aus Hitman: Blood Money über YouTube geteilt. Dann haben sie angefangen, ihre Scores in den Kommentarbereich zu schreiben und miteinander in Wettstreit zu treten und sich gegenseitig Herausforderungen zu stellen, auf die wir selber nie gekommen wären. Zum Beispiel '100 Varianten, einen Clown zu töten.' Mit Hitman: Absolution stellen wir ihnen nun die Tools zur Verfügung, das Ganze im Spiel selbst zu realisieren."
Wer die Herausforderungen meistert, kann sich für das verdiente Geld zusätzliche Waffen und Klamotten für die Tarnung kaufen, mit denen man sich bereits vor einem Einsatz ausrüsten kann. "Sollte eine bestimmte Mission ein Hühnchenkostüm und ein Maschinengewehr erfordern, bekommt ihr das für die Dauer der Mission geliehen, falls ihr das noch nicht selbst gekauft habt." stellt Ellert klar.
"Wir werden übrigens auch Events rund um die Herausforderungen veranstalten, sobald das Spiel draußen ist. Wir unterstützen nicht nur Ranglisten für den Vergleich zwischen Spielern sondern auch zwischen Ländern, da steckt einiges Potential drin," so der Game-Designer.