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Warum Struggling ein fleischiger Fiebertraum ist und euch doch zum Lachen bringt

Struggling ist ein etwas anderer Couch-Koop-Titel, im Interview verrät Alexis Gignault mehr über den Mix aus Horror und Comedy.

Na, seid ihr heute schon gefräßigen Ratten entkommen, habt mit einem Geländemotorrad eine Spritztour gemacht und seid über einen Tümpel aus unaussprechlichen Abfällen gesprungen? Klingt nach einem ganz normalen Tag in Chasing Rats Games' Koop-Plattformer Struggling.

Seit dem vergangenen Jahr ist der Titel bereits auf PC und Nintendo Switch erhältlich, wo ihm Alex im Vorfeld ein Koop-Hit-Potenzial bescheinigte. Jetzt ist das Spiel mit dem fleischigen Helden Troy auch für PlayStation 4 und Xbox One erschienen und lädt euch dazu ein, eure Koordinationsfähigkeiten alleine oder mit einem Freund oder einer Freundin auf die Probe zu stellen.

Struggling setzt definitiv auf einen einzigartigen Mix aus Comedy und Horror. Aber was steckt hinter der Idee des Spiels und Troy? Und welche Freiheiten nehmen sich die Entwickler bei solch einem abgedrehten Spiel? Das sind nur einige Fragen, auf denen ich im Gespräch mit Chasing Rats Games' Mitgründer und CEO, Alexis Gignault, nach Antworten suchte.

Eurogamer: Wovon habt ihr euch im Hinblick auf Stil und Humor inspirieren lassen?

Alexis Gignault: Struggling ist das Ergebnis vieler Serien und Spiele, die wir im Laufe unseres Lebens gesehen und gespielt haben. Es ist schwer, eine bestimmte Inspiration auszumachen, aber wenn mir Leute sagen: "Oh, Struggling erinnert mich an dieses Spiel/diese Serie/diesen Film", dann sage ich meistens, dass es eine der vielen Inspirationen ist.

Aber wenn ich etwas nennen müsste, das sich von den anderen abhebt, würde ich wahrscheinlich Dinge wie Rick and Morty, Binding of Isaac und Ren & Stimpy wählen. Ich persönlich bin auch ein großer Fan des Body-Horror-Genres, David Cronenbergs Arbeit ist erstaunlich.

Eurogamer: Ist es schwierig, Horror und Humor miteinander zu verbinden? Worauf habt ihr besonders geachtet, welche Hürden gab es?

Alexis Gignault: Das war eine der vielen Herausforderungen, die dieses Spiel während der Produktion mit sich brachte. Obwohl ich mit Body Horror und Humor spiele, gibt es eine gewisse Grenze, die ich nicht überschreiten wollte. Dein Spiel wird höchstwahrscheinlich für Erwachsene eingestuft werden, also darf dein Humor nicht zu kindisch sein, sonst kollidiert er mit der Art von Publikum, zu dem du Zugang hast. Ich habe versucht, Fäkalhumor so weit wie möglich zu vermeiden (es gibt zwar hier und da noch welchen, aber glaub' mir, es hätte viel schlimmer sein können).

Einige der Regeln, die wir aufgestellt haben, waren: keine Furz-Witze, keine Haare auf den Abscheulichkeiten und so wenig Körperflüssigkeiten wie möglich. Ich denke, wir haben eine gute Balance zwischen ekelhaftem Humor und akzeptablen Dingen gefunden.

Jetzt aber schnell.

Eurogamer: Was war die Idee beziehungsweise Inspiration hinter Troy, eurem fleischigen Helden?

Alexis Gignault: Ursprünglich war Troys erster Körper eine Pflanze, er war ein wenig unscheinbar und generisch. Wir wollten etwas Einzigartiges, das absolut niemanden indifferent lassen würde. Ausgehend von der Prämisse des Spiels, dass zwei Spieler ein einziges Wesen steuern, habe ich verschiedene Richtungen ausprobiert. Wir brauchten eigentlich zwei Dinge: zwei Gliedmaßen und eine Möglichkeit, zu zeigen, dass zwei Personen die Kontrolle haben. Es gab einen von Tieren gesteuerten Roboter, einen generischen RPG-Schleim mit zwei schwebenden Kernen und schließlich zweiköpfige Fleischmonster.

