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Dynasty Warriors 9 Empires: Wie schafft man es eigentlich so viele Dynasty Warriors Spiele zu entwickeln?

Und dabei immer noch motiviert zu bleiben?

Mit der Veröffentlichung von Dynasty Warriors 9 Empires am 15. Februar, dachten wir uns, dass es jetzt an der Zeit ist, ein paar Fragen an den Produktionsleiter des Entwicklers Omega Force zu stellen. Wir haben uns mit Akihiro Suzuki selbst unterhalten und wollten Licht ins Dunkle bringen:

Wie schafft man es vom Programmierer bis zum Produktionsleiter so lange an einem Franchise durchzuhalten? Wieso gibt es die Empires-Reihe neben dem Dynasty Warriors Franchise und wie relevant ist außerdem die Geschichte zum chinesischen Königreich bei den Spielen? Falls ihr außerdem herausfinden wollt, ob sich der neuste Titel für Einsteiger eignet, solltet ihr unbedingt einen Blick ins Video-Interview werfen:

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Eurogamer.de: Suzuki Akihiro, Sie haben von Anfang an eine wichtige Rolle nicht nur im Dynasty Warriors Franchise, sondern auch bei Koei Tecmo gespielt. Können Sie uns erzählen, wie diese langjährige Zusammenarbeit mit dem Unternehmen zustande kam und woher die unermüdliche Motivation für so viele Dynasty Warriors Spiele herkommt?

Suzuki Akihiro: Was meine Beziehung zu Koei Tecmo angeht, habe ich zuerst an Romance of the Three Kingdoms gearbeitet, dem ersten strategischen Simulationsspiel der Reihe. Was ich bisher noch nie erzählt habe ist, dass ich zuvor für Nihon Falcom am Spiel Brandish mitgearbeitet habe. Damals war ich für die SNES Version vom Spiel zuständig. Diese Geschichte in meinem Werdegang erwähne ich sehr selten.

Akihiro Suzuki hat in seinen Anfängen an dem Action-RPG 'Brandish' mitgearbeitet. Das verrät er uns zum ersten Mal.

Danach wurde ich Teil des Teams bei Omega Force, mit denen ich das erste Dynasty Warriors entwickelte, welches damals noch ein klassisches Kampfspiel war. Danach wurde es zu den Action-Spielen, die wir heute als Dynasty Warriors kennen. Außerdem habe ich an Spielreihen wie Bladestorm, Zill O'll und Romance of the Three Kingdoms XIII mitgewirkt. Ich habe schon an vielen unterschiedlichen Spielen gearbeitet, aber die Spielserie, mit der ich am meisten assoziiert werde und an der ich am längsten mitarbeite ist natürlich Dynasty Warriors.

Was meine Motivation angeht: Allen voran liebe ich Videospiele einfach sehr. Ich fing als Programmierer an. Ich mag das Programmieren an sich auch absolut. Diese zwei Dinge haben einfach zusammengepasst - ein Videospiel selbst erschaffen zu können, war spannend. Mittlerweile programmiere ich nicht mehr selbst, sondern habe eher eine leitende Rolle. Trotzdem bin ich auch als Produzent an der Entstehung eines Spiels maßgeblich mitbeteiligt. Und diese Teilnahme daran ein Spiel selbst zu erschaffen ist wahrscheinlich das, was mich am meisten motiviert.

Eurogamer.de: Das neuste Spiel der Dynasty Warriors Hauptreihe - Dynasty Warriors 9 - führte zum ersten Mal in der Geschichte des Franchise eine offene Welt ein. Wie gut ist diese Änderung bei den Fans angekommen? Werden Dynasty Warriors Spiele zukünftig alle offene Welten haben?

Suzuki: Die offene Welt wurde sowohl positiv als auch negativ von den Spielerinnen und Spielern aufgefasst. Um genau zu sein exakt fifty-fifty. Gerade das westliche Publikum empfand das als eine sehr willkommene Herausforderung: Ein guter Versuch, frischen Wind ins Franchise zu bringen. Aber - und wir wollen hier nicht als Ausrede nehmen, dass es unser erstes Mal war, eine offene Welt in die Spiele zu bringen - die Zielgruppe hat uns zurückgemeldet, dass das neue Spielelement qualitativ noch nicht an andere westliche Open-World-Spiele herankommt.

Dynasty Warriors 9 stellt zum allerersten Mal im Franchise eine offene Welt vor. Das wird von der Zielgruppe mit gemischten Gefühlen aufgefasst.

Die japanische Zielgruppe hingegen fand, dass die offene Welt überhaupt nicht zum Franchise passt. Also dort konnten wir eher eine Ablehnung der neuen Änderung vernehmen. Weil das Feedback aber so gleichmäßig zwischen positiv und negativ geteilt ist, überlegen wir als Team aktuell sehr gründlich, ob wir die offene Welt in zukünftigen Titeln weiterführen wollen. Noch wissen wir nicht, wie die nächsten Titel diesbezüglich aussehen werden.

