Wasteland 2 - Gleisnomadenlager: Radioaktive Pilze finden, Friedhof, H.R.-Rangerstern und Logbuch finden, Funkturm, Die Slums
Wasteland 2 Komplettlösung: Beim weiteren Rundgang durchs Eisenbahnlager findet man so einige Questgegenstände, die euch an manchen Stellen weiterbringen.
Folgt ihr dem Weg hinter Jessies Fahrrad weiter in Richtung Nordosten an den Gleisen entlang, könnt ihr unter einer Brücke die Bombe an einem Auto entschärfen - bringt euch aber außer Erfahrung nicht viel. Lauft die Gleisen weiter entlang und ihr kommt in ein Junkie-Lager. Die Kerle stehen um eine brennende Mülltonne herum und bitten euch um etwas Kohle, wenn ihr sie ansprecht.
Radioaktive Pilze finden
Weigert ihr euch, ihnen eine kleine Spende zu geben, greifen sie an. Ihr könnt sie aber auch einfach in Frieden lassen. Folgt ihr den Gleisen nördlich ihrer Position bis in die Sackgasse, könnt ihr dort radioaktive Pilze einsammeln. Hier im Nomadenlager werdet ihr auf einen Junkie-Händler treffen, der sich wahnsinnig darüber freut.
Friedhof
Folgt ihr dann dem Weg, den ihr gekommen seid, an den Gleisen zurück und haltet euch an der Unterführung rechts, kommt ihr auf einen Friedhof, wo man mit einer Schaufel gut buddeln kann. Seid aber vorsichtig, wenn ihr Scotchmo als Begleiter dabei habt (siehe unterhalb), und speichert vorher ab. Das mittige Grab ganz vorn ist das seiner Frau. Benutzt ihr dort die Schaufel, ratet er völlig aus und greift euch an, ohne mit der Wimper zu zucken.
Die Slums / Neuer Begleiter
Verlasst den Friedhof und haltet euch rechts. Folgt den Schienen bis in das Elendsviertel des Lagers. Hier treiben sich ausschließlich Obdachlose herum, einer von ihnen heißt Scotchmo. Wer mag, kann den alten stinkenden, aber gut mit der Schrotflinte umgehenden Mann mit in die Gruppe aufnehmen.
Dahinter findet ihr in einer Sackgasse eine auf den Rücken gedrehte Schildkröte, die man mithilfe der Tierfreund-Fertigkeit helfen kann. Auch wenn es verlockend erscheint, die Schaufel zu zücken - wirklich hilfreich seid ihr nur als Tierfreund. Wichtiger ist gegenüber der kleine Tümpel mit Wasser. Daneben liegt die Leiche eines ebenfalls vermissten Rangers, der ihr „H.R. Rangerstern" abnehmt. Beim nächsten Mal in der Zitadelle wird sich Vargas sehr für diesen Fund interessieren, ebenso wie für das H.R.-Logbuch...
Die Ratte
Geht ihr von der Behausung von Ralphys Mutter aus weiter in das Topekan-Lager hinein, seht ihr rechts einen Statue stehen. Benutzt die „Tierfreund"-Fertigkeit darauf, damit sich euch eine Ratte anschließt. Kann man machen, zumal das Vieh an eurer Seite kämpft. Unterstützung gern gesehen.
Folgt ihr dem Weg in derselben Richtung geradeaus, seht ihr zur Linken die Versammlungshalle, wo man auch Kekkahbah antrifft. Vorerst allerdings kann man sich noch ein wenig weiter umsehen. Ihr kommt an einem alarmgesicherten Tor vorbei, mit dem ihr euch Zugang in den hinteren, bewachten Bereich der Halle verschaffen könntet (was später noch thematisiert wird).
Hinter der Halle ist außerdem ein Generator, den man erst mal in Ruhe lassen sollte, wenn man nicht gerade vorhat, sich mehr Schwierigkeiten zu machen, als man gebrauchen kann. Kommen wir später noch zu, was man damit anstellen kann.
Gegenüber in der Nähe des gelben Waggons findet ihr nicht nur eine Stelle zum Graben, sondern auch ein besonderes Item: Ethelwolfs Utopia, ein schönes Stück, über das sich Mercaptain in der Ranger-Zitadelle freut, wenn man es ihr überlässt. Folgt ihr links davon dem Pfad, kommt ihr zum Funkturm.
Der Funkturm
Dieser Turm ist nur dann außerordentlich wichtig, wenn ihr es geschafft habt, weder dem Notruf von Highpool noch dem des Agrarzentrums rechtzeitig zu folgen. Habt ihr beide Orte im Stich gelassen (euch aber danach die Teile aus den zerstörten Türmen geholt), ist dieser intakte Turm nämlich eure letzte Rettung. Darum herum haben einige Ödlandwölfe Stellung bezogen und brauchen erst eine Abreibung, bevor es weitergehen kann.
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