Wir waren auf der Suche nach Helden und da war er, der unwahrscheinlichste und unscheinbarste Protagonist, den wir je gesehen hatten. Er war so lächerlich, dass wir das Gefühl hatten, keine andere Wahl zu haben, als mit ihm weiterzumachen. Es gab einige Überarbeitungen, aber wir einigten uns ziemlich schnell auf das aktuelle Design von Troy. Das Einzige, was wir änderten, war die Körperform.

Eurogamer: Ihr habt mehrere Auszeichnungen für das Spiel gewonnen, zum Beispiel für die Art Director oder das Audio-Design. Was bedeuten euch diese und wie sehr empfindet ihr sie als Bestätigung für eure Designentscheidungen?

Alexis Gignault: Das war auf der MEGAMIGS 2019. Das Spiel befand sich noch in der Produktion, aber wir hatten zwei halbe Level und zwei Bosskämpfe zu zeigen. Seit unserem letzten öffentlichen Auftritt auf der PAX East, wo wir viel Aufmerksamkeit und tolle Reaktionen erhielten, waren etwa sechs Monate vergangen. Wir hatten eine kleine Schlange von Leuten, die darauf warteten, spielen zu können, und wurden sogar in einem Video vorgestellt. Aber trotz alledem dachten wir nicht, dass wir ein Spiel hätten, das dafür gemacht ist, Preise zu gewinnen, ganz und gar nicht.

Dann kam die MEGAMIGS, zu diesem Zeitpunkt hatte sich unser Team verdoppelt, die gesamte technische Seite von Struggling war von Grund auf überarbeitet worden und wir hatten keine Ahnung, ob es überhaupt noch das gleiche Spiel war. Dann stellte sich heraus, dass wir bei dieser Veranstaltung insgesamt vier Preise gewonnen hatten, darunter den für Best In Show. Worte können nicht beschreiben, wie gut es sich anfühlt, wenn sich die harte Arbeit auszahlt. Als neuere Spieleentwickler hatten wir viele Selbstzweifel und ich denke, dies war eine Bestätigung für all die Entscheidungen, die wir in den Monaten davor getroffen hatten, einschließlich des Vertrauens in mich für die Grafik des Spiels und des Vertrauens in Leandre für die Sounds von Struggling.

Wie mag wohl erst der Zweitgeborene aussehen?

Eurogamer: Gibt es zu wenige Couch-Koop-Spiele da draußen? Ich liebe zum Beispiel Overcooked und freue mich grundsätzlich über jedes Couch-Koop-Spiel, das auf die Konsolen kommt.

Alexis Gignault: Es gibt zu wenige, das steht fest. Reine Online-Multiplayer-Spiele wurden in der letzten Generation der Spielkonsolen populär, und ich habe das Gefühl, dass ihnen eine gewisse Magie fehlt, die das Spielen in Gesellschaft mit anderen mit sich bringt. Die Mitbegründer und ich haben sehr gute Erinnerungen daran, wie wir Phantasy Star Online (ironischerweise offline) auf dem GameCube mit Freunden gespielt haben. Dieses Spiel ist für mich immer noch eines der besten Couch-Koop-Erlebnisse.

Eurogamer: Wie wichtig war Couch-Koop für euch bei Struggling? War das von Anfang an so eingeplant?

Alexis Gignault: Der Couch-Koop-Aspekt von Struggling ist das Herzstück des Spiels. Das Konzept hinter Struggling ist sehr einfach: Was passiert, wenn zwei Spieler denselben Charakter zur gleichen Zeit steuern? Deshalb wollten wir natürlich sicherstellen, dass ein lokaler Mehrspielermodus möglich ist. Wir haben sogar die Notwendigkeit eines Einzelspielermodus infrage gestellt (aber es wäre sicher ein Fehler gewesen, ihn nicht zu haben).

