Skip to main content

Windchaser

Auf Spaßjagd

Es ist Wochenende und die Nacht verspricht ereignisreich zu werden. Ein neuer Club, der erfrischend anders sein will, hat die Pforten geöffnet und voller Vorfreude wollt Ihr fein herausgeputzt eine lange Nacht antreten. Da wäre jedoch ein kleines Problem. Der Türsteher hat gestern anscheinend was auf die Glocke bekommen und weiß nicht so recht, wen er rein lassen soll und wen nicht. So scheint der Abend schon abzustinken, bevor er überhaupt begonnen hat. Doch unter uns: Diejenigen, die hinein dürfen, müssen ohnehin erst einen widerlichen Begrüßungscocktail herunter würgen, bevor sie auf die heiße Tanzfläche können.

Der Club, von dem die Rede ist, nennt sich übrigens Windchaser und der Türsteher wird bei dem Taktik-Strategiespiel von einem unangenehmen Bug verkörpert. Dieser Fiesling hindert einige Käufer daran in das Spiel zu gelangen und lässt sie wild auf den Kampagne-Button klickend im Hauptmenü versauern. Ein unschöner Start, der den Ersteindruck reichlich trübt.

Tatsächlich kann man den Fehler mit einer kleinen Änderung in der Registry umgehen. Das ist zwar nicht sonderlich elegant, sollte aber zumindest helfen, den Zeitraum bis zum geplanten Hotfix zu überbrücken. Wenn das Problem umgangen oder beseitigt wurde, kommt der Auftritt des genannten Begrüßungscocktail. Kaum hat man dem Spiel zu verstehen gegeben, dass man die Kampagne beginnen möchte, ertönt nämlich der Monolog eines mysteriösen Wesen.

Noch stehen Ioan nur zwei Novizen im Kampf gegen die Bestien bei.

Diese Sequenzen erwarten Euch vor jeder Mission und sollen die Ladezeiten ein wenig versüßen. Das Problem dabei ist, dass das Kerlchen wie eine ungesunde Mischung aus Illidan und G-Man klingt. Somit ist das brummelige Gestammel kein sonderlicher Hörgenuss, lässt die Neugier auf das Kommende aber ungemein steigen. Zudem ist es eine gute Einstimmung auf das eigentliche Spiel, denn bei Windchaser ist im Grunde nichts angenehm und locker leicht zu genießen.

Der Titel beginnt schon bei der Einführung damit, Euch Kiesel und Steine in den Weg zu legen. Während der Held Ioan seine ersten Schritte wagt und auf der Suche nach einer Söldnergilde ist, die ihn aufnehmen könnte, bekommt Ihr ein erklärendes Textfeld nach dem anderen vor die Nase gesetzt. Schön und gut, werden darin schließlich immer passende Informationen zum Geschehen bereitgehalten. Doch schon recht bald erreicht man den Punkt, an dem man das Gefühl hat, irgendetwas verpasst zu haben, weil man immer wieder an den standhaften Gegnern scheitert.

Erst ein verzweifelter Blick ins Handbuch offenbart, dass die Texte im Spiel gewisse Dinge einfach unerwähnt lassen. Ärgerlich, zumal das Handbuch selbst sehr übersichtlich ist und das komplizierte Kampfsystem nicht nur detailliert erklärt, sondern auch an einem Beispiel durchexerziert. Hat man von den Grundlagen erst einmal Wind bekommen und diese mit Hilfe der Anleitung verinnerlicht, wird deutlich, wie ausgeklügelt die Gefechte tatsächlich sind.

Da helfen nur eine neue Taktik und ein neuer Versuch.

Gekämpft wird grundsätzlich in Gruppen von bis zu fünf Charakteren, von denen jeder über einen von drei Kampfstilen verfügt. So verhalten sich die Recken im Getümmel entweder konzentriert, diszipliniert oder chaotisch. Jeder Stil ist dabei seinem nächsten überlegen, bezieht aber von der jeweils dritten Haltung stärkeren Schaden. So weit, so einfach. Es spielt aber nicht nur die Zusammensetzung der Gruppen eine Rolle, auch die Bestimmung des richtigen Anführers für den Kampf ist enorm wichtig. Nur dieser darf nämlich seine passive Führungs-Fähigkeit nutzen und bestimmt, auf welche Art sein Gefolge anfangs kämpft.

Der konzentrierte Ioan lässt seine Kameraden also vor allem gegen disziplinierte Feinde besonders effektiv fechten. Je nachdem, in welchem Stil die Gruppe agiert, lädt sich zudem eine entsprechende Energie auf, die einerseits ausschlaggebend für die verfügbaren Boni ist, andererseits für aktive Talente der Einheiten eingesetzt wird. Nur wenn beispielsweise genügend chaotische Reserven zur Verfügung stehen, darf ein Schurke also einen Gegner mit seiner Fähigkeit lähmen. Die verbrauchte Energie wird dann auf die beiden anderen Pools verteilt und kann dort neu verwendet werden. Folglich wechselt nicht nur das Kampfverhalten mitunter innerhalb von Sekunden, es lassen sich auch effektive Talent-Combos und Konter durchführen.