Eurogamer.de: Aktuell steht für uns in Europa Dynasty Warriors 9 Empires im Februar an. Die Empires-Reihe ist aber nichts Neues. Empires, das sich hauptsächlich in Politik, Strategie und der eigenen Charaktererstellung von der Hauptserie unterscheidet, gibt es schon seit dem vierten Dynasty Warriors. Was wird nun der größte Unterschied zwischen dem Vorgänger Dynasty Warriors 8 Empires und dem neunten Teil?

Akihiro Suzuki arbeitet schon sehr lange mit und an Videospielen. Alles fing bei Falcom an - nun ist Suzuki Mit-Schöpfer und Produzent von einem der größten und langlebigsten Franchises in Japan.

Suzuki: Was das Gameplay angeht, unterscheidet sich der neuste Teil kaum vom Vorgänger. Man muss seine Kampffront immer weiter vorrücken und die feindlichen Lager übernehmen. Bei der Hauptreihe von Dynasty Warriors geht es immer darum, den Hauptkommandanten am Ende zu besiegen. Da braucht man nicht unbedingt eine Strategie, man muss sich nur gut durchkämpfen.

Bei Empires geht es nicht nur darum, durchzuhetzen, um den Hauptfeind zu besiegen. Man muss beispielsweise eine Burg erobern, um zum Hauptkommandanten zu gelangen. Man muss verschiedene Aspekte koordinieren und kombinieren, um Land einzunehmen oder zum Ziel zu gelangen. Bei Dynasty Warriors 9 Empires sind wir ein bisschen anders rangegangen: Es gibt nun riesige Schlösser mit riesigen Gebieten um sie herum. Das alles wird zu einem großen Kriegsgebiet. Insgesamt ist der strategische Aspekt trotzdem sehr wichtig, aber wir wollten realistischer vorgehen. Dieser realistische Ansatz heißt Erstürmung der Burg und ist insgesamt ein neues Feature im neunten Teil.

Eurogamer.de: Manchmal müssen japanische Spiele bei der Veröffentlichung im Westen ein paar Abstriche machen: Bestimme Eigenschaften müssen zensiert und manche DLCs können nicht veröffentlicht werden. Habt ihr im Dynasty Warriors Franchise jemals ähnliche Probleme gehabt?

Suzuki: Bei Dynasty Warriors sind wir solchen Problemen tatsächlich noch nie begegnet. Selbst in China, wo es eine strenge Zensur gibt, konnten wir die Dynasty Warriors Spiele ohne große Eingriffe veröffentlichen. Da haben wir wohl echt Glück gehabt.

Eurogamer.de: Ist Dynasty Warriors so erfolgreich geworden, weil die Reihe sich auf den Krieg beziehungsweise auf die Geschichte in China konzentriert? Wäre das Franchise eventuell heute nicht so groß, wenn man das Setting auf Japan, USA oder in ein anderes Land verlegt hätte?

Suzuki: Ich denke, man muss zuerst einmal in Betracht ziehen, dass zu der Zeit, als Dynasty Warriors 2 und Dynasty Warriors 3 erschienen, noch kein einziges Spiel mit diesem oder einem auch nur ansatzweise ähnlichem Kampfsystem existiert hat. Selbst das westliche Publikum hat damals sehr positiv auf diese Art von Schlachten reagiert. Gerade bei dem ersten Musou-Spiel, also Dynasty Warriors 2, bekamen wir richtig viel positives Feedback: Spielerinnen und Spieler hätten nicht gedacht, dass man so viele unterschiedliche Dinge gleichzeitig auf einem Kampffeld machen kann. Ich denke, dass unser Spiel das erste dieser Art war, hat viel ausgemacht.

Ob die historische Kulisse der China-Dynastien hinter dem langjährigen Erfolg von Dynasty Warriors steckt? Akihiro Suzuki denkt, dass dies nicht der Fall ist.

Ich denke nicht, dass es ein entscheidender Punkt war, dass das Franchise immer den gleichen historischen Hintergrund hat. Auch unter dem Aspekt, dass viele Spielende weder im Westen noch in Japan wirklich viel Ahnung von der chinesischen Geschichte als solches haben. Das Interesse an dem Setting war demnach vielleicht nicht so groß. Wahrscheinlich war es tatsächlich eher das System, statt der Geschichte, was das Interesse an Dynasty Warriors geprägt hat.

Die Erstürmung der Burg ist in Dynasty Warriors 9 Empires ein zentrales Element. Die Burgen wurden ausgebaut und die Schlachten realistischer gestaltet.

Ich denke sogar, dass wegen des immer wiederkehrenden Settings viele Leute eher das Interesse am Franchise verloren haben. Dafür hatten wir in der Vergangenheit sehr viele Kollaborationen mit anderen Franchise. Darauf hat auch ein neues Publikum reagiert. Es scheint also, dass dieses Musou-Kampfsystem das ist, was viele Menschen automatisch anzieht. Wir können zumindest festhalten, dass es gut funktioniert, deshalb wird das "Warriors"-System auch zukünftig der Fokus des Franchises bleiben.

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