World in Conflict
"Wir konzentrieren uns auf die Schlachten."
Dank unseres schicken Gewinnspiels könnt Ihr in wenigen Tagen in den Genuss der World in Conflict-Multiplayer-Beta kommen. Wir haben uns zwar für Euch schon in die Alpha-Version gestürzt, viele Fragen blieben jedoch zu diesem Zeitpunkt offen. Einige wurden bei einem Vor-Ort-Termin bei Vivendi beantwortet, bei dem wir einen Kampagnen-Level spielen durfen.
Doch ohne Story-Sequenzen und nur mit wenigen gescripteten Ereignissen, wirkte dieser Abschnitt eher wie eine Multiplayer-Partie gegen den Computer. Aus diesem Grund nutzten wir die Gelegenheit und unterhielten uns mit Lead Designer Magnus "Soundboy" Jansén von Massive Entertainment über das Spielsystem, den Multiplayer-Modus und den Einzelspielermodus.
Eurogamer: Hallo Magnus, sprechen wir zuerst über die Spielmechanik. Warum bietet Ihr für unerfahrene Spieler keine feste Perspektive an, um die Navigation zu erleichtern?
Magnus Jansén: Wir haben in allen unseren Echtzeit-Strategiespielen diese freie Kamera benutzt und sind davon immer noch genauso begeistert wie damals im Jahr 2000 (Anm. d. Red. Bei Ground Control). Ein General, der wissen möchte, wie es um eine Schlacht steht, sieht auch in Richtung Horizont und nicht auf seine Füße. Wenn der Spieler Lust hat, auf seine Füße zu schauen, kann er das natürlich tun. Schließlich ist es ja eine „freie“ Kamera.
Eurogamer: Helden sind gerade „in“ in Echtzeitstrategiespielen. Warum habt Ihr Euch dagegen entschieden?
Magnus Jansén: Da World in Conflict ein sehr realistisches Spiel mit einem Drop-in-Multiplayer werden soll (Anm. d. Red. Man kann jederzeit einsteigen), haben wir das eigentlich nie in Erwägung gezogen. Die Austauschbarkeit von Einheiten ist in World in Conflict von entscheidender Bedeutung. Schließlich muss man darauf vorbereitet sein, alle – ja wirklich alle – Fahrzeuge durch einen Atomschlag zu verlieren.
Wenn wir nun auch noch Helden-Figuren mit Spezialfähigkeiten hätten, wäre der Verlust eine zu harte Erfahrung für den Spieler. Dafür gewinnen die Einheiten Erfahrung hinzu. So tut es zwar weh, wenn man hoch gelevelte Einheiten verliert, aber trotzdem kann man immer wieder dahin zurückkommen.
Eurogamer: Warum habt Ihr keine Wasser-Einheiten und Karten eingebaut? Wäre es nicht schön, damit über das wunderbar animierte Meer zu schippern?
Magnus Jansén: Wir schätzen und lieben Marine-Einheiten, U-Boot-Schlachten und Strand-Landungen. Aber World in Conflict begann als Vision von gigantischen Panzer-Gefechten inmitten der westlichen Welt. Deswegen haben wir beschlossen, erst einmal diese umzusetzen und nicht zu viel auf einmal zu wollen. Aber wer weiß, was die Zukunft bringt... Und in der Zwischenzeit kann man ja das wunderschöne Wasser bestaunen und ein wenig mit dem Amphibien-Transporter üben.
Eurogamer: Denkt Ihr nicht, dass ein festes Budget für Einheiten mit dem Wunsch des Spielers nach einer ständigen Verbesserung kollidiert?
Magnus Jansén: Bei World in Conflict kommt es weniger darauf an, wie viel man hat, als darauf, wie man seine Einheiten einsetzt. Außerdem ist das Credit-System nur eines von zwei verschiedenen Punkte-Systemen. Das feste Credit-System kontrolliert den Nachschub. Durch die Fixierung dieses Wertes bleibt über das ganze Spiel hinweg die Balance erhalten, worauf unser ganzes Drop-In-System basiert.
Das zweite Punkte-System dreht sich nur um die taktischen Angriffsmöglichkeiten. Diese dazu passenden Punkte wachsen kontinuierlich, während der Spieler und sein Team voranschreiten. Die taktischen Punkte sind nicht beschränkt und können theoretisch ins unendliche wachsen. So werden die schwersten und teuersten taktischen Angriffe erst in der letzten Spielphase eingesetzt. Wenn man dann am Ende endlich den hart erarbeiteten Nuklear-Angriff los lässt, hat man das Gefühl, hart dafür gearbeitet zu haben. Und man bekommt das Gefühl, extrem stark zu sein.