Eurogamer: Wie schwierig war es, Spieler und Spielerinnen beide Arme von Troy individuell steuern zu lassen, ohne dass es in komplettem Chaos endet?

Alexis Gignault: Wer sagt denn, dass es nicht im totalen Chaos endet? Scherz beiseite, wir dachten uns, dass Struggling eine sehr langsame Lernkurve haben würde. Es ist normal, dass Spieler verwirrt sind, wenn sie mit einem anderen Spieler spielen und ihren Arm mit dem des anderen verwechseln. Das war eines der unerwarteten Ergebnisse der Tatsache, dass beide Arme in ihren Farben sehr ähnlich sind. Wir haben lange darüber nachgedacht, wie wir die Verwirrung verringern können, und haben uns für eine "Hochkontrast"-Option entschieden, die man jederzeit während des Spiels aktivieren kann. Wir haben beobachtet, dass vor allem Speedrunner diese Option häufig nutzen.

Eurogamer: Wie befreiend ist es im Hinblick auf das Spieldesign, wenn du dir im Grunde keine Gedanken über Realismus machen musst?

Alexis Gignault: Wir können im Grunde alles machen, was wir wollen, solange es unterhaltsam ist. Bei den meisten Design-Sitzungen ging es darum, alles aufzuschreiben, was uns in den Sinn kam, und zu sehen, ob wir es in den Kontext des Spiels einbauen konnten. Trotzdem mussten wir uns in vielen Situationen Gedanken über den Realismus machen. Obwohl Struggling eine Art Fiebertraum ist, beruht es auf einer Physik, die die meiste Zeit über Sinn ergibt. Wir mussten also sicherstellen, dass trotz der verrückten und unrealistischen Welt die Art, wie die Welt auf die Aktionen der Spieler reagiert, logisch bleibt.

This is fine.

Eurogamer: Struggling erschien mitten in der Corona-Pandemie. Wie sehr hat das die Entwicklung erschwert oder war es vielmehr ein Ansporn für euch, den Leuten in der Zeit etwas zu geben, womit sie gemeinsam Spaß haben können?

Alexis Gignault: Als Spieleentwickler möchtest du den Menschen in erster Linie eine Pause vom echten Leben bieten. Die meisten Menschen spielen Spiele, um sich zu entspannen und ein wenig abzuschalten. Deshalb haben wir natürlich gehofft, dass wir in der Pandemie den Leuten dabei helfen können, ein wenig abzuschalten, während das echte Leben ziemlich düster aussieht. Was die Entwicklung anbelangt, so hatten wir, wie alle anderen auch, anfangs eine harte Zeit, um uns anzupassen. Schließlich erreichten wir einen Punkt, an dem unsere Produktivität annähernd so hoch war wie im Büro, aber die soziale Seite der Arbeit litt sehr darunter. Wir haben ein paar wöchentliche Spielsitzungen eingerichtet, aber ich bin jetzt an einem Punkt angelangt, an dem ich für den Rest meines Lebens kein Jackbox-Spiel mehr spielen möchte.

Eurogamer: Was habt ihr nach dem Release der PC-Version aus dem Feedback gelernt und mitgenommen? Ändert sich dadurch was für die Konsolen-Umsetzung?

Alexis Gignault: Das Feedback war ziemlich genau so, wie wir es erwartet hatten. Ehrlich gesagt hatten wir extreme Reaktionen auf beiden Seiten des Spektrums. Bei den schlechten Kritiken, die wir erhalten haben, ging es meist um Dinge, die wir nicht beeinflussen können. "Ich mag das ganze Geschrei nicht" oder "das Spiel sieht hässlich aus" sind Sachen, die wir zu diesem Zeitpunkt einfach nicht ändern können. Auf der anderen Seite gab es aber auch Leute, die das Spiel sowohl optisch als auch vom Gameplay her für verrückt hielten.

Um also die Frage zu beantworten: Außer den wenigen Patches, die wir im Laufe des Jahres für die PC-Version herausgebracht haben, hat sich nichts geändert. Wir lieben Struggling genau so, wie es ist.

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